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Warhammer 40,000: Space Marine II
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Für den Kaiser - Warhammer 40,000: Space Marine II Gamescom-Interview mit Tim Willits

Wir unterhalten uns mit Tim Willits, dem CCO von Focus Entertainment, über alles, was mit Space Marine II zu tun hat.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen, ich bin Alex hier bei Gamereactor. Ich bin hier mit Tim. Wir unterhalten uns über Space Marine 2.
Tim, wir stehen kurz vor der Veröffentlichung von Space Marine 2. Für viele ist es schon jetzt das am meisten erwartete Spiel des Jahres 2024.
Leider kannst du das nicht sehen, aber ich trage meine Ultramarine oder eine Art Titus Blue-ish."

"Vielleicht ein bisschen zu weich für Titus, denn auf der Vorderseite befindet sich ein kleiner Teddybär.
Aber ja, wie ist die Vorfreude bei Focus? Wie fühlst du dich?
Ja, wir sind großartig. Ich meine, wir freuen uns sehr auf das Spiel.
Die Vorankündigungen waren sehr positiv. Die Leute auf der Messe haben es schon gespielt."

"Sie waren sehr begeistert, sehr positiv.
Und worüber wir uns wirklich freuen, sind die Hardcore-Warhammer 40.000-Fans.
Und dieses Franchise gibt es schon seit 45 Jahren.
Sie sagen: "Das ist gut. Das ist es, weißt du."

"Denn wir mussten die Franchise und das Universum respektieren.
Und um etwas zu bauen, das auch Action-Spieler anspricht, die vielleicht nicht verstehen, dass und die Leute, die dieses Franchise lieben, war definitiv eine Herausforderung.
Aber ich denke, das Team hat wirklich gute Arbeit geleistet."

"Du hast es bereits erwähnt: Es ist Warhammer. Es ist eine Art, dieses gewaltige Erbe anzutreten.
Wir haben schon viele Studios gesehen, die das getan haben. Das ursprüngliche Space Marine Studio hat es auch getan.
Wie ist es, so viel Verantwortung zu übernehmen?
Welche Vorbereitungen hast du dafür getroffen?
Ja, ein Spiel in einem Universum mit Abermillionen von Anhängern zu entwickeln, ist definitiv eine Herausforderung."

"Aber die Jungs im Team, unser Game Director Dmitry Gigarenko, hat eine Leidenschaft und eine Liebe.
Und er liebt den Kaiser.
Und so ist das Team, als wäre das ihr größtes Werk.
Und weil viele Leute nicht verstehen, dass die Warhammer 40.000-Reihe im Universum seit Jahrzehnten Videospiele inspiriert hat."

"Und viele Dinge, die Menschen in anderen Spielen gespielt haben, lassen sich direkt darauf zurückführen.
Ich hoffe also, dass die Leute, die Space Marine 2 spielen, das erkennen werden.
Ähnlich war es bei Boltgun, wo du den Doom-Typen gesehen hast, im Grunde genommen alles, was Warhammer 40.000-Fans jahrelang wollten."

"diese Art von Doom-Guy-Erfahrung und ein wirklich rasantes Space-Marine-Erlebnis zu bekommen.
Was mir an Space Marine 2 aber wirklich gefällt, ist das Gefühl, dass du ein laufender Panzer bist.
Wie kam es dazu, dass das so realistisch ist?
Weil Space Marines leider nicht real sind."

"Aber du hast sie in diesem Spiel auf eine Weise zum Leben erweckt, wie wir es noch nie gesehen haben.
Ja, das war eine sehr, sehr große Herausforderung für die Mannschaft.
Denn vor 45 Jahren, als sie den Space Marine entworfen haben, Ich glaube nicht, dass sie daran gedacht haben, dass es 45 Jahre später ein Videospiel werden würde."

"Also hat das Team zuerst damit angefangen.
Wir hatten eine graue Box, das heißt ein Spiellevel ohne Texturen.
Und allein das Herumlaufen war eine Herausforderung.
Und dann das Laufen. Und dann die Stöße."

