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Age of Mythology: Retold
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Atlantis ist nicht real - Age of Mythology: Retold Gamescom-Interview

Wir haben uns mit Earnest Yuen und Kristen Pirillo von World's Edge Studio zusammengesetzt, um über die Rückkehr zu Age of Mythology.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor und wir sind live auf der Gamescom.
Wir sehen uns gerade Age of Mythology Retold an. Ich bin hier mit Ernest und Kristen.
Und wir haben gestern Abend bei O&L auch einen brandneuen Blick auf das Spiel geworfen."

"Was kannst du den Leuten sagen, damit sie sich auf das Spiel freuen?
Was kannst du den Leuten sagen, die es noch nicht gesehen haben, worum es in dem Spiel geht?
Danke an Jeff Kelly, der gestern Abend in O&L den tollen Trailer zum Spiel gezeigt hat.
Es ist toll, dass wir das zum ersten Mal zeigen können."

"Und du kannst sehen, wie Athena mit der Hauptfigur spricht, die eine Art Kantos ist.
Sie sagt: "Hey, du musst auf ein großes Abenteuer gehen.
Das ist eigentlich eine Anspielung auf das Spiel.
Es wird über 15 Missionen des Spiels geben."

"Und es gibt rund verschiedene Kampagnen, um dich auf dieses Abenteuer einzulassen.
Begib dich auf diese epische Reise, um tatsächlich herumzukommen.
Und es ist einfach fantastisch.
Und natürlich sehen wir die ganzen Grafiken, die wie neu sind."

"So haben wir sie tatsächlich komplett neu gestaltet.
Und es gibt auch eine Menge lustiger Sachen.
Sicher. Ja, ich meine, für Age of Myth ist es ein großartiges Spiel, um damit anzufangen.
Wenn du noch nie ein Age-Spiel gespielt hast, oder wenn du noch nie RTS gespielt hast."

"Wir haben eine Menge Zugänglichkeitsmerkmale, die wir von unseren anderen Titeln haben.
Und dann ist Age of Myth unser kreativstes Spiel im Lineup.
Jede Fraktion hat also die Griechen, die Norweger, die Ägypter und die Atlanter.
Sie spielen alle so unterschiedlich."

"Und sie haben alle ihren eigenen, einzigartigen Inhalt.
Es gibt also so viele verschiedene Arten des Spielens in Age of Myth, dass es wirklich zugänglich ist.
Und du wirst garantiert Spaß haben, egal was passiert.
Es ist also wirklich für jeden etwas dabei."

"Ich danke dir sehr.
Wie du schon sagtest, ist es das erste Mal, dass die Age-Reihe diesen mythologischen Ansatz verfolgt.
Wie du schon sagtest, gibt es eine Menge Kreativität.
Aber es gibt auch einige Herausforderungen, denke ich."

"Und auch viele Freiheiten, wenn es um Mythen, Fabelwesen und legendäre Wesen geht.
Was waren einige dieser Freiheiten und Herausforderungen, auf die du gestoßen bist?
Also ich würde sagen, dass das Spiel super beliebt ist, oder?
Es ist also eines der Spiele, nach denen unsere Fans immer wieder gefragt haben."

"Wir freuen uns sehr, dass wir das Spiel zurückbringen können.
Und wenn wir darüber reden, sagen wir: "Hey, warum lieben alle dieses Spiel?
Und was ist so toll daran?
Wir denken, dass es andere Spiele gibt, die auf Mythologien basieren, und das ist einzigartig."

"Aber in der Regel müssen sie sich auf eine Mythologie konzentrieren, oder?
Dies folgt der Geschichte der griechischen Mythologie.
Oder das hier folgt einer von diesen vier Geschichten, die sich umeinander drehen, richtig?
Aber in unserem Spiel, in Age of Mythology Retold, vermischst du wirklich all diese verschiedenen Mythologien."

"Du kämpfst zum Beispiel gegen die Griechen, die Norweger, die Ägypter und die Atlanter.
Es ist wie eine verrückte, epische Schlacht, in der all das zusammenkommt.
Und es ist einfach erstaunlich, dass wir all diese verschiedenen Mythologien anzapfen können.
Und es macht einfach Spaß, zu sehen, wie sie miteinander interagieren."

