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Ein Spiel in den Status "Satisfactory " zu versetzen, um den Early Access zu verlassen (Gamescom) - Satisfactory Interview mit Coffee Stain Studios

Wir haben uns mit Torsten Gunst, Hannah Beuger und Conrad Stroebel getroffen, um über das äußerst beliebte Simulationsspiel zu sprechen, das gerade den Early Access verlassen hat und in seinem 1.0-Status debütierte.

Audio transcriptions

"Hallo und herzlich willkommen zur Gamescom 2024. Wir sind hier mit Gamereactor und schauen uns einige interessante Spiele in Köln an.
Im Moment sind wir bei dem Team von Coffee Stain Studios aus Schweden, die den Early-Access-Titel Satisfactory entwickeln, der bald vollständig veröffentlicht wird.
Und ja, Satisfactory, vielleicht kann einer von euch erklären, was für ein Spiel das ist?
Okay, klar. Satisfactory ist ein Open-World-Science-Fiction-Fabrik-Builder in einer immersiven Ego-Perspektive."

"Du wirst als Pionier damit beauftragt, eine effiziente und wahlweise auch sehr schöne Fabrik zu bauen.
Wahlweise effizient?
Auch optional effizient. Nein, nein, du musst natürlich effizient sein. Das ist dein Job.
Ja, auf einem weit entfernten fremden Planeten mit vielen verschiedenen Biomen, einer fremden Fauna und einer fremden Flora, die du erforschen und in deiner Fabrik nutzen kannst."

"Es ist also wieder eine Mischung aus verschiedenen Fabrikbau- und Sandbox-Genres in einem ansprechenden Sci-Fi-Setting.
Ja, und natürlich ist Coffee Stain Studios für das sehr alberne Spiel Goat Simulator bekannt. Was ist der Ton dieses Spiels?
Der Ton von Satisfactory? Oder Goat Sim? Satisfactory, genau, ja. Satisfactory hat ein bisschen was von dieser satirischen, kapitalistischen Stimmung an sich."

"Es ist ein bisschen unbeschwert und ein bisschen albern, aber es kann auch ein bisschen ernst werden. Es kommt auch darauf an, was du mit einbringst.
Im Spiel kannst du sowohl als Arbeiter spielen, der konkrete Dinge tut, als auch als Manager, der etwas aufbaut und eine große Vision plant.
Wie bringst du diese beiden Aspekte des Spiels unter einen Hut?
Ja, das ist schwer zu sagen, denn jeder hat seinen eigenen Stil, wie er seine Fabriken baut, je nachdem, welche Teile er herstellen muss, welche Gebäude ihnen zur Verfügung stehen und vielleicht auch davon, mit wie vielen Spielern sie zusammen spielen."

"Im Mehrspielermodus kann es leicht zu einer Art Manager-Bauer-Beziehung kommen, bei der eine Person eher dazu neigt, eine Fabrik zu bauen, wie alle Inputs und Outputs fließen, woher die Ressourcen kommen, und andere Leute bauen die Entwürfe.
Aber jeder kann jede dieser beiden Rollen übernehmen, es kann auch gemischt werden.
Es gibt keine festen Regeln, die besagen, dass du nur verwalten oder nur bauen sollst. Das hängt ganz von den Spielern ab."

"Das Spiel ist jetzt seit etwa fünf Jahren im Early Access.
Ich kann mir vorstellen, dass es in einem so langen Zeitraum einige große Veränderungen gegeben haben muss.
Was waren die größten Veränderungen seit der ersten Veröffentlichung?
Ich glaube, eine der größten Veränderungen war, dass wir, bevor wir in den Early Access gingen, wirklich dachten, wir würden ein Management-Spiel entwickeln."