"Und wie hältst du eine Waffe? Und einfach animieren.
Und wie man das mit der Space Marine-Rüstung hinbekommt.
Du hast ja schon Leute gesehen, die sich als Space Marines verkleidet haben und kaum einen Gang entlanglaufen können.
Daran hat das Team also jahrelang gefeilt."

"Aber durch die Zusammenarbeit mit Games Workshop hat das Team es wirklich geschafft.
Ich denke auch, dass ich mit dem Creative Director, Oliver Hollis-Leak, gesprochen habe.
Ein großartiger Mann, der ausführlich über den Umfang der Recherchen sprach, die ihr gemacht habt.
Und was im Spiel auch deutlich wird, ist, dass ihr nicht nur die Space Marines im Griff habt, sondern auch die anderen Fraktionen zu Fall gebracht."

"Wir kämpfen gegen Tyraniden und gegen das Chaos.
Ich finde, dass die Tyraniden vor allem aus optischer Sicht sehr, sehr beeindruckend sind.
Das liegt daran, dass du so viele von ihnen auf dem Bildschirm hast.
Wie hast du das geschafft? Nur ganz allgemein."

"Und wie hast du es geschafft, dass du trotz der Tyraniden manchmal Dutzende von ihnen mit einem einzigen Schlag tötest?
sie immer noch einschüchternd und bedrohlich wirken?
Die Tyranidenschwärme werden also direkt von der Saber-Schwarmtechnologie beeinflusst und beeinflusst.
Wenn du World War Z gespielt hast, war das das erste Mal, dass wir die Schwarmtechnologie entwickelt haben."

"Und die wurde nach World War Z weiterentwickelt und verbessert, genau wie Aftermath.
In Space Marine 2 ist es die Swarm 2-Engine, wenn ich das mal so sagen darf.
Und dann haben wir auch noch einen fortschrittlicheren KI-Direktor.
Wir können also viel mehr Tyraniden kontrollieren."

"Wenn die Horde in World War Z auf dich trifft, brechen manchmal ein paar Zombies aus, aber das sind dumme Zombies.
In Space Marine 2, wenn der Schwarm auf einen Brechpunkt trifft und die Tyraniden anfangen, sich zu lösen, denkt jeder dieser Tyraniden daran, dir in den Arsch zu treten.
Und im Spiel gleicht der KI-Direktor die Aktion aus."

"Du fühlst dich also wie ein primärer Weltraum-Ultramarine, so dass du fast unaufhaltsam bist.
Aber ein Spiel würde keinen Spaß machen, wenn du unverwundbar wärst.
Aber du bist so überwältigt und wirst von so vielen Dingen auf einmal getroffen, dass es sich wirklich wie ein episches "Oh mein Gott, ich werde diesen Kampf nicht überleben" anfühlt."

"Aber du schaffst es, weil du ein harter Kerl bist, und das ist das beste Gefühl der Welt.
Du hast gerade angesprochen, wie du dich stark, aber nicht unverwundbar fühlen kannst.
Wenn du dir die Warhammer 40k Codexe ansiehst, sagt jeder Codex für jede Fraktion, dass er der beste ist.
Und sie sind die Mächtigsten und werden jeden in der Überlieferung verprügeln."

"Wie gehst du an so ein Universum heran, in dem jede Fraktion versucht, sich als die Beste durchzusetzen?
Selbst wenn du die Protagonisten hast, willst du nicht, dass sie das Gefühl haben, sie seien die Besten auf dem Spielfeld.
Ja, jeder gute Space Marine hat ein gewisses Ego.
Und sie fürchten nichts."

"Aber es kommt wirklich auf die Technik und die Inszenierung dieser epischen Schlachten an.
Es gibt einige Szenen in Space Marine 2, die lächerlich sind.
Du hast die Arkadier, die menschengroßen Soldaten.
Sie sind da unten und kämpfen und werden ausgelöscht."

