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Dune: Awakening

My Desert. My Arrakis. My Dune (Gamescom) - Dune: Awakening Interview mit Funcom

Wir haben mit Joel Bylos gesprochen, dem Chief Creative Officer von Funcom und dem Creative Director des kommenden MMO-Survival-Spiels, das in Frank Herberts legendärer Sci-Fi-Welt spielt.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Wie du schon an dem wunderbaren Hintergrund erkennen kannst, den wir hier haben, Ich bin bei Joel von Funcom, um ein wenig über Dune Awakening zu sprechen."

"Ich komme gerade von der öffentlichen Seite der Gamescom, wo ich gerade die Gelegenheit hatte, das Spiel zu spielen, Ich glaube, das ist das erste Mal, dass jemand wirklich die Chance hat, es zu spielen.
Jepp."

"Wie ist die Erwartungshaltung?
Hoffst du, dass die Leute Spaß an diesem Spiel haben werden?
Wie ist die Stimmung?
Ich meine, ich hoffe natürlich, dass es ihnen Spaß macht."

"Aber ja, nein, die Stimmung ist gut.
Die Leute sind wirklich begeistert von den Trailern, aber es gibt viele Fragen darüber, was das Spiel eigentlich ist.
Damit die Leute es in die Hand nehmen und ein Gefühl dafür entwickeln können ein Gefühl dafür zu bekommen, was ein Survival-MMO wirklich bedeutet, ist sehr hilfreich für uns."

"Und dann ja, damit die Spieler/innen uns ihr Feedback geben können.
Ja, ja.
Und als du ein Dune-Spiel gebaut hast, was sind da die, ich will nicht sagen, Hürden?
aber was sind die Herausforderungen, die das mit sich bringt?
Weil es eine sehr beliebte Marke ist, eine ikonische Marke."

"Wie funktioniert das?
Ja, ich meine, es ist eine sehr nervöse Erfahrung.
Du nimmst, was du in den Überlieferungen finden musst und wie wir mit den legendären Filmemachern zusammengearbeitet haben und wir haben mit dem Herbert Estate zusammengearbeitet, um zu versuchen, du weißt schon, etwas Einzigartiges für das Spiel zu entwickeln, das nicht genau den Büchern oder dem Film entspricht."

"Aber das führt natürlich dazu, dass, du weißt schon, dass die Leute sagen: "Das ist nicht Dune".
Es war uns also sehr wichtig, auf der Ebene von Dune zu beginnen.
und dann alles, was wir bauen, anders ist, Ich kann es aus der Perspektive der Geschichte rechtfertigen."

"Und ich habe es mit den Leuten besprochen, die wirklich für die Geschichte zuständig sind.
Es geht also darum, sicherzustellen, dass das funktioniert.
Ja, genau.
Und als du das Spiel gebaut hast, denn offensichtlich spielt es in einer alternativen Zeitlinie, War das etwas, woran du gedacht hast?
das ist es, was wir tun werden."

"Wir werden es in einer alternativen Zeitlinie schaffen.
Wir werden darum herum bauen.
Oder hast du gesagt, das ist eine Dune-Simulation.
Hier ist die Erzählung."

"In welche Richtung ist das gegangen?
Wir haben also viele Ideen ausprobiert, richtig?
Wir wussten, dass wir die Politik des Universums haben wollten.
Wir wussten irgendwie, dass wir Fraktionen auf dem Planeten haben wollten, wie die Harkonnen und die Atreides."

"Es gibt keine echte Zeitlinie, in der sie auf dem Planeten existieren.
Als ob es ein paar Stunden gäbe, in denen die Harkonnen die Atreides zerstören, aber ansonsten gibt es keine richtige Zeitlinie.
Wir haben uns das also angeschaut und dachten, Wie bringen wir all diese Faktoren in Einklang?
Wir haben uns überlegt, es 100 Jahre vor den Büchern anzusiedeln."

