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Gladiatorenechsen und Space Marine-Waschbären - gamescom Predecessor Interview

Wir haben uns mit Olivia Fajardo und Simon Hadasch von Omeda Games zusammengesetzt, um über die mit Spannung erwartete Veröffentlichung vonPredecessor 1.0 zu sprechen.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor, wir sind live auf der Gamescom und schauen uns Vorgänger und wir sprechen mit Olivia und Simon. Es ist eine aufregende Zeit für euch, Das Spiel ist seit gestern auf dem Markt. Es war eine kleine Überraschung, aber ihr wart in schon eine Weile im Early Access, was habt ihr daraus gelernt und was habt ihr für die Spielerinnen und Spieler zum 1.0-Launch mitbringen konntet?
Ja, 100 %, ich glaube, das Interessanteste für uns war, dass wir die dieses Spiel gemeinsam mit unserer Community entwickelt haben, oder?
Das ist also nicht nur ein Grund zum Feiern und eine großartige Leistung für uns von den Meta Studios und für unser Team, sondern auch für all die Fans, die uns bei der Entwicklung unterstützt haben viele Jahre lang unterstützt haben, also ja, ich meine, der Empfang durch unsere Community war großartig."

"Viele von ihnen sind sehr stolz darauf, dass sie vom ersten Tag an dabei waren, also ja, Es ist also ein wirklich guter Ausgangspunkt für uns, denn wir sind jetzt fängt die Arbeit erst richtig an, oder?
Aber gleichzeitig ist es eine wirklich große Feier, es ist eine wirklich gute Zeit für uns."

"Ja, auch für mich gibt es eigentlich nichts hinzuzufügen, ich bin jetzt seit drei Jahren bei der und zu sehen, wie aus einem kleinen Community-Projekt ein 1.0-Projekt wurde, war wirklich aufregend.
Für manche ist es sogar noch länger, deshalb war gestern auch für uns ein großer Tag."

"Es ist also eine Art Auferstehung aus der Asche von Paragon, wie fühlt es sich an?
die Reaktion der Gemeinschaft zu bekommen, wie du sagst, ihr seid wirklich eng mit euren und dass sie das Rückgrat des Projekts sind?
Ich glaube, wir haben viel Respekt vor den Quellen, die wir haben, aber gleichzeitig, ist es eine wirklich interessante Zeit für uns, denn wir bauen es mit der Gemeinschaft auf."

"Jedes Mal, wenn wir etwas Neues auf den Weg bringen, können wir eine Menge Input aus der Gemeinde bekommen Wie wollen wir, dass das passiert?
Wie wollen wir, dass das im Spiel eingeführt wird, richtig?
Es gibt eine Menge interessanter Gespräche mit der Community, einige davon haben sie aufgrund früherer Erfahrungen eine sehr genaue Vorstellung davon, wie bestimmte Dinge funktionieren sollten, aber bisher ist die Resonanz wirklich großartig, denn sie haben gesehen, wie kreativ unsere Team ist und wie gut wir in der Lage sind, die Figuren, die sie bereits kennen, zu in den Vorgänger einzubauen und zu sehen, wie sich der Vorgänger zu seinem eigenen Spiel entwickelt."

"Ich denke, es ist wirklich schön, dass wir aus der Asche von Paragon auferstehen, aber es ist auch gut zu sehen, wie weit der Vorgänger geht und sein eigenes Ding wird.
Wir bringen auch unsere eigenen Originalhelden heraus, das hilft uns, etwas Licht ins Dunkel zu bringen.
Kreativität des Teams zu beleuchten, und wir freuen uns sehr darauf, dass es so weitergeht."

"und zu wachsen und mehr Spieler und mehr Inhalte zu bringen.
Es war eine wirklich lustige Fahrt.
Ja, ich glaube, vor allem bei den ersten einzigartigen oder unseren eigenen Figuren, die wir gemacht haben, war der Empfang wirklich gut aufgenommen, weil sie in die Reihe der ursprünglichen Charaktere passten, und ich denke, dass war auch für uns ein großer Erfolg."