"Andere Space Marine-Trupps machen etwas, dein Trupp macht etwas.
Und dann geht die Post ab.
Das ist die Intensität.
Und als Spieler bist du natürlich Tidus."

"Du bist der beste Space Marine im ganzen Universum.
Der Imperator liebt dich am meisten.
Aber du hast immer noch die Herausforderungen, die das Spiel spannend machen.
Als Spieler/in kannst du aber auch jemand anderes als Tidus sein."

"Denn wir haben diesmal die drei Spieler während der gesamten Koop- und der gesamten Hauptkampagne.
Und sie laufen parallel.
Was waren die Beweggründe für diese beiden Kampagnen?
Du hast also Tidus, aber du hast auch nicht nur zufällige Koop-Missionen."

"Damit arbeitest du auf eine Geschichte und ein Ziel hin.
Ja, du hast absolut Recht.
Die Geschichte und das Universum sind so reichhaltig.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass Oliver mehr darüber erzählen konnte, als du ihn interviewt hast."

"Aber wir waren in der Lage, fesselnde...
Ich möchte sie nicht als Nebenmissionen bezeichnen, denn das sind sie nicht.
Es ist eine Koop-Kampagne, die parallel läuft.
Wenn du im Kampagnenmodus etwas tust, hörst du von einem anderen Trupp, der ein Signal ausschaltet, und die Verteidigungsanlagen niederreißt, spielst du diesen Trupp."

"Und du kannst die verschiedenen Klassen anpassen und spielen.
So bekommst du die Abwechslung, die du sonst nicht bekommen könntest.
Denn, wie du weißt, wenn du in einer bestimmten ultramarinen Gruppe bist, kannst du keine rote Rüstung anziehen."

"Aber wir geben den Leuten Anpassungsmöglichkeiten.
Sie können sich weiterentwickeln. Sie können eine andere Klasse spielen.
So hast du die ganze Vielfalt, die du nicht hast, wenn du nur Tidus spielst.
So hast du das Beste aus beiden Welten."

"Das Beste aus drei Welten, sozusagen.
Denn wir haben auch das PvP.
Und zwar, wie du schon gesagt hast, in der Hauptkampagne und in der Parallelkampagne, können wir nicht von unseren ultramarinblauen Farben abweichen."

"Aber im PvP können wir das.
Und wir können sogar böse Chaostypen sein, wenn wir das wollen.
Wie habt ihr euch entschieden, das Boot so weit hinauszuschieben, wenn ihr so viel Material mitbringt?
Weil PvP, Koop und Kampagne auf eine Art und Weise jeder für sich sein kann."

"Aber sie sind alle in diesem einen.
Ja, das ist so ein dichtes Spiel.
Ich habe vorhin einen Witz gemacht, dass es sich digital schwer anfühlen würde, wenn du eine digitale Version in der Hand halten könntest.
Wir mussten ein so großes Spiel machen, weil das Universum so groß ist."

"Und die Fans erwarten so viel.
Und auch die modernen Action-Fans wollen eine Menge.
Aber wir haben bei der Entwicklung von World War Z viel gelernt.
Der Game Director ist derselbe Game Director."

"Das Progressionssystem ist ähnlich.
Das Team hatte in der Vergangenheit Erfolge und Herausforderungen, die ihm geholfen haben, die Erfahrung und das Wissen für dieses Spiel zu sammeln.
Also ja, ich glaube, die Leute werden das Gefühl haben, dass sie ihr Geld wert sind.
Wenn sie dieses Spiel kaufen, werden sie sagen: "Wisst ihr was? Das ist gut."

"Und ich habe ein gutes Gefühl dabei.
Und wir haben Pläne für die Zeit nach dem Start und wir werden viele kostenlose Inhalte veröffentlichen.
Wir werden unsere kostenpflichtigen DLCs bündeln, genau wie wir es bei World War Z gemacht haben, also werden wir die Leute nicht verarschen.
Und ich habe wirklich das Gefühl, dass die Spielerinnen und Spieler unsere Arbeit zu schätzen wissen werden."