"Ja, ich meine, eines der größten Dinge, an denen wir gearbeitet haben und wahrscheinlich immer arbeiten werden ist es, die Balance zwischen Chaos und Spielbalance zu finden, Das ist etwas, bei dem wir uns sehr auf die Stimme der Spieler verlassen haben.
Aber während wir Age of Myth entwickelt haben, hat es wirklich Spaß gemacht, eine so vielfältige Mythologie zu haben ist, dass wir für einige Dinge eine Menge Informationen haben, die überliefert sind."

"Eine der größten Änderungen, die wir vorgenommen haben, sind die Mytheneinheiten Pestochos, das ist sozusagen ein Laserkrokodil.
Weißt du, wir haben den Gott in Sobek geändert, das ist ein Krokodilgott, richtig?
Wo es also Informationen gibt, haben wir wirklich gute Arbeit geleistet, finde ich, um uns darauf einzustellen, denn wir sind alle Nerds."

"Wir haben echte Historiker, die mit uns arbeiten.
Wir haben Leute, die sich einfach für Mythologie begeistern.
Aber dann gibt es auch Dinge, die ziemlich erfunden sind, oder?
Atlantis gibt es nicht."

"Vielleicht gibt es sie tatsächlich. Wir haben es noch nicht entdeckt.
Aber es gibt so viele.
Aber was fantastisch ist, ist, dass wir eine Menge Dinge haben, die einfach erfunden sind.
Das sind also die Dinge, die wir wirklich vorantreiben und mit denen wir kreativ sein können."

"Es ist also eine gute Mischung aus der Geschichte und dem, was wir aus der Popkultur kennen, was wir wissenschaftlich wissen und was einfach Spaß macht.
Was macht Spaß beim Spielen, was macht Spaß beim Anschauen.
Ehrlich gesagt habe ich durch das Spiel eine Menge über verschiedene Mythologien gelernt."

"Das hat mein Interesse geweckt und ich dachte mir: "Hey, Moment mal, das ist echt?
Das ist wirklich passiert?
Und es ist super interessant, das herauszufinden.
Nein, ich glaube, das ist es, was viele Leute an Game Slide mögen."

"Dass du quasi durch ein Tor in die Mythologie eintauchen kannst.
Und wie du schon sagtest, haben die Fans schon lange darauf gewartet.
Sie haben es gerne gesehen.
Und du hast, wie du schon sagtest, die Grafiken vorgeführt."

"Wie weit gehst du mit der grafischen Treue?
um sicherzustellen, dass das Spiel immer noch die ursprüngliche Atmosphäre hat?
Für Age of Apothology Retro haben wir aus grafischer Sicht alles neu gemacht.
Also alles, was du siehst, die Animationen, die 3D-Modelle, die grafischen Effekte, ist zu 100 % neu erstellt worden."

"Wir versuchen aber ganz bewusst, das Gefühl des Originals einzufangen.
Wenn die Leute also sagen: "Oh, das sieht genauso aus und spielt sich genauso, wie ich es in Erinnerung habe, dann sind wir eigentlich am glücklichsten.
Sie sagen, ja, wir haben Erfolg, richtig?
Wir haben also genau herausgefunden, wie..."

"Wir wollen ein Spiel bauen, das in deinem Kopf ist.
Wie du dich an das Spiel erinnerst, ist das Spiel, das wir dir präsentieren wollen.
damit die Leute sie spielen können.
Ja, und wie wir das gemacht haben, war irgendwie lustig und ein bisschen informell."

"Wie ich schon sagte, jeder im Team ist ein Nerd.
Alle haben das Originalspiel gespielt.
Als es dann an der Zeit war, sich diese Assets anzusehen, war es ein hartes Stück Arbeit denn es sind sehr viele."

"Wir haben sie hochgezogen, um zu sehen, wie sie in Legacy aussehen.
und zwar in einer größeren Größe, als wir sie je zuvor gesehen haben.
Und wir stellten fest, dass es meistens so ist wie...
Manchmal war es wie verschwommene Pixel, die auf einen Heißluftballon geklebt waren."