"Auch mit den neuen Undertow-Skins, die erst gestern herauskamen, wo wir unserer ersten Skin-Linie, ist die Resonanz bisher großartig, und ich denke, das sind die Momente in denen das Team sehr stolz auf seine Arbeit ist.
Und du hast gesagt, dass es ein langer Weg war, um hierher zu kommen, du warst bei der drei Jahren bei der Firma, es war eine große Erleichterung zu sehen, wie dieses Spiel in 1.0 zum Leben erweckt wurde, und Es gibt viele Leute in der Community, die diese Reise mitgemacht haben, aber es gibt auch eine Menge Leute, die den Trailer gestern Abend gesehen haben, oder die vielleicht gesagt haben: "Ich werde einsteigen, wenn es 1.0 ist, wenn es voll ausgearbeitet ist."

"Wie leicht wird es für Neulinge sein, ins Spiel einzusteigen, im Vergleich zu den alten Veteranen?
MOBAs haben ein gewisses Stigma, wenn du so willst, denn sie sind manchmal ein für neue Spielerinnen und Spieler sein können, aber wie sollen neue Spielerinnen und Spieler mit 1.0 zurechtkommen?
Ja, das ist eine wirklich gute Frage, denn wir haben viel an unserem Onboarding gearbeitet, und der Grund dafür ist, dass wir verstehen, dass MOBAs diese vererbte Schwierigkeitsgrad und Komplexität haben, aber daneben haben wir auch die Vorgänger vom ersten Tag an mit Blick auf die Konsole entwickelt, damit wir verstehen, dass die Leute nicht auf der Wikipedia-Seiten für jeden Artikel wälzen."

"Wir haben also viel an unserer Benutzeroberfläche und an der Benutzererfahrung gearbeitet, damit sie sehr einfach die gewünschten Artikel für ihre Builds zu finden, aber darüber hinaus haben wir sehr früh im Spiel ein Autokaufsystem eingeführt, damit du dich nicht um alle Gegenstände kümmern musst für deinen Build und so weiter, du musst einfach nur spielen, und wir werden das tun für dich."

"Sobald du dich wohler fühlst, kannst du die Funktion natürlich ausschalten, und von da an gibt es keine Hilfen mehr, keine Stützräder, ja, genau.
Wir haben also viel getan, um das Onboarding so angenehm wie möglich zu gestalten.
Ich denke, mit dem Start von 1.0 haben wir eine Menge für unser Tutorial getan, eine Menge für das Onboarding getan, damit sich die Spieler/innen auf den Spaß konzentrieren können."

"Nicht wirklich viel von meiner Seite.
Das Ziel war es, das Einstiegsniveau ein bisschen zu senken und vor allem neue Spieler und sich einfach nur darauf konzentrieren, ins Spiel zu kommen und die Karte zu verstehen.
Wie du schon sagtest, sind MOBAs an sich schon sehr komplex, und dann langsam aber sicher, haben die die Möglichkeit, diese Automatisierungen für sich zu entfernen und in den manuellen Bereich überzugehen, und es muss nicht alles auf einmal sein, es kann auch nur für die Kämme gehen, nur für die Gegenstände, nur für das Nivellieren der Sachen."

"So können sie sich Schritt für Schritt immer mehr daran gewöhnen, denn ja, wir wissen, wie komplex MOBAs sind.
Ja, als ehemaliger Dota-Süchtiger kann ich bestätigen, dass der Versuch, die etwas Neues, aber etwas, das meine Aufmerksamkeit erregt hat, insbesondere meine Aufmerksamkeit bei Paragon war dieser, entschuldige, bei Vorgänger, dieser visuelle Stil, den ihr habt."

"Es ist etwas, das dem Klischee widerspricht, dass MOBAs normalerweise nicht besonders schön sind.
Sie sind ziemlich schäbig oder ziemlich alt, aber das ist ein sehr, sehr gut aussehender Spiel.
Könnt ihr ein bisschen mehr über euren visuellen Stil und eure Inspirationen erzählen?
von ihm?
Ja, 100%."

"Ich denke, die Entscheidung, die wir von Anfang an getroffen haben, war: Wir wollen dass es superschön wird, und die Entscheidung, auf die Unreal Engine 5 umzusteigen, war schon sehr früh des Projekts, konnten wir die Grenzen dessen, was wir mit der Qualität, Texturen, Animationen und allem, was dazugehört."