"Ich glaube, ich habe vor Kurzem den ersten Space Marine noch einmal durchgespielt, um einen Überblick zu bekommen, bevor ich den Preview-Build ausprobiert habe.
Was mir aufgefallen ist, ist, dass ihr es nicht nur wie eine Hommage gemacht habt.
Ihr habt eine Art Kampfsystem aufgebaut.
Könntest du ein bisschen mehr darüber erzählen, wie das funktioniert hat?
Denn das Handgemenge ist dieses Mal viel tiefer."

"Es gibt ein Pariersystem.
Es gibt auch diese viel detaillierteren Bosse, die wir gesehen haben.
Ja, du hast absolut Recht.
Eines der Hauptziele des Teams war es, das gesamte Kampfsystem tiefer und taktiler zu gestalten."

"Ich nenne es gerne den Totentanz, bei dem du einfach nicht auf den Knopf drückst.
Es ist kein Shooter der alten Schule. Ich hasse diese Formulierung.
Es ist ein modernes, superscharfes Spiel.
Und wie du schon sagtest, du kannst blocken, aber du kannst auch greifen."

"Und dann kannst du die kritischen Schläge ausführen.
Aber du musst auch in Bewegung bleiben.
Ich glaube also, dass es viele Werkzeuge in deinem Kampfwerkzeugkasten gibt, die du einsetzen kannst, um die Schlacht zu gewinnen, vor allem, wenn du gegen einen anderen Menschen spielst."

"Tyraniden sind eine Sache, aber Menschen sind schlau.
Und du musst dich auf jeden Fall bewegen, verschieben, blocken, schlagen.
Es ist also nicht nur ein reiner Shooter. Es ist nicht nur ein reines Nahkampfspiel.
Du hast davon gesprochen, dass die Menschen anders spielen als die Tyraniden, aber wir haben ja auch noch das Chaos."

"Wie werden sie anders spielen als die Tyraniden?
Sie können nicht wirklich ausschwärmen, aber sie sind einzeln viel zäher.
Ja, sie sind individuell viel stärker, und sie haben eine gute Verteidigung.
Sie können sich anders bewegen."

"Sie haben bessere Waffen.
Also ja, sie bewegen sich anders. Sie denken anders.
Sie haben bessere Waffen. Sie sind viel härter.
Aber es macht genauso viel Spaß, sie zu besiegen."

"Gibt es verschiedene Designsysteme, um diese verschiedenen Feinde zu erschaffen?
oder handelt es sich um optimierte Ideen für das Feinddesign?
Es ist ein bisschen von beidem.
Unsere KI-Programmierer bekommen eine Aufgabe gestellt."

"Und wir mussten uns auch an die Überlieferungen halten.
Und wir mussten eng mit Games Workshop zusammenarbeiten, denn wir konnten nicht zulassen, dass Feindtypen Dinge tun, die im Universum nicht erlaubt sind.
Das war also auch eine Herausforderung."

"Du hast etwas über die Bossbegegnungen gesagt.
Das Team hat viel Zeit damit verbracht, die Bosse unterhaltsamer zu machen.
Und Bosskämpfe zu machen ist schwer.
Glaub mir, es ist wirklich schwer."

"Ich glaube also, dass wir ein gutes Gleichgewicht zwischen den verrückten Horden haben, und dann hat jeder einzelne Tyranide einen anderen Kampfstil, denke ich.
Und bei den Chaos Marines und den Bossen musst du in diesem Spiel keine Knöpfe drücken.
Wir haben gesehen, dass ihr eine Menge Erfahrungen aus World War Z mitgenommen habt, Es gibt auch die Fat Shark Horde Spiele, die ebenfalls mit Warhammer erfolgreich waren."

"Habt ihr euch von ihnen inspirieren lassen?
ja. Diese Spiele sind großartig. Millionen von Menschen spielen sie.
Sie haben eine Menge guter Beispiele für die Progression.
Sie machen Lust, weiterzuspielen, was für den langfristigen Erfolg eines Spiels entscheidend ist, dass du einfach wiederkommen willst."