"Das ist es in erster Linie. Das ist es irgendwie immer noch.
Aber als wir die Gemeinde mit einbezogen haben, haben wir angefangen, Feedback zu bekommen und all diese Dinge, merkten wir, dass wir viel mehr verschiedene Spielertypen ansprachen, als wir anfangs dachten, darunter auch Leute, die sich wirklich für Rollenspiele interessieren."

"Und das ist der Grund für die ästhetischen Aspekte.
Es geht also nicht mehr nur um die Automatisierung von Pipelines und Ressourcenmanagement, Nein, es geht vielmehr darum, schöne Fabriken zu bauen und die Menschen in die Welt einzutauchen.
und wirklich ein Universum daraus zu machen, anstatt einfach nur zu rechnen, sozusagen."

"Natürlich sind Fabriken oft sehr funktional. Sie sind oft nicht besonders hübsch anzusehen.
Was den künstlerischen Stil angeht, wie schaffst du es, die Nutzerinnen und Nutzer so stark einzubeziehen?
wie schaffst du es, dass das Spiel trotz all der hässlichen Fabriken schön aussieht?
Nun, meiner Meinung nach ist das einer der Hauptanreize, und ich nehme an, vielen Spielern geht es genauso, ist die Gegenüberstellung der Fabrik mit einer brutalistischen Metall- und Betonfabrik mit effizienten Arbeitsmaschinen, Schornsteinen und all diesen Dingen, als Kontrast zu der schönen fremden Umgebung, wie die Fauna und Flora, die Klippen, die Küstenlinien und natürlich alles, was irgendwann von Fabriken und Beton bedeckt sein wird, denn das ist dein Job."

"Das ist auch eine etwas zynische Herangehensweise. Das ist wunderbar und auch unter Spielern ein gängiger Witz.
Es ist wie, oh, das ist eine schöne Aussicht. Ich werde alles mit Beton bedecken.
Und ich glaube, es spielt auch mit diesem zynischen, leicht düsteren Humor.
Und ich denke, es ist eine sehr bunte, fremde Welt."

"Die Maschinen haben ihren eigenen Reiz, denn sie sind ein bisschen übertrieben von den realen Maschinen.
Sie sind in ihrer Logik und in dem, was sie tun, ein bisschen vereinfacht.
Und alles ist ein bisschen übertrieben und macht mehr Spaß, weil sich die mechanischen Teile bewegen und alles.
Und es gibt, wie gesagt, viele Möglichkeiten zur Anpassung, z. B. bei den Farben und Materialien."

"Du kannst entscheiden, wo das Geländer und die Treppe hinkommen.
Du kannst also viele verschiedene Dinge in einer Sandkastenumgebung erstellen.
Wenn du vielleicht noch nichts von dem Spiel gehört hast oder denkst, dass es nicht deine Art von Spiel ist, was solltest du als neuer Spieler tun, wenn du an dieser Stelle ins Spiel einsteigst?
Wenn du einen Freund hast, der davon besessen ist, läuft das normalerweise so ab."

"Ein Freund zieht dich mit hinein.
Wir haben auch viel von Eltern gehört, die mit ihren Kindern spielen, was eine wirklich coole und lustige Art ist.
Wenn du in einem realistischeren Szenario herausfinden willst, ob du Mathe magst oder hasst, das ist tatsächlich etwas, das wir auch schon gehört haben."

"Und das passt zu dem, was Cameron über das Management verschiedener Spieler gesagt hat.
Wir versuchen, mit jedem Update so viele Spielertypen wie möglich zu treffen.
Und das gilt auch für die Dinge, die wir noch machen.
Und wir haben herausgefunden, dass es Leute im Management gibt, die diese Art von Dingen mögen."

"Und wenn du Vittorio magst, mögen die Leute normalerweise auch Satisfactory.
Auch das ist eine schöne Überschneidung.
Nervenkitzel-Suchende, die gerne verrückte Dinge bauen und versuchen, das Spiel zu brechen und sehen, was mit den Werkzeugen, die wir ihnen geben, möglich ist."