"Und es war ein Rorschach-Test. Da war nichts zu sehen.
Und so mussten wir Diskussionen führen, wie, Erinnerst du dich, dass diese Einheit einen 5-Uhr-Schatten oder einen struppigen Bart hatte?
Kannst du dich daran erinnern, dass diese Einheit etwas aggressiver aussah?
Oder waren sie ein bisschen wie..."

"Und so gingen wir einen nach dem anderen durch.
Und es war eine Liebesmüh. Es war ein bisschen wie ein Rorschach-Test.
Aber eigentlich ging es nur darum: Habe ich es so in Erinnerung?
Und deshalb sind wir wirklich stolz darauf."

"Und wenn wir uns jetzt alle Vermögenswerte ansehen, ist es so, als ob wir sie und es ist, als würden wir unsere eigenen Kinder betrachten.
Es ist schockierend, wenn du sie nebeneinander stellst.
Ja, es ist wie, warte, nein, ernsthaft."

"Ich erinnere mich, dass es viel besser aussah.
Wie vor 20 Jahren, als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe.
Ganz genau. Ich muss sagen, dass ich das damals den Leuten erzählt habe, Ich habe tatsächlich gesagt, dass die Grafik ihren Höhepunkt erreicht hat."

"Es ist klar, dass Computergrafik auf keinen Fall besser aussehen wird als das hier, niemals.
So habe ich es mir also gemerkt.
Und jetzt, wenn ich zurückblicke, ist es so schockierend um den Unterschied zwischen vorher und nachher zu sehen."

"Das ist so eine Sache.
Die rosarote Brille ist immer in Kraft.
Dasselbe gilt für die Überleitung des Spiels zu einer moderneren Version."

"Musstest du irgendetwas tun, um die Balance zu halten oder Ähnliches?
Denn es gibt eine Menge, weißt du, du hast hier ein paar wirklich mächtige Sachen.
Und dann gibt es da noch eine Sache, die du wissen solltest, um nicht zu sehr in Actionfiguren zu verfallen, die aufeinander losgehen."

"Aber gibt es ein Element wie: "Oh, können wir diese Jungs so stark machen?
Denn es könnte ein Argument sein, dass jemand in der Mythologie jemand anderen schlagen könnte und so weiter und so fort.
Also überlasse ich die eigentliche Abwägung unserem großartigen Design Director um darüber zu sprechen."

"Aber ich kann dir aus meiner Fiend-Perspektive sagen, ja, einer der Gründe, warum wir das Projekt Atop Mythology Retold ist, dass wir nicht einfach nur das Original nacherzählen.
Wir wollen darüber hinausgehen."

"Und eines der Dinge, die wir getan haben, ist, dass wir heute, wie, tolle PCs, tolle Konsolen, mit denen wir eine Menge Dinge erledigen können die vor zwei Jahrzehnten noch ein Traum waren.
Es ist nicht möglich, das zu tun."

"Jetzt haben wir es also tatsächlich geschafft, zum Beispiel Die meisten Götterkräfte aus dem Originalspiel kannst du nur einmal benutzen.
In Spieltests haben wir gesehen, dass die Leute an den Göttern festhalten.
an der Gotteskraft festhalten, bis sie sie genau im richtigen Moment einsetzen."

"Das ist schade, denn die Gotteskraft ist eine der coolsten Dinge im Spiel sind.
Aber mit der Rechenleistung, die wir heute haben, können wir es dir sogar ermöglichen, Gotteskräfte mehrfach zu nutzen."

"und gleichzeitig auf dem Bildschirm.
Es gibt also eine viel größere Auswahl an Spielmöglichkeiten.
Aber du hast Recht.
Es ist eine Herausforderung für den Ausgleich."

"Ich übergebe das Mikrofon jetzt an Kristen.
Ich habe das Gefühl, dass meine Aussage zu diesem Thema lautet: Gleichgewicht ist nie fertig.
Das wollte ich nur mal so loswerden.
Aber, ja, wenn wir uns dem nähern, gibt es ein paar Dinge, die wir getan haben."