"Eine Sache, die wir haben, ist, dass wir Klassen haben.
Wenn du PvE spielst, erkennt das System, ob du die Missionen schon einmal gespielt hast, und es ändert einige der Gegner.
Du kannst es noch einmal spielen und du kannst gehen, Oh mein Gott, es ist der Chaos Marine, wo kommt er denn her?
Wir haben die Werkzeuge, die dir das Gefühl geben, dass du wieder ins Spiel einsteigen willst."

"Du hast auch diese lineare Kampagne mit der Rückkehr von Titus, was dazu geführt hat, ihn zurückzubringen, denn am Ende des ersten Space Marine, ist es ein bisschen unklar, was mit Titus passiert.
Es gibt diese Richtung, in die du ihn zurückbringen kannst, aber gab es jemals einen Punkt, an dem du dachtest, vielleicht erzählen wir eine andere Space Marine Geschichte?
Das ist eine gute Frage."

"Das ist wahrscheinlich eine bessere Frage für Ollie und Dimitri, aber Titus, er war Signature Marine, und um zu beantworten, was mit ihm passiert ist.
Er wurde verbannt, weil er dem Chaos zu nahe kam, die Leute vertrauten ihm nicht, dann verbrachte er 200 Jahre in der Todesschwadron, aber er hat Tyraniden getötet und sie haben ihn zurückgebracht, und Kalgar hat vielleicht eine Schwäche für ihn, ich weiß es nicht."

"Ich finde, das war eine gute Art, ihn zurückzubringen, aber auch, um eine neue Geschichte für ihn zu beginnen, denn wenn du Space Marine 1 nicht gespielt hast, mach dir deswegen keinen Stress."

"Spiel einfach Space Marine 2, wir haben dich im Griff, die Geschichte hat einen normalen Anfang und ein normales Ende, und Titus ist eine wichtige Figur.
Dieses Mal haben wir auch neue Charaktere, als Titus' Truppe, die Leute, die deine Koop-Marines sein werden."

"Kannst du ein bisschen was über sie erzählen?
und was wir von der Dynamik zwischen den dreien erwarten können, wie ihr mit Frankreich vorankommt?
Das ist eines der Dinge, die das Team tun wollte, ist die menschliche Seite, um es mal so auszudrücken, zu machen und zu zeigen, dass die Space Marines Persönlichkeiten haben."

"Ja, du folgst dem Codec, aber Titus hat gelernt, dass man die Dinge vielleicht ein bisschen biegen muss, und offensichtlich hat er eine bewegte Vergangenheit, Seine Mannschaftskameraden trauen ihm also nicht wirklich, aber dann haben sie ihre eigenen Probleme, und das macht die Sache einfach spannender, wenn du anfängst, dich für den Typen zu interessieren."

"So wird das Gesamterlebnis noch besser, und hilft Menschen, die mit dem Universum nicht vertraut sind.
Sie können reinkommen und so sein wie, Oh, okay, ich kann das nachvollziehen, diese Jungs haben Herausforderungen, aber sie sind auch knallharte Kerle."

"Ich glaube wirklich, dass es die Geschichte tiefer macht, auch wenn die Leute nicht wirklich erwarten, dass Space Marines tiefer sind.
Macht das Sinn?
Ich finde auch, dass sich die Filmsequenzen verbessert haben."

"Ich denke, das ist etwas, das vielleicht, Nun, du hast es wahrscheinlich besser erklärt als ich, ist ein Schritt nach vorne in der Technologie, wie wir beim Swarm gesehen haben, oder so ähnlich?
Ja, die Filmsequenzen waren unserer Meinung nach wichtig, um die Geschichte zu erzählen, denn es ist ja ein Kampfspiel, aber du willst, und es hilft dabei, das zu zeigen, mehr Hintergrundwissen über das Universum zu vermitteln, um zu zeigen, wie groß das Universum ist, um zu zeigen, wie komplex das Universum ist, und manchmal ist es schwer, das spontan zu machen."

