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Commandos: Origins
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Eine unmögliche Mission (Gamescom) - Commandos: Origins Interview mit Claymore Game Studios

Wir haben uns mit Art Director Thilo Gebhardt und Level Designer Gregor von Frankenberg getroffen, um mehr über den kommenden Strategietitel zu erfahren und darüber, wie das Team zu den Grundlagen der Echtzeittaktik zurückkehrt.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor. Wir sind live auf der Gamescom.
Ich habe mir gerade Commandos Origins angeschaut. Ich bin hier mit Thilo und Gregor.
Jungs, was könnt ihr mir über das Spiel erzählen?
Nur eine Art Elevator Pitch, um die Leute zu begeistern."

"Vielleicht haben sie schon mal gespielt, wie du mir gesagt hast.
Wie wir hier sehen können, ist das eine Rückkehr zu den Ursprüngen des Franchises in gewisser Weise.
Aber es ist vielleicht auch etwas für neue Leute, die sich damit beschäftigen wollen.
Was kannst du mir darüber erzählen? Wovon können die Leute begeistert sein?
Auf jeden Fall. Wie du schon gesagt hast, es ist die Ursprungsgeschichte."

"Im Grunde ist es ein Prequel für das bekannte Franchise.
Wir hoffen, dass wir auf diese Weise neue Spieler genauso gut an Bord holen können wie die alten Spieler.
Sie treffen auf die bekannte Besetzung aus den Originalspielen.
Wir stellen also die sechs Charaktere aus den Originalspielen vor und erzählen ihre Geschichte, wie sie zu einem Team zusammenkamen."

"Wie gesagt, ich konnte einfach nur dasitzen und zusehen, wie ihr es durchzieht.
Die Größe der Karte war das erste, was mir aufgefallen ist.
Du hast eine riesige Karte mit vielen Dingen, die die Leute tun können.
Es ist keine lineare Strategie, bei der die Leute nur einen Korridor entlang gehen müssen."

"Du lässt wirklich eine Menge Spielraum, eine Menge Spielmöglichkeiten.
Könntest du ein bisschen mehr darüber erzählen, wie der Designprozess für die Entwicklung dieses und wie du jede Karte gestaltet hast, um sicherzustellen, dass die Leute mehrere Wege haben und jedes Mal neu spielen wollen?
Grundsätzlich sind alle Karten von realen historischen Ereignissen des Zweiten Weltkriegs inspiriert."

"Wir haben versucht, die Missionen der historischen Kommandos so zu gestalten, dass sie dass du sie entweder auf tödliche Weise oder auf direktem Weg angehen kannst.
Ich will angreifen und die Deutschen ausschalten.
Oder du gehst den schleichenden Weg und nutzt die Fähigkeiten des Kommandos, wie du es gewohnt bist."

"Das war unser Ziel, um das Sandkastengefühl für die Kommandos zu verbessern.
dass du die Fähigkeiten der Kommandos nutzen und kombinieren kannst.
So kannst du dich durch die feindlichen Linien arbeiten, hinter sie gelangen und bekommst das Gefühl: "Okay, ich bewege mich ungesehen durch sie hindurch."

"und erreiche die Ziele.
Etwas, über das du gesprochen hast, als wir es uns angesehen haben, Wie du schon sagst, hat jedes Kommando seine eigenen Fähigkeiten, die es gut kann.
Vielleicht nicht unbedingt Fähigkeiten, denn du hast immer noch ein realistisches Element eingebaut."

"Aber du hast vorhin von dem frühen Feedback gesprochen.
Es ging um die Schlüsselelemente der Karten.
Ich wollte wissen, ob du den Leuten etwas mehr darüber erzählen kannst, was diese Elemente beinhalten und wie sie das Gefühl vermitteln, dass du jeden in deinem Team optimal einsetzt."

"Dem kann ich mich auch anschließen, denn es geht auch um das Leveldesign.
Wir haben versucht, die Karten auch in ihrer Geometrie wirklich zu gestalten so zu gestalten, dass die Kommandos ihre besonderen Fähigkeiten einsetzen müssen, wie die Kletterfähigkeit des Kommandos, seine Tarnfähigkeit wo er sich in den Boden eingraben kann, um nicht gesehen zu werden und warten, bis die Patrouille vorbeikommt oder vorbeifährt."

"Und natürlich haben wir diese Feindaufstellungen für die Spieler vorbereitet wo sie dann in den meisten Fällen spezielle Fähigkeiten einsetzen müssen oder Kombinationen aus den Fähigkeiten der Kommandos.
Du kannst also nicht einfach irgendeinen der Kommandos auf der Karte nehmen, sondern du musst darüber nachdenken und die Steinfähigkeit des Marines einsetzen um eine Wache abzulenken, während du mit einem anderen Kommando vorbeirennst oder du musst die Fähigkeiten wirklich kombinieren, um unsere Rätsel zu lösen und zum Ziel zu kommen."

