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Lebe, um zu schreddern! (Gamescom) - Fretless: The Wrath of Riffson Interview mit Playdigious

Wir haben uns mit Marketingdirektor Axel Dauvergne getroffen, um mit ihm über das kommende Pixel-Musical-Abenteuer von den talentierten Entwicklern Ritual Studios zu sprechen.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Ich bin eigentlich immer noch am Stand von Playdigious.
Ich hatte gerade die Gelegenheit, Fretless, The Wrath of Riffson zu spielen."

"Und das ist ziemlich interessant für mich, denn wir waren letztes Jahr hier und haben das Spiel und jetzt sind wir zurück und das ist eine aufregende Sache, weil es mir letztes Jahr Spaß gemacht hat, es zu spielen und auch dieses Jahr hat es mir Spaß gemacht.
Sag mir, was hat sich im letzten Jahr verändert?
Wie ist die Entwicklung von Fretless seitdem vorangeschritten?
Ja, was hat sich getan? Wir haben vor allem das Gameplay verfeinert."

"Jetzt gibt es also einen aktiven QTE während des Kampfes.
Denke daran, was Mario RPG zum Beispiel macht.
Das hilft, den Rhythmus und den Fluss des Kampfes zu halten.
Das Studio hat auch alle Instrumente überarbeitet."

"Zum Beispiel dreht sich der Bass jetzt um ein anderes Konzept.
Das Studio war der Meinung, dass die Kämpfe zu der Zeit etwas klobig waren.
Deshalb arbeiten sie jetzt daran, das Spiel zu verbessern, damit es so viel Spaß wie möglich macht.
Es gibt auch neue Tracks."

"Es gibt eine Menge Dinge, die ich dir jetzt noch nicht verraten kann, weil das ein Geheimnis ist.
Aber ich werde dir gleich ein paar Dinge über die Musik verraten, zum Beispiel denn wir werden Gäste haben, über die ich jetzt noch nicht sprechen kann.
Die ganze Welt 1 ist jetzt fertig."

"Deshalb können wir sie dir jetzt zeigen.
Wir haben neue Bosse, neue Feinde, neue Instrumente, jede Menge neuen Scheiß.
Tonnenweise neue Sachen zum Anschauen und Spielen.
Erzähl mir ein bisschen über die Musik und wie die Entwickler es geschafft haben, Musik einzubauen und zu nutzen und ein ganzes Erlebnis um sie herum aufzubauen."

"QTE, du hast den QTE erwähnt, und das ist etwas, das mich wirklich interessiert weil es mit der Musik funktioniert, oder?
Ja, im Grunde genommen sind das Studio also Musikfans und Musiker.
Sie wollen also, dass du nicht nur Musik im Spiel hast."

"sondern auch dafür sorgen, dass du mit der Musik spielen kannst und dass du das Gefühl hast, dass du im Battle of the Bands bist.
Du bist nicht nur hier, um Angriffe oder Ähnliches einzusetzen.
Du bist wirklich hier, um am Battle of the Bands teilzunehmen und dafür zu sorgen, dass deine Musik stärker ist als die des Gegners."

"Was du also tust, sind eine Menge kleiner Details.
Jeder Angriff im Spiel ist eigentlich ein Riff, das du im Kampf einsetzt.
Bei der aktiven QTE musst du zum Beispiel auf den Beat stampfen, wenn du einen Angriff ausführst um ihn zu verstärken und wenn der Gegner angreift musst du auch auf den Beat stampfen, damit sie dich nicht treffen."

"Und dann ist da natürlich noch die Crescendo-Mechanik.
Im Grunde baust du also auf das Crescendo auf und das ist dein ultimativer Angriff und wenn du ihn startest, hast du eine überdrehte Animation und überdrehte Musik und du musst eine Art Guitar Hero QTE machen um sicherzustellen, dass du deinem Feind so viel Schaden wie möglich zufügst."

"Alles dreht sich also um Musik, um Kampf, aber nicht nur um Kampf.
Auch in der Welt selbst gibt es eine Menge musikalischer Dinge.
Ich weiß, dass eines der Dinge, die jeder liebt, zum Beispiel die Glockenblumen sind.
Sie sind winzig und sehen aus wie Blumen, die Glocken sind und wenn du durch sie hindurchläufst, macht sie Glockengeräusche."

"Und es gehört zum Design der Welt, dass alles musikalisch sein soll und gibt dir das Gefühl, dass die Welt selbst musikalisch ist.
Ich mag auch den Ton, den Stil des Spiels.
Es fühlt sich für mich ein bisschen an wie ein Scott-Pilgrim-Spiel mit dem Thema, dem Humor und dem Charme."

"War das etwas, das du unbedingt einfangen wolltest?
einen ganz bestimmten Charme und eine gewisse Authentizität zu vermitteln?
Ja. Ich habe also viel mit dem Studio gesprochen.
Sie haben also viel mit mir darüber gesprochen."

"Und sie wollten das Gefühl einfangen, das du als Kind hattest und du ein neues Zelda-Spiel begonnen hast und es war wie eine neue magische Welt, die du erkunden konntest mit ein bisschen Humor, ein bisschen Tragödie, ein bisschen Gefühl."

"Sie wollten das also wirklich in ein Spiel packen das auch musikalisch für den Spieler ist.
Und ich finde, dass sie es wirklich geschafft haben, mit coolen NSCs die im Grunde nur dazu da sind, schlechte Musik zu machen."

"Und eine Art skurrile Welt zu haben in der du deine Sorgen für eine Weile vergessen kannst.
Und, weißt du, Fretless kommt dem Start näher.
Wir werden gleich über den Start selbst sprechen."

"Aber bis dahin, wenn es endlich soweit ist, Was ist etwas, auf das du dich wirklich freust, damit die Menschen es erleben können?
wenn sie selbst Fretless spielen?
Was ich persönlich sehr, sehr froh bin, dass sie erleben werden sind die Bosskämpfe."

"Denn jeder Boss dreht sich um ein cooles Design.
Du hast also SML Larry mit einem riesigen Buster, Gitarre, Schwertern.
Du hast die Orks Arachnid, die wie ein großes Spinnentier sind mit vielen Lautsprechern auf dem Rücken und einer Menge Dinge, die ich dir jetzt nicht sagen kann."

"Aber sie haben auch alle ihre besonderen Spuren, ihre besonderen Kräfte, eine Menge Aufbauarbeit in der Musik.
Und ich glaube, das sind wirklich die Momente, die das Spiel sehr lebendig machen.
Kommen wir also zur Sache und sprechen wir über den Veröffentlichungstermin."

"Axel, was kannst du uns über das Veröffentlichungsdatum der Plattformen sagen?
Es wird auf Steam veröffentlicht.
Und danach werden wir vielleicht sehen.
Aber es wird definitiv auf Steam veröffentlicht."

"Und wir erforschen grundsätzlich alle Konsolen und alles andere.
Aber es sollte nach dem Start gehen.
Nun, da hast du es.
Bleib auf jeden Fall dran für das nächste Gamescom-Interview wo wir über Fretless sprechen."

"Aber vielleicht bist du bis dahin schon wieder draußen. Wer weiß?
Vor dem Start der Gamescom sollte es keine weiteren Interviews mit Fretless geben.
Wir lassen es dabei bewenden.
Danke, dass du dir dieses Game Retro Interview angesehen hast."

"Und wir sind bald mit dem nächsten Interview zurück.
Bis dahin danke, dass ihr zugeschaut habt."

Gamescom

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