"Also zwischen den Missionen, wie du gesehen hast, haben wir Titus Gespräche gezeigt, Squadmates sprechen, du sprichst mit Calguard und deinen Kapitänen, und du sprichst mit, du gehst zum Mechanicus Adaptus."

"Es hilft also, das Universum zu erklären.
und den Menschen ein besseres Gefühl zu geben, wenn sie keine eingefleischten Warhammer 40K-Fans sind.
Wir haben eine Menge Hype um dieses Spiel gesehen von Leuten, die keine Warhammer 40K-Fans sind."

"Ich kenne eine Menge Leute, die ich persönlich kenne die nicht auf Warhammer stehen, reden immer noch über Space Marine.
Was glaubst du, was diese Lücke für die Leute überbrückt die sich vielleicht nicht für Warhammer interessieren, um in dieses Spiel einzusteigen, auch wenn es etwas ist, eine Fortsetzung, und es hat den Warhammer 40K-Tag?
Weil es ein hammermäßiges Actionspiel ist, und weil andere Spiele, das weiß ich ganz genau, weil ich das schon gemacht habe, Ich habe Dinge aus diesem Universum genommen und sie in ihre Spiele eingebaut."

"Wenn du ein Action-Fan bist, gibt es im Moment kein besseres Spiel als dieses Spiel.
Auch andere Actionspiele haben dieses Jahr große Erfolge erzielt, und all diese Fans können direkt mit Space Marine 2 loslegen."

"Also, ja, es ist eine 2 dabei, aber es ist ein komplettes Spiel für alle.
Und du hast gerade von der Vollständigkeit gesprochen.
Ursprünglich wolltet ihr es veröffentlichen, glaube ich, im letzten Winter."

"Das war eine Art vageres Veröffentlichungsfenster.
Wie hat dir die zusätzliche Zeit geholfen, an Space Marine 2 zu feilen?
Ja, die zusätzliche Zeit war großartig.
Du kennst das alte Sprichwort, dass ein Spiel erst dann spät ist, wenn es ausfällt, aber ein schlechtes Spiel ist für immer schlecht?
Weißt du, wie wir schon besprochen haben, es ist ein dichtes Spiel."

"Es gibt drei, fast vier Modi zu spielen, und das alles muss perfekt sein.
Und unsere Fans erwarten, dass das perfekt ist, und die Technologie ist so fortschrittlich dass das Team einfach Zeit brauchte, um es richtig zu machen, und es hat sich gelohnt."

"Glaub mir, es hat sich gelohnt.
Und die Technologie ist super fortschrittlich, aber es wird eine Menge Leute geben, die vielleicht auf schwächeren Systemen spielen wollen.
Wie wird Space Marine 2 auf diesen Systemen laufen?
Ich glaube, wir... Haben wir unsere Spezifikationen schon öffentlich gemacht?
Ja, ja, ja."

"Ja, ich meine, wenn du einen älteren Computer hast, weißt du...
Ja, glaub mir, in meiner ganzen Karriere, Leute mussten ihre Computer aufrüsten, um einige meiner Spiele spielen zu können.
Aber nein, wir laufen super auf der PS5 und der Xbox Series X."

"Wir sind drüben am Xbox-Stand.
Also, ja.
Ich persönlich liebe es, am PC zu spielen denn da kann ich einfach maximieren, maximieren, maximieren, maximieren, maximieren."

"Aber nein, auf modernen Konsolen läuft es super.
Und wir haben Cross-Play.
Und ist das auch Cross-Progression?
Um ehrlich zu sein, ich weiß es nicht."

"Jemand anderes hat mir diese Frage gestellt, und ich dachte, Oh, ich weiß es nicht.
Denn jedes Mal, wenn ich spiele, muss ich sowieso alles zurücksetzen.
Ich bin mir also nicht sicher."

