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Band of Crusaders
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Ein düsteres Mittelalter-Strategie-RPG (Gamescom) - Interview mit Virtual Alchemy über Band of Crusaders

Wir haben uns mit Dominik Sypnicki und Kamil Mickiewicz getroffen, um mehr über ihr kommendes Dark-Fantasy-RPG zu erfahren, das in einer verdrehten und mittelalterlichen Version Europas spielt.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Heute stehe ich hier mit ein paar Jungs von Virtual Alchemy denn sie haben mir gerade alles über Band of Crusaders gezeigt."

"Das ist eine ganz neue Sache, es ist schon eine Weile als Projekt mit dem Codenamen Working bekannt aber jetzt bist du bereit, es tatsächlich zu zeigen.
Sag mir, was ist Band of Crusaders?
Okay, wir haben es erst letzte Woche angekündigt, glaube ich, Band of Crusaders ist ein düsteres mittelalterliches Low-Fantasy-Strategie-RPG in dem der Spieler in die Rolle eines Großmeisters eines Ritterordens im Jahr 1350 schlüpft um Kreuzritter gegen eine dämonische Invasion in einem realen mittelalterlichen Europa aus dieser Zeit anzuführen."

"So, das ist dein Pitch in Kürze. Dominik, möchtest du noch etwas dazu sagen?
Ja, was für viele Spieler interessant sein könnte, ist, dass wir uns von zwei Genres inspirieren lassen, sowohl RTS als auch RPG, so dass Liebhaber beider Genres in diesem Spiel etwas für sich finden könnten sowie das allgemeine Weltdesign, das Spieler/innen anspricht, die sich gerne von der Folklore inspirieren lassen, vielleicht sogar einige dunkle biblische Inspirationen."

"Ich denke, sie werden auch etwas für sich selbst finden.
Ihr macht hier ein ziemlich komplexes Spiel, das ist Teil des Genres, für das ihr ein Spiel entwickelt.
Was macht ihr und welche Prozesse setzt ihr ein?
um sicherzustellen, dass sich die Spieler/innen nicht von all den Dingen, die sie tun müssen, überwältigt fühlen?
Das ist eine sehr gute Frage und die Antwort ist nicht so einfach."

"Ich denke, dass wir die Spielerinnen und Spieler am besten dazu anregen können, sich unser Spiel anzuschauen ist, einfach nach und nach immer mehr im Spiel zu zeigen und einfach darüber zu reden, weil das Spiel so vielschichtig ist, dass wir nicht einfach sagen können, Okay, wir haben diese Kampagnenkarte und sie ist so oder so vereinfacht."

"Außerdem ist uns sehr bewusst, dass wir kein Spiel für alle und jeden machen.
Das ist ein wichtiger Vorbehalt für uns.
Wir wollen nicht alle Zielgruppen ansprechen, weißt du?
wie moderne Spiele heutzutage normalerweise funktionieren."

"Wir wissen, dass wir mit unserem Ansatz ziemlich hardcore sind.
Wir wollen in erster Linie die Kerngemeinden treffen von Spielen wie Battle Brothers, wie Wartales oder Mount & Blade Bannerlord.
Das sind direkte Referenzen, aber wir bringen auch unseren eigenen Twist ein, wie Dominic zu Recht erwähnt hat, aus Spielen wie Dragon Age Origins, von Pillars of Eternity oder sogar StarCraft II, WarCraft III."

"Warum ich diese Beispiele bringe?
Weil das Kampfsystem in unserem Spiel fast RTP ist, das ist wie Echtzeit mit Pause, und ich sage fast, weil wir keine vollständige Pause haben.
Wir haben tatsächlich eine Zeitlupenmechanik."

"Ich könnte erwähnen, dass eine der letzten Veröffentlichungen, denke ich, Aliens Dark Descent ist eine der letzten Veröffentlichungen, in denen diese Mechanik verwendet wurde, falls ihr dieses Spiel kennt.
Es ist wie Sci-Fi, also eine andere Tasse Tee, aber sie haben Zeitlupe."

"Der Hauptunterschied zwischen dem, was wir machen, und dem, was sie haben, ist, dass in ihrem Fall, du die ganze Truppe auf einmal kontrollierst.
Also, ja, wenn du befiehlst, mit einer bestimmten Fähigkeit zuzuschlagen oder was auch immer, wird der richtige Typ ausgewählt und alles ist irgendwie homogenisiert, wie automatisiert."

"In unserem Fall hast du eine Art RTS-Kontrolle.
Du hast die Kontrolle über einzelne Einheiten.
Es spielt sich also eher wie WarCraft III, aber du spielst nur Champions und nicht wie die, du weißt schon, die Trash-Typen."