"Wir haben uns überlegt, es weit in der Zukunft anzusiedeln, in der Zeit des Gottkaisers von Dune.
Und schließlich sind wir irgendwie gelandet, Was wäre, wenn Jessica ein Mädchen statt eines Jungen bekäme?
Denn das ändert alles."

"Es erlaubt uns, Charaktere, die in diesen Kämpfen sterben, am Leben zu lassen damit du sie im Spiel wiedersehen kannst.
So können wir den Spieler/die Spielerin die Dinge stärker beeinflussen.
Und es bedeutet auch, dass Leute, die die Bücher gelesen oder den Film gesehen haben haben jetzt etwas Neues zu entdecken."

"Es ist nicht nur die Düne, die sie kennen, was, um ehrlich zu sein, schon viel besser gemacht wurde, als ich es jemals tun könnte.
Es macht also keinen Sinn, es zu kopieren.
Das waren deine Worte, nicht meine."

"Offensichtlich hat Funcom eine Menge Erfahrung in der Entwicklung von riesigen Open-World-Spielen und Survival-Spielen.
Wie hast du diese Erfahrung auf die Dune-Vorlage übertragen?
Zum Teil geht es darum, herauszufinden, welche Mechanismen in Dune funktionieren."

"und dafür zu sorgen, dass sie gut sind.
Einiges davon ist die Übernahme von Mechanismen, die wir zum Beispiel in Conan Exiles entwickelt haben.
von denen wir wussten, dass die Leute sie lieben.
Bauen und Klettern waren zwei der Dinge, die die Leute in Exiles liebten."

"Wir haben sie in Dune übernommen, verbessert und verbessert.
Das Bauen in Dune ist viel kooperativer und wir haben versucht, die Benutzeroberfläche und die Erfahrung beim Bauen interessanter zu gestalten.
Also, ja, wir haben einfach das genommen, was die Leute lieben, herauszufinden, was die Leute nicht mögen."

"Und dann geht es auf einer philosophischen Ebene darum, wie die Leute spielen.
Ich habe gesehen, wie die Leute Conan Exiles PvP spielen und als wir uns das für Dune überlegt haben, dachten wir, Okay, wie können wir das auf eine etwas andere Weise machen, die funktioniert?
Ich habe das Spiel auf dem Summer Game Fest in L.A. gesehen oder eine Präsentation gesehen und es wurde erwähnt, dass dieses Spiel deutlich größer ist als Conan Exiles."

"Welche Größenordnung haben wir bei Dune vor uns?
Ich meine, die Ausgangskarte, Hager Basin, ist genauso groß wie das gesamte Spiel Conan Exiles.
Und dann gibt es noch mehrere andere Karten, richtig?
Wir haben die sozialen Zentren und dann gibt es noch die tiefe Wüste."

"An und für sich ist sie neunmal so groß wie die Karte von Conan Exiles.
Natürlich mit einem Vorbehalt, richtig?
Es ist eine Wüste. Es gibt eine Menge leeren negativen Raum zwischen den Dingen.
Es sind Felseninseln, auf denen Dinge passieren."

"Und dazwischen liegt eine Menge Sand.
Und das ist irgendwie, weißt du, also ich will nicht schummeln und sagen dass die Karte so dicht ist wie die von Conan Exiles, aber sie ist auf jeden Fall viel größer.
Und was für Geheimnisse hast du in die Welt eingebaut?
um sicherzustellen, dass diese großen, leeren Weiten der Wüste nicht, du weißt schon, es gibt Gründe für die Spieler, die Wüste zu erkunden."

"Ja, also, ich meine, wir haben das System namens Coriolis-Sturm gebaut.
Und so wird jede Woche die tiefe Wüste, das große, leere Gebiet, wird vom Sturm verwüstet und die Landschaft verändert sich.
Es werden neue Schiffswracks und Verliese und so weiter entdeckt."

"Und sie überdeckt alte.
Was da ist, ist also jede Woche neu.
Die Spieler gehen raus, erforschen neu, der Nebel des Krieges kommt zurück und du gehst raus und kartografierst das Gebiet erneut."