"Aber ich denke, wenn wir das noch nicht gesagt haben, werden wir es irgendwann tun.
Bei mir ist es genauso. Ich spiele über Kreuz, aber über Kreuz, Ich frage mich: Soll ich von der Xbox auf den PC wechseln?
Auf eine seltsame Art und Weise scheint es das Problem eines reichen Mannes zu sein, ja."

"Ja, das ist ein Problem der ersten Welt.
Aber es gibt auch etwas, das ich wirklich beeindruckend fand, Etwas, das auf das zurückgeht, worüber wir gesprochen haben mit dem Space Marine Design ist das Sounddesign des Spiels."

"Wie schaffst du es, etwas zu bekommen, das mal wieder nicht real ist, eine Art Sci-Fi-Waffe zu bauen, und es trotzdem so aussehen zu lassen, als wäre es etwas das man in die Hand nehmen und schießen kann, wahrscheinlich morgen nicht schießen solltest?
Ja, die Tontechnik in Videospielen ist sehr knifflig."

"Mein persönlicher Geheimtipp ist, wenn du Sounddesigner bist, für welche Waffe du auch immer baust, lass es nicht nach dieser Waffe klingen.
Lass es wie die Waffe darüber klingen."

"Schon in den alten Doom-Tagen war es so, war unsere doppelläufige Schrotflinte wie eine kleine Mini-Kanone.
Und unsere AK-47-artige Waffe war ein AR-74-Sound.
Du musstest also immer einen Sound für das machen, was größer ist."

"Und dann, weil das das Wichtigste bei Spielen ist, müssen die Waffen fantastisch klingen.
Und das ist nur Arbeit und Iteration.
Wir haben Titus dieses Mal eine andere Stimme gegeben."

"Was denkst du, wie sich das auf die Veränderung der Figur auswirken wird?
die wir auch bei ihm sehen?
Ja, Clive Standen ist also die Stimme von Titus.
Er ist ein großer Warhammer-Fan. Er ist ein guter Freund von mir."

"Und ich glaube, er hat es geschafft.
Er hat dieses solide, geradlinige "Ich bin Titus, ich befolge die Regeln".
Und doch, wenn die Dinge anfangen, sich ein wenig zu biegen, kann er auch etwas Gefühl in seine Stimme und sein Schauspiel bringen."

"Und er war eine tolle Unterstützung für das Spiel.
Er postet alle meine dummen Posts darüber.
Also, ja, es ist toll, mit ihm zu arbeiten.
Die Leute kennen ihn als Rolo von den Wikingern."

"In einem Artikel stand, dass sein Charakter der härteste Charakter in der ganzen Serie war.
Und er sagt: "Ja, ich sage: Los Titus! Ja, es war toll, mit ihm zu arbeiten."

"Du hast vorhin ein bisschen über die Inhalte nach der Einführung gesprochen.
Ohne etwas zu spoilern oder so etwas, Was können die Fans erwarten?
wenn sie in die Zukunft von Space Marine blicken?
Ja, also Spielmodi werden kostenlos sein, Waffen werden kostenlos sein, Die Spielmodi werden kostenlos sein, alle neuen Karten werden kostenlos sein."

"Es wird also Updates für die Lebensqualität geben, wir werden einige Spielmodi haben, glaube ich.
Und dann werden wir Pakete mit Anpassungen haben die du auch kaufen kannst."

"Und ich denke, nächste Woche veröffentlichen wir unsere Roadmap, oder eine Art groben Fahrplan.
Außerdem gibt es im Basisspiel eine Menge Anpassungsmöglichkeiten.
Das kann man alles im Spiel freischalten, richtig?
Ja, ja, ja."

"Es gibt keine seltsamen Mikro-Transaktionen.
Tim, das ist eigentlich alles, was ich für dich habe.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast.
Ja, es war mir ein Vergnügen."

"Ich bin froh, dass du es gespielt hast und dass es dir gefallen hat.
Ich habe es geliebt.
Ich kann es nicht erwarten, noch mehr Dinge zu töten.
Ich werde wahrscheinlich bald wieder damit anfangen."

"Aber, ja, ich danke dir sehr.
Ich danke dir."

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