"Das war's also.
Ich denke, es ist fair zu sagen, dass wir ein Spiel machen, das darauf abzielt eine herausfordernde Erfahrung.
Und deshalb werden wir uns in erster Linie an die Spielerbasis wenden die bereits da ist und bewiesen hat, dass sie diese Art von Spielen mag."

"Kamil hat Battle Brothers, War Tales und Mountain Blade als Beispiele genannt.
Und man kann durchaus sagen, dass diese Spiele dem Spieler eine Menge und die Freiheit, wie sie ihren Spielverlauf gestalten.
Und wir wissen, dass es den Spielern gefällt."

"Wir wollen also so viel Freiheit und so viele Systeme und Lösungen wie möglich anbieten die es den Spielerinnen und Spielern ermöglichen, in verschiedenen Durchläufen zu experimentieren, die es den Spielern ermöglichen, sich selbst auszudrücken und die Herausforderung, die das Spiel bietet, zu meistern.
Ich will damit nur sagen, dass unsere Mission als Unternehmen eigentlich ist, wir glauben wirklich an den Ausdruck der Spieler."

"Also für dieses erste Spiel und hoffentlich auch für die nächsten Spiele, wenn ihr euer Interesse an dem Spiel bekundet und uns weitermachen lasst, was wir tun, wird das sicher ein großer Schritt für uns sein.
Wie der Spieler sich ausdrückt, das ist dein Spiel, dein Spielstil."

"Mach, was du willst, dein Build, mach deine Sachen.
Eine letzte Frage: Wir sind alle knapp in der Zeit hier auf der Gamescom, also müssen wir manchmal so schnell wie möglich sein.
Aber eine letzte Frage: Sie ist natürlich noch sehr frisch."

"Projekt Morningstar, wie es früher hieß, jetzt Band of Crusaders.
Die Leute fangen an, davon zu erfahren.
Aber was ist eine Sache, auf die ihr beiden Spieler besonders gespannt seid?
selbst erleben können, wenn das Spiel tatsächlich erscheint?
Ich würde ein paar Dinge sagen, aber ich werde eines davon auswählen."

"Und ich würde sagen, Bosskämpfe von Erzdämonen, um genau zu sein.
Es ist also wichtig zu wissen, dass es nicht nur Kämpfe Mensch gegen Mensch gibt.
Wir haben unsere eigene Vorstellung von Dämonen, wir nennen sie Abscheulichkeiten.
Das passt sehr gut zu der langsamen Fantasy-Stimmung, in der Dämonen in unserer Welt nicht aus einer externen Dimension durch ein Portal oder ähnliches kommen."

"Selbst wenn du D&D als Beispiel nimmst, kannst du einen Kambion haben.
der einen Brustpanzer, ein Schwert oder eine Halskette trägt.
Das sind eindeutig von Menschen gemachte Gegenstände.
Und unsere Dämonen sind rein animalisch."

"Die haben sie nicht.
Sie sind eine Verschmelzung von menschlichen und tierischen Körperteilen.
Wir treffen also diese Schwingung und die Erzdämonen folgen ihr.
Aber sie sind riesig und von epischem Ausmaß."

"Sie sind also tatsächlich von biblischen Motiven inspiriert.
Wie der christliche Glaube, der sich auf die sieben Todsünden bezieht.
Für jede Sünde gibt es also eine Form von Erzdämon.
Und ich denke, das könnte für die Leute ein Knaller werden."

"Ich würde sagen, der Spieler schließt sich an und nutzt die Mechanik der NPC-zu-NPC-Kämpfe.
Es gibt also etwas in unserem Spiel, das es dem Spieler ermöglicht, Kämpfen beizutreten entweder als Zeuge, Zuschauer oder als Beteiligter.
Interessant ist, dass der Spieler manchmal an einem Kampf teilnehmen kann in der zwei feindliche Fraktionen beteiligt sind."

"Und der Spieler oder die Spielerin kann das sogar zu seinem oder ihrem Vorteil nutzen.
Das ist nur ein kleiner Ausschnitt dessen, was in Band of Crusaders zu finden sein wird.
Glaub mir, das ist ein sehr interessantes Spiel mit vielen beweglichen Elementen.
Dieses Spiel solltest du auf jeden Fall im Auge behalten."

"Es ist noch sehr frisch, also erwarte nicht, dass es in nächster Zeit auf den Markt kommt.
Ich nehme an, dass es noch viel Arbeit mit dem Spiel gibt.
Bleib also dran für weitere Informationen zu Band of Crusaders, Das alles findest du in deiner Game Rats Region."

"Danke fürs Zuschauen, Leute."

Gamescom

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