"Erstens haben wir vielen Leuten beim Spielen des Legacy-Spiels zugeschaut.
Eine Menge.
Und ehrlich gesagt, viele der Leute, die an dem Spiel arbeiten, sind diese Leute die das Legacy-Spiel spielen und es mit anderen teilen und Teil der Community sind."

"Ein paar Dinge wussten wir also von Anfang an.
Eines davon ist, dass wir wollen, dass die Leute mehr Mythos-Einheiten machen.
Wir wollen, dass die Leute ihre Gotteskräfte einsetzen.
Deshalb haben wir viele Dinge angepasst, um die Mythoseinheiten nützlicher zu machen weil die Leute sie oft schon früh im Spiel benutzen und sie dann gegen Ende im letzten Konflikt verpuffen."

"Eines unserer Leitprinzipien war also, dass wir mythische Proportionen für Dinge zu haben.
Es ist also eine Menge Abwägung nötig, wenn es so ist, Nun, du hast ein Energiebudget."

"Wenn du hier etwas leistungsfähiger machst, dann musst du es dort weniger stark machen.
Und wir haben viel mit unseren Spielern daran gearbeitet um sicherzustellen, dass es sich gut anfühlt."

"Und natürlich ist das größte Problem der wiederverwendbare God Powers denn damit könnte man theoretisch das Universum sprengen sehr schnell.
Und was wir tatsächlich herausgefunden haben, ist, auch wenn du es vielleicht für alle ruinieren könntest, die meisten Menschen tun das nicht."

"Was wir bei den wiederverwendbaren God Powers herausgefunden haben, ist, dass ist, dass die Leute sofort eine Strategie dafür hatten.
Es war also ein wirklich interessantes Hin und Her zwischen, du weißt schon, diese Dinge einzubringen, sie neu zu balancieren und zu sehen, wie die Leute sie spielen."

"Und sie haben uns tatsächlich sehr oft überrascht.
Es ist also etwas, das nie fertig werden wird, um das klarzustellen.
Du weißt, dass wir immer zuhören werden."

"Wir werden uns immer verändern.
Ein Grund, warum Retold so heißt, ist, dass es Retold heißt, ist, dass wir wesentliche Änderungen vorgenommen haben, und zwar so, dass sich alles wie ein überlebensgroß, mythischer, eine Art HDR in Geist und Ton und Spielstil, ja."

"Ich würde also sagen, es gibt sogar noch mehr als das, oder?
Wir sind darüber hinausgegangen.
Bei den Nos haben wir ihre Spielweise komplett verändert.
Willst du ein bisschen darüber reden?
Ja, klar."

"Ich weiß es nicht.
Ja, ich meine, das war eine weitere große Veränderung, die wir vorgenommen haben ist, dass wir die Nos lieben.
Und unser Ziel ist es, dass mehr Leute damit spielen."

"denn es ist großartig.
Frostgiganten, ich meine, Wikinger, alles davon.
Das ist cool.
Aber als Civ, so wie es entworfen wurde, ursprünglich, vor Äonen, war es sehr strafend, wenn du einen Fehler gemacht hast."

"Sie sind eine sehr offensive Zivilisation, Du musst dich also wirklich trauen.
Und viele Leute versuchen immer noch, sich zurechtzufinden.
Wir waren uns also alle einig, dass wir es schaffen wollten ein bisschen zugänglicher machen, aber immer noch seine Identität als aggressiver Civ."

"Und so wurde ein großer Teil der Zivilisation grundlegend neu ausbalanciert.
Es ist also ein bisschen nachsichtiger, aber es hat immer noch etwas Biss.
Und dann haben wir noch das Freyr-Götterpaket das ebenfalls aus dem Nordischen kommt, was die Sache noch ein bisschen mehr vorantreibt, zusätzliche Spielstile in Civ."

"Das macht super viel Spaß.
Früher habe ich nur den Griechen gespielt, und jetzt spiele ich eigentlich nur noch das Nordische.
Also, das Team hat wirklich tolle Arbeit geleistet."