"Die Idee ist also, dass du versuchst, unendlich viel zu erforschen, so frisch wie möglich zu machen und die Leute dazu zu bringen, es weiter zu spielen.
Und erzähl mir etwas über einige dieser Dune-spezifischen Dinge.
Wie spielen sie eine Rolle?
Zum Beispiel, wenn wir über Schilde sprechen."

"Wie werden sie die Dinge beeinflussen und welche Herausforderungen stellen sie an die Spieler/innen?
Ja, wir haben in diesem Spiel ein kühnes neues Paradigma gewählt denn es ist sehr einfach, auf so etwas wie Halo-Schilde zu setzen, oder?
Sie nehmen sozusagen Schaden."

"Es ist wie ein zweiter Gesundheitsbalken und dann, wenn er platzt.
Wir haben Schilde entwickelt, die dich unverwundbar gegenüber Fernkampfschaden machen.
so lange ihre Kraft anhält.
Und ihre Macht hält praktisch ewig an."

"Als ob sie sehr wenig Strom verbrauchen würden.
Du hast also diese Option, richtig?
Du kannst deinen Schild aufsetzen, um Fernkampfschaden zu vermeiden.
Aber dann werden die Leute von allen Seiten auf dich zukommen, richtig?
Mit Nahkampfangriffen."

"Es geht also darum, sich in und aus dem Kampf zu bewegen.
und dann haben die Leute die Fähigkeit, Schilde zu kontern und so weiter.
Es ist also eine Art, ja, ich meine, es ist einfach eine Kombination von Waffen.
Es ist einfach eine Kombination aus Reichweite, Nahkampf und Fähigkeiten."

"Ich bewege mich einfach rein und raus, ein schneller Kampf, hoffentlich sehr flüssig.
Also ja.
Und ich weiß ganz sicher, dass du einige Charaktere treffen kannst trotz der Tatsache, dass dies eine alternative Zeitlinie ist."

"Was für Gesichter, was für Personen können wir treffen während unseres Abenteuers?
Ich meine, wenn du einer der Fraktionen die Treue schwörst, triffst du den Anführer der jeweiligen Fraktion."

"In unserer Welt wäre das der Rabban der Harkonnen.
und Ducalito von den Atreides.
Noch am Leben in unserem Spiel.
Du interagierst mit, na ja, ich will nicht zu viel verraten denn in der Haupthandlung triffst du immer wieder Leute."

"Aber ja, es gibt Figuren aus den Büchern die eigentlich nicht im Film vorkommen.
Aber sie sind immer noch sehr wichtige Figuren in den Büchern die auch im Spiel auftauchen."

"Also, ja, es wird einige bekannte Gesichter geben.
für Leute, die die Bücher kennen.
Und wie weit bist du in den Büchern gegangen, um dich inspirieren zu lassen?
Denn die Dune-Reihe ist riesig."

"Wie weit bist du gegangen, bevor du dich entschieden hast, Oh, das wird jetzt irgendwie komisch?
Wir haben also die ersten drei als eine Art Kernquelle betrachtet für das Spiel."

"Es gibt also Dune, Dune Messiah und Children of Dune.
Und dann haben wir all die Sachen genommen, die Brian gemacht hat auch als Hintergrund für diese.
Also schleichen sich auch Elemente davon ein."

"Und wir erwähnen Figuren aus diesen Büchern.
Und dann ist da natürlich noch das größere Universum.
Wir sehen uns also die Dinge an.
Aber meistens sind es diese drei."

"Das ist das, was ich dem Team sage, ist unsere Hauptquelle.
Dann lass uns über den Wurm im Raum sprechen.
Erzähl mir, wie du es geschafft hast, dass sich diese Dinge real und eindrucksvoll anfühlen.
Ja, der Wurm war immer eine Art Spannungsmechanik."

