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Arma Reforger
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Neudefinition des Mil-Sim-Genres mit Arma Reforger (Gamescom) - Interview mit Bohemia Interactive

Wir haben uns mit Projektleiter Krzysztof Bielawski getroffen, um mehr über den neuesten Teil der Simulations-Shooter-Serie zu erfahren.

Audio transcriptions

"Wir sind auf der Gamescom 2024 in Deutschland und das ist eine kleine Überraschung für mich, denn ich habe mir Arma Reforger am Stand von Bohemia Interactive angeschaut.
Aber wisst ihr, Klamath hier, der neben mir steht, hält einen PS5-Controller in der Hand, weil ihr eine frühe, sehr frühe Version zeigt, eine frühe Version des Spiels, die bereits auf der PS5 läuft."

"Vielen Dank, dass du bei uns bist, Klamath.
Hallo, hallo.
Ich glaube, das hier wird kein normales Interview werden. Ich denke, wenn du einverstanden bist, kannst du mir das Spiel zeigen und dann können wir über den Spielverlauf sprechen.
Ja, auf jeden Fall. Das wird cool werden."

"Lass uns das machen.
Was wir hier heute zeigen, ist Reforger, das auf der PS5 läuft, und wir bereiten uns darauf vor, es noch dieses Jahr auf dieser Plattform zu veröffentlichen.
Ich möchte dir also ein paar Dinge zeigen, die wir wegen der neuen Plattform hinzugefügt haben.
Das ist im Grunde derselbe Reforger, den du jetzt auf PC und Xbox spielen kannst."

"Alle Features, die bereits für die öffentlichen Spieler verfügbar sind.
Wir öffnen die Türen für die neue Plattform, damit sie beitreten können.
Es wird ein kleines Update geben. Es gibt hier und da ein paar kleine Funktionen, die hinzugefügt werden, aber nichts Großes, das ein großes Update darstellt.
Das Wichtigste ist die Umstellung auf diese neue Plattform."

"Wegen der neuen Plattform mussten wir ein paar interessante Aspekte in das Spiel einbauen, vor allem die Nutzung der neuen Hardware, die die PlayStation bietet, nämlich den Controller.
Was wir also haben, ist...
Jetzt geht's los. Ich habe einen Versuch.
Wir nutzen also die Bewegungssteuerung, also die Möglichkeit, mit der Waffe zu zielen oder den freien Blick zu nutzen, indem wir den Controller bewegen."

"Dann haben wir die adaptive...
Du drückst eine Taste und bewegst dann den Controller, richtig? Für die freie Ansicht.
Du kannst es eigentlich so konfigurieren, wie du willst.
In den Einstellungen können die Spieler/innen also festlegen, ob die Bewegungssteuerung das Zielen oder den freien Blick beeinflussen soll."

"Es liegt also an ihnen.
Wir haben auch adaptive Auslöser.
Wenn ich also schieße, kann ich meinen rechten Abzug spüren.
Ich werde dich vielleicht schießen lassen, damit du es ausprobieren kannst."

"So funktioniert der richtige Abzug.
Es gibt also einen Bereich, der leicht zu drücken ist, und eine Schwelle, die du überschreiten musst, um das Feuer zu entfachen.
Wir haben genau das gleiche Gefühl bei diesem Gerät, mit dem man trainieren oder die Waffe fast wie eine echte Waffe abfeuern kann.
Du musst den Abzug spüren."

"Du musst es langsam machen.
Du musst es genau machen.
Denn wenn du das nicht tust, verschiebst du das Visier wie im richtigen Leben.
Wenn du den Abzug zu schnell drückst, bewegst du dank der Bewegungssteuerung tatsächlich den Controller, wodurch du vom Ziel abkommst."

"Das ist ein sehr cooler, immersiver Effekt.
Wir haben auch ein haptisches Feedback auf dem Controller.
So kannst du Explosionen spüren.
Du kannst spüren, was um dich herum passiert."

"Ich werde ein Fahrzeug erzeugen, um zu zeigen, dass wir auch im Inneren des Fahrzeugs eine zusätzliche Simulation für Bremsen und Gaspedal haben.
Du benutzt also den Controller, um die Immersion zu maximieren.
Also lass mich mal...
Oh, eigentlich ist das gar nicht schlecht."

"Das ist ein Lkw, wie du sehen kannst.
Es ist ein großer Waffenlager-LKW.
Falls du noch nie von Arma gehört hast: Das Spiel ist der realistischste Militärsimulator, den es je gab.
Und das hier ist die nächste Iteration mit der nächsten Generation."

"Dieser Build ist noch in Arbeit, daher kann er noch einige Probleme haben.
Ich schaue mich um.
Ich starte den Motor.
Jetzt fahre ich."

"Mein Gaspedal und meine Bremsen lösen aus.
Ich habe tatsächlich eine gewisse Reibung an ihnen.
Die Bremsen sind also schwer zu drücken.
Dies ist ein schweres Fahrzeug."