"Ja, für uns sind die visuelle Treue und die hohe Qualität der Modelle, der der Karte, es gibt so viele Ostereier auf der Karte.
Jedes Mal, wenn wir mit dem Tonteam sprechen, sagen sie: "Ach ja, übrigens, jetzt haben wir Schmetterlingsgeräusche, wie in einer Ecke, wie, ja, also es gibt eine Menge von Leidenschaft dabei."

"Das Team ist wirklich mit Leidenschaft dabei und gibt sein Bestes, und wir sind super aufgeregt darüber.
Außerdem wollten wir das Spiel machen, das wir spielen wollten, oder?
So konnten wir uns in einem Raum zusammensetzen und sagen: "Okay, was ist die Art von MOBA?
wir gerne spielen würden, mit richtig coolen Charakteren, richtig coolen Assets, wie sehr unterschiedliche Charaktere, wir haben Aliens, wir haben Humanoide, wir haben, Ich weiß nicht, zum Beispiel einen Waschbären in einem Space-Marine-Anzug."

"Ja, wir können wirklich lustige Charaktere hervorbringen, und ich denke, das ist eine der die Dinge, auf die wir sehr stolz sind, vor allem jetzt mit unseren Originalfiguren.
Ich liebe es, den Leuten zu erklären, dass Zerus so etwas wie eine Gladiatorenechse ist.
Was willst du noch?
Du weißt es?
Also ja, wir sind super aufgeregt."

"Ganz genau.
Ja, genau.
Ich weiß es nicht.
Gibt es noch etwas, das du hinzufügen möchtest?
Ich glaube, du hast bereits erwähnt, dass die Unreal Engine 5 eine bewusste Entscheidung für weil wir das Spiel auf lange Sicht bauen, es ist ein MOBA, wir bauen es für die nächsten Jahre."

"Der frühzeitige Umstieg auf die Unreal Engine 5 wird es uns ermöglichen Langfristig können wir so all die tollen Funktionen nutzen, die mit der Engine kommen.
Du hast auch die neuen Charakterdesigns angesprochen.
Wir haben auch schon darüber gesprochen, dass ihr eure eigenen Charaktere mitbringt."

"ins Spiel bringt.
Was ist der Designprozess dahinter?
Wie kommst du zum Beispiel auf eine Gladiatorenechse?
Wie kommst du auf die Idee, dass wir Folgendes tun werden?
Gibt es große Meetings, bei denen viele Ideen ausgetauscht werden, oder hast du ein Gefühl dafür, was ihr in ein paar Monaten machen wollt?
Klar, kann ich."

"Beim Designprozess gehen wir normalerweise von der Seite des Spieldesigns aus und Dinge.
Wir schauen uns also an: Okay, was fehlt im Spiel?
Oder was ist eine Lücke, die wir füllen wollen?
Welche Art von Rolle braucht vielleicht auch etwas Neues?
Oder was könnten Mechaniken oder was auch immer sein, die wirklich interessant zum Ausprobieren sein könnten?
Und von dort aus machen wir weiter."

"Wir haben viele Wiederholungen gemacht und versucht, das Richtige zu finden, das sich gut anfühlt, das Spaß macht, denn der Spaß wird immer im Mittelpunkt stehen.
Und von da an schauen wir uns normalerweise an: Okay, jetzt wissen wir das alles über die Figur oder den Bausatz, den wir bauen, was für eine Persönlichkeit würde zu uns passen?
Für Skins ist es ein etwas anderer Lauf, oder?
Weil wir uns überlegen, welche Art von Fantasie wir in die Welt bringen wollen."

"das Spiel bringen?
Wenn du Nullen oder was auch immer magst, dann magst du wahrscheinlich die Eidechsen, aber nicht jeder mag es, eine Eidechse zu spielen, aber er mag seine Ausrüstung wirklich.
Deshalb gibt es auch Skins, die die Fantasie komplett verändern um sie auch einem breiteren Publikum zugänglich zu machen."