"Jedes Mal, wenn du auf den Sand trittst, war es so musst du das Gefühl haben, dass dieses Ding kommen und dich fressen wird.
Und es ist wirklich gefährlich.
Es gibt also ein paar Dinge, die wir getan haben."

"Zunächst einmal ist es ein riesiges KI-System.
Es ist also ein echter Wurm, der sich in der Welt herumtreibt.
Er ist da, ob die Spieler da sind oder nicht.
Das spielt keine Rolle."

"Und es hat Territorien.
Und es gibt mehrere davon.
Und sie nehmen verschiedene Plätze ein.
Und so lauscht es nach Vibrationen."

"Und wenn es sie hört, bewegt es sich auf das zu, was den meisten Lärm macht.
Es kann also auch sein Ziel ändern je nachdem, wer den meisten Lärm macht.
Hinzu kommt die Idee, dass du Vibrationen auf der Oberfläche erzeugst, wollte ich, dass die Leute wirklich spüren, wie es ist."

"als ob sie die Musik von Jaws hören, wenn sie über den Sand laufen und sie wissen.
Das schränkt auch deine Traversaloptionen ein.
Es hilft uns also auch dabei, eine Progression in das Spiel einzubauen."

"Denn der Sandwurm wird dich fressen, wenn du zu weit läufst.
Schließlich rüstest du auf etwas auf, mit dem du dich etwas schneller bewegen kannst was dazu führt, dass du weniger Zeit auf dem Sand verbringst.
So kommst du ein bisschen weiter."

"Und schließlich bekommst du fliegende Fahrzeuge.
Und dann wird der Sandwurm immer weniger zur Bedrohung.
Aber dann haben wir beschlossen, diese wirklich fiese Sache zu machen Dinge in den Sand zu setzen, die du brauchst."

"Jetzt musst du landen, um sie aufzusammeln.
Du denkst also ständig darüber nach, oder?
Der Start von Dune Awakening rückt näher und näher.
Aber für den Fall, dass es tatsächlich erscheint, was ist eine Sache, was ist ein Element des Spiels auf das du dich wirklich freust, wenn die Spieler es selbst erleben?
Wir haben noch nicht so viel über das politische System im Endgame gesprochen, den Landsraad."

"Ich habe über den Coriolis-Sturm gesprochen und darüber, wie er sich zurücksetzt.
Das ist etwas, das meiner Meinung nach wirklich einzigartig ist und die die Leute noch nie in einem Spiel gesehen haben.
Das ist also ziemlich cool."

"Der Landsraad ist die andere Seite davon.
Er gibt dir diese großen Meta-Ziele vor, die du erreichen musst.
Ich bin wirklich gespannt, wie die Spieler/innen mit diesem System umgehen.
Über diese beiden Dinge haben wir noch nicht wirklich gesprochen, Ich denke, sie werden interessant sein."

"Und dann gibt es noch eine Sache, die ich erwähnen werde, aber ich will nicht spoilern.
Und das ist natürlich, was passiert, wenn du genug Gewürze nimmst?
Oh, okay dann.
Das ist in Ordnung."

"Eine letzte Frage: Gib uns einen Zeitplan.
Wann wird Dune Awakening erscheinen und auf welchen Plattformen?
Ja, wir planen, das Spiel Anfang 2025 auf dem PC zu veröffentlichen.
Ein genaues Datum können wir noch nicht nennen denn es müssen noch einige Details geklärt werden."

"Die Konsolen kommen irgendwann danach.
Wir sind uns noch nicht 100%ig sicher, weil TCRs und all die Dinge die man mit Konsolen machen muss.
Nun, da hast du es. Das ist Dune Awakening."

"Zweifellos werden wir noch viel mehr über dieses Spiel hören.
Und wenn ich später noch einmal die Gelegenheit habe, mit dir zu sprechen, Ich bin mir sicher, dass wir noch mehr verrückte Dune-Geschichten hören werden.
Aber bis dahin, ja, das war Dune Awakening und bleib dran für das nächste Gameractor-Interview."

"Macht's gut, Leute!"

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