"Denn wir geben ihnen eine Menge dummer Werkzeuge, mit denen sie wahllos Dinge tun können.
Und dann gibt es die Rollenspieler, die gerne ganze Projekte aufbauen.
Manche Leute spielen das Spiel also nicht wegen der Fabriken, weil sie eine Stadt bauen wollen oder sie bauen die Enterprise aus Star Trek nach."

"Oder sie haben irgendwann eine Figur aus Dragon Ball nachgebaut.
Sie machen verrückte Sachen.
Ich glaube, das spricht auch die kreativen Minecraft-Fans an, die zu uns kommen.
Wenn du dich dafür entscheidest, in der Rolle eines Arbeiters zu spielen und nicht nur Sachen zu bauen sondern auch reist und Ressourcen findet, auf welche Art von Spiel kannst du dich dann freuen?
Das ist also etwas, worauf sich die Spieler in 1.0 freuen können denn wir haben die Erzählung des Spiels überarbeitet, so dass die Spieler eine ganz neue Geschichte herausfinden können die dann auch in einige der Gegenstände einfließt, die die Spieler/innen in der Welt finden können."

"Und das gibt ihnen einen Grund, die Welt zu erkunden.
Sie haben bereits die Fahrzeuge, die wir schon seit einigen Jahren im Spiel haben, um die Gegend zu erkunden.
Sie wurden alle aktualisiert und verbessert, damit sie sich besser anfühlen.
Hoffentlich sind sie es dieses Mal."

"Aber im Allgemeinen gibt es etwas zu finden, wenn du in die Welt hinausgehst.
Das ist Teil des Gameplays.
Es ist Teil dessen, was wir von den Spielern erwarten, wenn sie die Welt betreten und neue Ressourcen, neue Orte und neue Plätze zum Bauen finden."

"Hoffentlich passt das alles zu dem, was sie im Spiel machen.
Natürlich wurde dein Spiel im Rahmen des Early Access ständig aktualisiert.
Wird das auch noch der Fall sein, wenn das Spiel am 10. September hier als Vollversion erscheint?
oder siehst du es als im Wesentlichen fertig?
Nun, zunächst einmal werden wir Satisfactory nicht für 1.0 aufgeben."

"Es ist noch nicht fertig, kauft, habt Spaß.
Wir sind uns nicht sicher, wie wir es machen werden aber wir sind uns absolut sicher, dass wir weiterhin Liebe in Satisfactory stecken wollen.
Wir werden also weiterhin Sachen für die Spielerinnen und Spieler entwickeln."

"Auf welche Weise, das haben wir noch nicht in Angriff genommen.
Wir werden uns das ansehen müssen.
Die Frage ist, wie und was genau, aber es wird passieren.
Es wird etwas mehr Liebe bekommen."

"Ich glaube, du hast schon ein bisschen was angedeutet und das Thema berührt warum es so befriedigend ist, diese Konstruktionen zu bauen aber was ist für euch persönlich der Grund, warum ihr dieses Spiel so befriedigend findet?
Was macht dir am meisten Spaß?
Ich könnte etwas sagen."

"Seltsamerweise ist natürlich das Bauen schöner Fabriken mein Juwel.
Ich hasse Mathe.
Wenn du also Mathe hasst, mach dir keine Sorgen.
Das tue ich auch und trotzdem macht mir das Spiel viel Spaß."

"Es ist also in Ordnung.
Für mich ist es der Bau der Fabriken und eine glaubwürdige, wunderbare, große Fabrik zu haben und sie bei Sonnenuntergang mit der Natur im Hintergrund zu beobachten."

"Das ist mein Schmuckstück und ich bin einfach glücklich, mein eigenes Ding zu machen.
Ich glaube, für mich oder zumindest für das, was ich mir vorstelle, ist ein großer Faktor ist, dass du eine Menge Spiele wie dieses hast wie Factory Builders oder Management-Spiele aber Satisfactory ist eines der wenigen Spiele, bei denen du wirklich stehen kannst in dem Ding stehen kannst, das du selbst gebaut hast."