"Ja, ich habe nicht viel, was ich noch draufpacken könnte.
Aber ja, ich denke, wie Simon schon sagte, das Wichtigste für uns ist, dass wir gerne neue und lustige Dinge ins Spiel zu bringen, die sich nicht nur auf den neuen Charakter sondern auch die Entscheidung, einige der alten Charaktere zu verwenden, die wir bekommen haben."

"von Paragon bekommen haben, richtig?
Der Vorgänger hat einen großen Schwerpunkt auf Vertikalität.
Einige der Charaktere haben massive Veränderungen und Aktualisierungen an ihren Trikots vorgenommen damit sie in Predecessor auf einzigartige Weise spielen können, richtig?
Ich finde es toll, was wir mit Aurora gemacht haben, dass sie eine Eisbrücke bauen kann, das ganze Team kann darauf klettern und über Wände springen."

"So etwas kann man nur in Predecessor machen.
Und das ist es, was wir so gerne machen.
Und etwas, das ich vorhin schon erwähnen wollte, als wir darüber sprachen über die Neuankömmlinge gesprochen haben, ist die Idee, das auszugleichen und vielleicht mehr in denn viele MOBAs haben die Vorstellung, dass sie wirklich die besten Spieler sind."

"wettbewerbsfähig sind, weil die Leute Hunderte von Stunden damit verbringen, zu lernen und um ihre Fähigkeiten mit diesen Figuren zu verbessern.
Wie gehst du das aus der Perspektive des Designs an, um sicherzustellen, dass die Spieler auf dem Weg dorthin nicht verloren geht?
Ja, es gibt ein paar Dinge, die wir, glaube ich, schon erwähnt haben."

"Es gibt Auto-Kauf und Auto-Skills, die es dir ermöglichen, dich nicht zu sehr um Dinge zu kümmern wie wenn du gerade erst anfängst.
Ich glaube, das Wichtigste, wenn du mit einem neuen MOBA anfängst, ist die Charaktere zu finden, die zu dir passen, den Spielstil zu finden der zu dir passt."

"Indem du den Spielern erlaubst, sich darauf zu konzentrieren, in ein Spiel zu springen und die Fähigkeiten zu nutzen und dann sehen, was hängen bleibt, weißt du?
Ich glaube, wenn du das erste Mal wie Serath spielst und dann in jemanden hineinspringst und sie explodieren, ja, cool."

"Das ist es, was ich machen will.
Und dann kannst du langsam anfangen, die Komplexität mit anderen Dingen zu erhöhen.
Ich glaube, das hilft wirklich.
Es gibt ein paar Zeichen, die wir verstehen, die eine höhere Komplexität haben, um zu beginnen."

"Einige von ihnen, die wir verstehen, sind leichter zu spielen oder wir führen sie ein wie zum Beispiel in einem Tutorial.
So wie der erste Held, mit dem du dich gut auskennst, verstehen wir bereits, dass er auf einem...
Ich will nicht sagen, dass er einfach ist, aber er ist zugänglicher, ja."

"Aber ich glaube, er hat eine wirklich hohe Obergrenze.
Das sind also die Dinge, von denen wir nicht annehmen wollen, dass diese Spieler nicht fähig sind das alles auszuführen.
Wir wollen einfach den Spaßfaktor in den Vordergrund stellen."

"Und dann können sie langsam anfangen, die komplexeren und einzigartigeren Aspekte einzubringen einbringen, wie zum Beispiel ihre eigenen Builds, ihre eigenen Wappen und so weiter, während sie weiter das Spiel.
Ja."

"Und mit 1.0 haben wir auch hier ein wenig nachgelegt, um den Spielern zu helfen, nicht sondern auch bei der Rollenauswahl und der Heldenauswahl.
Wir haben jetzt also hinzugefügt, dass neue Spieler zum Beispiel bestimmte Rollen empfohlen bekommen.
Anfang."

"Eine Unterstützerrolle könnte also viel einfacher sein als ein Dschungel.
Und selbst innerhalb dieser Rollen gibt es wahrscheinlich Helden, die viel einfacher zu spielen sind.
Diese werden also für neue Spieler/innen stärker hervorgehoben.
So haben sie es am Anfang wahrscheinlich leichter und haben mehr Spaß daran."