"Perfekt, vielen Dank.
Und es gibt auch eine Menge Modernisierungen in diesem Spiel, wie du über die Fähigkeiten gesprochen hast.
Es geht zurück zu den klassischen Kommandos, die wir kennen, Es geht zurück zu den klassischen Missionen des Zweiten Weltkriegs, Ihr schreibt die Geschichte in gewisser Weise neu, aber ihr habt auch viele moderne Elemente mit eingebracht, die die Menschen in modernen Spielen erwarten würden."

"Könntest du ein bisschen über die Benutzeroberfläche sprechen?
und über die Änderungen, wie die Spieler mit der Welt interagieren können und wie der Schwierigkeitsgrad, über den du schon gesprochen hast, war auch die Schwierigkeit und dass es nicht darum geht, klobig zu sein, es geht eher darum, dass das Spiel schwierig ist."

"Ganz genau.
Vom Aufbau her war es wirklich wichtig für uns.
Die größte Frage war, welche Erwartungen die Spieler an das Spiel haben, oder?
Es war also sehr wichtig, die Erwartungen der Spieler zu erfüllen."

"und dabei gleichzeitig dem Originalspiel treu zu bleiben für unsere Fans, für die große Fangemeinde, aber auch so, dass es moderner ist.
und dabei nicht auf einige frustrierende Elemente verzichtet wird, das Mikromanagement, das es vorher gab."

"Das meiste davon ist auf die Anpassung der UI-Elemente und des UI-Layouts zurückzuführen.
Wir haben also das rasterbasierte Inventarsystem abgeschafft und haben ein dynamischeres, fähigkeitsbasiertes Inventarsystem.
Ein Großteil des Alpha-Feedbacks, das ebenfalls zurückkam betrafen im Wesentlichen die Benutzerfreundlichkeit, die Benutzeroberfläche und die Bedienelemente und wir haben versucht, sie so modern wie möglich zu gestalten damit es sich sehr flüssig anfühlt und alte Spieler aufgreift und neue Spieler genauso gut aufnehmen wie die alten."

"Habe ich alles beantwortet?
Ja, ja.
Wie auch für die Benutzerfreundlichkeit, könntest du dir vorstellen, das alte HUD und UI mit Gamepad zu benutzen, Also haben wir auch das optimiert, damit du es im Couch-Koop mit deinem Freund nutzen kannst, du kannst es auch mit einem Controller spielen, alles ist zugänglich, nur um das zu ergänzen, was du gesagt hast."

"Die Zugänglichkeit ist, wie ich gesehen habe, Ihr habt eine Menge getan, um das Spiel auf den neuesten Stand zu bringen, aber da es sich um Geschichte handelt, sind die Leute sehr wählerisch, was ihren Zweiten Weltkrieg angeht, wie ihr sicher wisst, sind sie sehr darauf fixiert, was sie erleben wollen."

"Wie schaffst du es, eine historisch realistische Vorstellung und gleichzeitig die Leute mit den sechs Kommandos Spaß haben zu lassen?
Ja, das ist ein guter Punkt, den du da erwähnt hast.
Es war sicher schwierig, dem Genre der Fans des Zweiten Weltkriegs treu zu bleiben."

"und historisch authentisch und genau zu sein, aber gleichzeitig gewisse Freiheiten zu geben, um coole Fähigkeiten zu nutzen und ein bisschen Spaß beim Spielen zu haben.
Ich denke also, wir haben es ganz gut geschafft, dass sich unser Motto immer authentisch anfühlt, aber nicht unbedingt authentisch sind, wenn es um die Spielfähigkeit geht."

"Es gibt also bestimmte Fähigkeiten, die auf Gadgets basieren die es in der Realität vielleicht so nicht gegeben hat, aber die meisten Fahrzeuge und Waffen, denen du begegnest, sind tatsächlich aus dieser Zeit, ist in der tatsächlichen Ära dieses Krieges zu dieser Zeit und ist ziemlich detailliert nach den Originalwaffen modelliert."

"Herzlichen Dank! Das ist alles, was ich für euch habe.
Zum Schluss: Wann können wir mit den Ursprüngen von Commando rechnen?
und auf welchen Plattformen können wir es sehen?
Auf allen neuen Konsolen und dem PC und es ist immer noch für 2024 geplant."

"Sehr schön! Vielen Dank, Leute. Auf Wiedersehen.
Dankeschön.
Freut mich. Ich danke dir."

Gamescom

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