"Und ich glaube, das ist ein wichtiger Faktor für Leute wie Okay, da ist eine Menge Stolz dabei wo sie um das Ding herumlaufen können, das sie gebaut haben und es fühlt sich an, als würde es sie in den Schatten stellen und ich glaube, dass dieses Gefühl die Menschen wirklich anspricht."

"Ich denke, die kreative Freiheit, die das Spiel bietet, ist auch weil wir dir nicht vorschreiben, wie du etwas zu lösen hast.
Wir sagen dir nur: "Hier ist das Problem, mach es.
Hier sind die Werkzeuge, viel Spaß."

"So können die Spieler/innen ihre Erfahrungen im Spiel selbst bestimmen.
Ich glaube, das ist eine große Sache.
Ich gehe das Spiel ein bisschen anders an als diese beiden.
Ich sehe es eher als ein Puzzlespiel."

"Wenn es also neue Teile oder Gruppen von Teilen gibt, die ich herstellen muss versuche ich herauszufinden, wie gut welche Art von Fabrikplan brauche ich?
Welche Art von System benötige ich?
Wie effizient gehe ich vor?
Wo finde ich die Ressourcen dafür?
Ich sehe es wie Problemlösung, Kästchen ankreuzen und versuche, es Schritt für Schritt anzugehen Dabei muss es nicht unbedingt schön aussehen."

"Ich gehöre zu den Leuten, die eine ganze Umgebung zubetonieren würden nur um Platz für eine Fabrik zu schaffen.
Jeder und jede hat seine eigene Art zu spielen und das merkt man auch in der Community."

"Noch eins.
Wenn du es schaffst, die perfekte Effizienz einer Pipeline zu erreichen gibt es nichts Vergleichbares denn das hast du ganz allein geschafft."

"Da steckt so viel Eigenverantwortung drin.
Das ist also auch eine große Sache.
Das muss ich auch noch erwähnen.
Als ich das Spiel zum ersten Mal spielte die allererste automatische Einstellung, die ich gemacht habe herauszufinden, wie ich es verbinden muss?
Wie mache ich das?
Buchstäbliche Schritte zurück in die Welt Blick auf die effizient arbeitenden Förderbänder ist so befriedigend."

"Es ist wunderbar.
Du kannst dich zurücklehnen und sagen meine Arbeit ist getan, die Maschine macht jetzt die Arbeit.
Es ist wunderbar."

"Die letzte Frage.
Hätte eigentlich nicht die letzte Frage sein sollen aber ich bin ein bisschen neugierig auf den Speicheraufbau und warum du diese Fabriken überhaupt baust auf diesem abgelegenen Planeten?
Wir haben letzte Woche einen kleinen Trailer dazu veröffentlicht aber ich kann ein wenig darauf eingehen, was darin steht und vielleicht ein paar mehr Details."

"Aber grundsätzlich bist du für ein Unternehmen da Fixit Incorporated.
Du baust also dieses Projekt namens Projektversammlung für sie um die Erde zu retten."

"Jetzt genau die Details dazu musst du das Spiel spielen, um es herauszufinden.
aber die Idee ist, dass du Teil eines größeren Projekts bist für die Menschheit und eine Menge der Geschichte wird irgendwie automatisch passieren, während du gehst da es im Wesentlichen auf das reagiert, was du tust."

"Wir haben nicht wirklich etwas, wo wir die Kontrolle übernehmen oder einen Moment entführen.
Im Grunde wollen wir versuchen, die die Kontrolle jederzeit in den Händen der Spieler und dann versuchen zu liefern Überlieferung und Geschmack und die lustigen Sachen, die du machst wenn du dein Ding machst."

"Danke für das Gespräch und viel Glück bei der endgültigen Veröffentlichung."

Gamescom

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