"Und zu guter Letzt gibt es auch Modi, bei denen weniger auf dem Spiel steht, richtig?
Brawl ist ein gutes Beispiel dafür, wenn du lernst, bestimmte Helden zu spielen und nicht sich nicht wohl dabei fühlst, mit einem neuen Helden in ein echtes 5v5 zu gehen.
Spring einfach in Brawl, such dir den Helden aus, den du ausprobieren willst, und spamm einfach die Fähigkeiten."

"und sieh zu, wie sie sich anfühlen und lerne sie, bevor du weitermachst.
Ihr habt auch darüber gesprochen, dass die Konsolen die Absicht haben nicht im Vordergrund stehen, aber definitiv im Mittelpunkt des Vorgängers stehen.
Gab es dabei irgendwelche Herausforderungen oder welche Vorteile hast du dabei gesehen, als du als ihr das Spiel durchgespielt habt, vor allem in der Early-Access-Phase?
Ich denke ja, für beide."

"Es gibt bestimmte Herausforderungen, aber auch einige wirklich gute Dinge, die auf der Rückseite kommen davon.
Natürlich ist es schwieriger, einen Patch auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen, als nur auf PC."

"Aber es wird einfacher, je öfter du es machst.
Eine andere Sache ist, dass du ein sehr steuerungsunabhängiges Spieldesign hast, hilft dir das auf lange Sicht.
Wenn du zum Beispiel alle Helden entwirfst und entwickelst, ist es hilfreich, sowohl Controller als auch Tastatur und Maus im Kopf."

"Das hilft auf jeden Fall und wir können sehen, dass sich das in unserer Gemeinschaft widerspiegelt.
Noch bevor wir die PlayStation- und Xbox-Version live geschaltet haben, waren es etwa 10 oder 15 %.
unserer Spieler spielten bereits mit Controller, weil sie es vorzogen.
Ja, wir haben auch viel mit UI und UX gearbeitet, um sicherzustellen, dass die Benutzeroberfläche sehr zugänglich ist und es Spaß macht, unabhängig von der Steuerung und der Art, wie du spielst, zu spielen."

"Und deshalb sehen wir viele gute Ergebnisse.
Nachdem wir auf der Xbox und der PlayStation gestartet sind, sehen wir ein wirklich gutes Feedback von unserer Community, der Konsolen-Community, weil sie so gut auf die Konsolen das Spiel ist."

"Noch nicht wirklich viel von meiner Seite.
Es ist definitiv so, wie Olivia schon sagte, du musst alle Kontrollen im Auge behalten was auch immer du tust.
So geht es nicht nur aus der Helden- und Gameplay-Perspektive, sondern auch UI, buchstäblich alles im Spiel muss für beides funktionieren."

"Und bis jetzt haben wir, glaube ich, einen tollen Job gemacht, so dass wir jetzt nicht einmal den virtuellen Cursor in unserem Spiel nicht mehr brauchen, sollte alles wie geschmiert laufen, wenn es darum geht, mit einem Controller und mehreren Plattformen zu navigieren.
Mehr Plattformen sind natürlich gut, aber auch eine Herausforderung für das Team, aber wir werden besser und besser darin."

"Noch etwas anderes im Spielverlauf, das ich interessant fand, als du vorhin gesprochen hast war das Element der Vertikalität.
Was denkst du, wie sich Predator von anderen MOBAs abhebt, aber auch was ermöglicht es dir, an zusätzliche Fähigkeiten zu denken, die du vielleicht die nicht nur ausreichen, um einen Pfeil weit zu schießen und ihn zu treffen, oder um sich zu verstecken in Bäumen verstecken und wie erlaubt dir das, beim Spieldesign über den Tellerrand zu schauen?
Ja, ich glaube, die Vertikalität eröffnet uns viele Möglichkeiten beim Spieldesign."

"Es geht nicht nur darum, dass man hoch hinaus kann, sondern auch darum, wie sich das auf das Tempo des Spiels auswirkt.
Wie wirkt sich das auf den Dschungel aus?
Wie wirkt sich das auf die Unterstützung aus?
Manchmal liebe ich es zum Beispiel, wie Muriel zu spielen, nur weil ich überall hinfliegen kann und sie sagen: "Ja, cool."