"Hast du sie gerade gebeten, die Norse weiter aufzupolieren?
bis du spielen kannst?
Du kannst sie pflegen.
Ja.
Nein, etwas, das..."

"Gleichgewicht.
Ja.
Etwas, das du angesprochen hast und das wir in der O&L gesehen haben war diese Art von Kampagne.
Wie du sagst, gibt es ein paar Missionen."

"Was kann das für neue und alte Spieler bringen?
Also, die Kampagnen, was die Geschichte angeht, wir wollen so nah wie möglich am Original bleiben weil es so beliebt ist."

"Es ist also etwas, an das sich die Leute wirklich erinnern.
Das ist eines der wichtigsten Dinge, über die die Leute immer wieder reden und sagen: "Zeitalter der Mythologie", Ich weiß noch, wie ich die Kampagne durchgespielt habe."

"Es ist eine der besten Kampagnen in der RTS-Geschichte.
Wir wollen also sicherstellen, dass wir das respektieren und sie so nah wie möglich an das Original heranbringen.
Aber da Kristen das Freyr-Götterpaket erwähnt hat, haben wir auch noch etwas Neues dazu bekommen."

"Das Freyr-Götterpaket kommt mit einer neuen Mission die völlig neu im Spiel ist die die Menschen tatsächlich genießen können.
Das ist also etwas, das wir gerne die Leute einfach spielen und erleben lassen und dann werden sie es selbst sehen was wir dort gemacht haben."

"Ja, ich meine, ich würde sagen, die Kampagne ist das, was...
Ich würde sagen, wenn ich der Durchschnittsperson sage, dass Alter des Mythos erwähne, sagen sie, Oh, mein Gott, die Kampagne."

"Und ich will sagen, dass sogar innerhalb des Entwicklungsteams, lieben alle die Kampagne.
Unser Art Director hatte ein Poster von Archantos als Kind an ihrer Wand."

"Als es darum ging, die Kampagne aufzubauen, ging es vor allem um die Lebensqualität an denen wir gefeilt haben.
Aber im Großen und Ganzen sind wir unseren Wurzeln treu geblieben."

"Also, ich meine, einige der Dinge, die du in der Kampagne sehen kannst ist, dass wir mehr Tutorials hinzugefügt haben zu den ersten Kursen.
Wir haben jetzt den Story-Modus."

"Und was du verpasst hast, Ernest, ist diese eine neue Mission der Kampagne.
Ich weiß.
Ja, in der einen neuen Kampagnenmission gibt es eine Figur aus der alten Kampagne, Gargarensis, der einer meiner Lieblingsschurken ist."

"Er ist einfach ein Muffin. Ich liebe ihn.
Ja, es gibt eine Menge neuer Dinge im Spiel zu entdecken.
Herzlichen Dank! Und nur noch eine letzte Frage, Leute."

"Wann können wir eine Neuauflage von Age of Mythology sehen?
und worauf können wir es sehen?
Dies ist also das erste Mal, dass wir die ein Age-Spiel sowohl auf PC als auch auf Konsole zur gleichen Zeit."

"Es ist also eine Menge...
Also, ehrlich gesagt, ist es wirklich aufregend das Spiel zu den Menschen bringen zu können, ob sie Spiele mit Controllern spielen wollen oder mit Maus und Tastatur am selben Tag."

"Und der Starttermin ist der 4. September.
Wir sind also sehr, sehr nah dran.
Ich spreche gerade mit einem Team um über Dinge zu sprechen, an denen wir noch arbeiten."

"Aber wenn du die Premium-Ausgabe des Titels kaufst, bekommst du tatsächlich erweiterten Zugang auf den Titel noch früher erhalten.
Das ist also 7 Tage zu früh."

"Ich glaube, das ist der 28. August.
Ja, am 28. August kannst du anfangen zu spielen.
Vielen Dank! Also, drei Dinge, die wir heute gelernt haben."

"Age of Mythology kommt am 4. September heraus.
Wir sind alle Nerds und Atlantis ist nicht real.
Leute, vielen Dank für eure Zeit.
Das ist Age of Mythology."

"Vielen Dank!"

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