"Dadurch fühle ich mich noch besonderer.
Ich glaube, am Ende des Tages, wenn du mit ein paar Helden gespielt hast, ist das eine der Sachen, die dich die diese Art von Vertikalität haben, kannst du nicht mehr zurückgehen, wie du die Spiele siehst, oder?
Heutzutage muss ich eine bewusste Entscheidung treffen: "Oh, ich gehe hier runter."

"Hang oder dieses Tal hinunter.
Ich bin in einer schlechten Position, wenn da oben jemand ist, den ich nicht sehen kann, aber er kann Du musst also nicht nur auf der Mikroebene des Spiels denken, sondern auch die 1v1-Situation, sondern auch auf der Makroebene, wenn es darum geht, ob wir eine Invasion oder so etwas in der Art?
Aber auch geografisch, topografisch gesehen, ist es wie, oh, ich muss die dass ich, wenn ich diese Gasse hinuntergehe, entweder zurückblinzeln muss, um sicher zu gehen, dass ich überlebe oder ob ich mich darauf einlasse, verstehst du?
Das erlaubt uns, die Spieler herauszufordern, also musst du wirklich bedenken, wenn du dorthin gehst, denn du könntest jederzeit überfallen werden, oder du könntest wegfliegen und Raketen aus der Luft abschießen, was immer Spaß macht."

"Das ist meine Meinung über die Vertikalität.
Ja, ich glaube, da stimme ich dir zu.
Ich denke, die Vertikalität bietet dir die Möglichkeit, ein wirklich einzigartiges und interessantes Gameplay zu entwickeln, Aber sie bringt auch Herausforderungen mit sich, die du im Hinterkopf behalten musst: Nicht jeder hat Vertikalität, Ein Nahkampfheld schaut vielleicht in den Himmel und fragt sich: Wie komme ich dahin?
jetzt?
Du musst also alles im Auge behalten."

"Aber ich glaube, wenn du es richtig gut hinbekommst, entstehen wirklich interessante und lustige Momente.
Ja, ich glaube, ich liebe es, wenn in unseren Gemeinden, und da gibt es einige Clips zu sehen sind, in denen drei Leute herumfliegen, und sie sind wie..."

"Erstaunlich.
Ja.
Das ist seltsam.
Eine gute alte Richter-Umfrage.
Ja."

"Genial.
Das ist so ziemlich alles, was ich für dich habe.
Aber ich wollte nur fragen, was dich an 2024 reizt?
Was reizt dich daran, die Version 1.0 zu sehen und darüber hinaus zu gehen?
Ja, was reizt dich an der Version 1.0 im Jahr 2024 und darüber hinaus?
Wie ich bereits eingangs erwähnt habe, arbeiten wir mit dem Vorgängerprogramm seit seit einigen Jahren zusammen, aber das ist für uns der Anfang."

"Jetzt fangen wir also damit an, uns Roadmaps anzusehen, okay, wir sind also hier zu bleiben.
Wir haben also eine große Pipeline an neuen Inhalten, die kommen werden.
Und es ist immer gut, eine brandneue Community vorzustellen, denn es ist eine Sache wenn man sich in der offenen Beta befindet, hat man das Gefühl einer offenen Beta, weißt du, die Leute sind wie in einer kleinen Party, aber jetzt ist es so, als ob wie, okay, jetzt, jetzt sind wir vollständig, du weißt schon, verfügbar und offen 1.0."

"Wir bekommen jetzt schon einen riesigen Zustrom von neuen Leuten, die uns auffrischen wollen.
die Gemeinschaft.
Und sie bringen in der Regel viele Veränderungen mit sich, z.B. in der Metaebene des Spiels.
Wir sind also sehr gespannt, wohin uns unsere Community führen wird."

"Es ist definitiv so, dass die Gemeinschaft mit jedem, der dazukommt, wächst und beginnt in verschiedene Richtungen zu gehen.
Und ja, ich bin super gespannt, wie es mit 1.0 weitergeht.
Genial! Olivier, Simon, vielen Dank für eure Zeit Vorgängerversion 1.0 ist jetzt draußen."

"Nochmals vielen Dank, Leute.
Vielen Dank! Ich danke dir sehr.
Übersetzt von https://otter.ai"

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