"Wenn ich anhalte, werden sie locker.
Du kannst also spüren, wie du fährst.
Du bekommst ein zusätzliches Feedback für deine Finger, das ist sehr eindringlich.
Und natürlich kannst du dich mit dem Controller auch umsehen, das hilft."

"Denn in diesem Spiel ist taktisches Bewusstsein alles.
Wenn du nicht weißt, was um dich herum ist, kannst du leicht in einen Hinterhalt geraten und getötet werden.
Willst du es selbst versuchen?
Wie fühlt es sich an?
Soll ich es anfassen?
Ich kann das für dich halten, wenn du willst."

"Also ruh dich mit dem Controller auf deiner Ansicht aus.
Und dann benutze den linken und rechten Trigger, um zu beschleunigen und zu bremsen.
Wenn du Gas gibst, spürst du, wie schwer das Gaspedal ist.
Die Fahrzeugsimulation, die wir haben, ist tatsächlich eine der fortschrittlichsten in der N.E.R. Map."

"Es werden alle verschiedenen Elemente simuliert: Getriebe, Schaltmechanismus, Kupplungen, Kraftübertragung, Aufhängung und Räder.
Wir haben ein sogenanntes Paceica-System für die Reibung von Rädern und Reifen.
Es ist eine sehr tiefe Simulation, fast auf Augenhöhe mit typischen Rennfahrspielen.
Wir benutzen es, weil unsere Fahrzeuge im Spiel oft sehr komplex sind."

"Wir haben also einen BTR, der vier Achsen hat, wir haben Fahrzeuge mit mehreren Motoren, wir haben mehrere Treibstofftanks.
Um diese völlig unterschiedlichen, sehr komplexen Fahrzeugtypen zu simulieren, brauchen wir alle Werkzeuge, die wir brauchen.
Du hast natürlich gesagt, dass es eine sehr frühe Version ist, aber es ist toll, dass du sie uns schon zeigst."

"Und die Veröffentlichung auf der PS5 wurde bereits angekündigt.
Aber es ist wirklich schön, dass ihr ein laufendes Projekt gezeigt habt.
Was würdest du sagen, ist der Status dieses speziellen Builds, dieser speziellen Version?
An welchem Punkt befindest du dich gerade?
Wir arbeiten immer noch an der Crossplay-Fähigkeit, damit Spieler von allen Plattformen aus denselben Servern beitreten können."

"Im Moment haben wir es für Xbox und PC aktiviert.
Für die PS5 arbeiten wir noch an einigen Details, damit es funktioniert.
Und wahrscheinlich ist dieser Build etwa einen Monat vor der ersten Einreichung.
Was die Qualität und alle Funktionen angeht, die es gibt."

"An einigen Aspekten des Durchlaufs der Einreichung müssen wir noch arbeiten.
Es wird also mit der Zeit kommen.
Aber was die Vollständigkeit der Features angeht, ist das so ziemlich das, was Spieler auf der PlayStation bekommen.
Die meisten der Features, die du siehst, sind also schon im Spiel."

"Wir fügen nur ein paar kleine Dinge zu diesem Build hinzu.
Wie z.B. Unterdrücker, sag es aber nicht weiter.
Aber grundsätzlich gibt es Bewegung, das Kontrollschema ist in diesem Build zu 99% fertiggestellt.
Wir hatten neulich das Vergnügen, Natalia zu Gast zu haben."

"Wir haben auf der DEFCON über nutzergenerierte Inhalte gesprochen.
Und ich schätze, das ist meine Vermutung.
Ich schätze, die nutzergenerierten Inhalte werden etwas anders sein.
Oder auf der PS5 nicht so verfügbar wie auf dem PC, aber auch auf der Xbox."

"Ja, das ist wahr. Wir können Mods nicht wirklich von Anfang an aktivieren.
Wir verhandeln noch mit Sony, wie wir das genau machen.
Es gibt geschäftliche, technische und sicherheitsrelevante Aspekte, denen wir entsprechen müssen.
Und Sony geht sehr professionell damit um."

"Und wir wollen das Beste daraus machen.
Ja, unser letztes Ziel ist es, die Modding-Szene auch auf die PS5 zu bringen.
So können diese Leute auf denselben Servern wie auf PC und Xbox spielen.
Sie können auf dieselben Inhalte zugreifen."

"Sie können das ganze Spektrum nutzen, das diese Plattform bietet.
Weil es nicht nur Vanille ist.
Es gibt eine Menge Inhalte, die Mods erstellen.
Sie erweitern die Möglichkeiten des Spiels."

"Fantastisch! Möchtest du uns noch etwas über die neue PS5-Version von Arma Reforger erzählen oder zeigen?
Nun, ich kann euch zeigen, dass wir bereits eine fortschrittliche KI eingebaut haben.
Vor kurzem haben wir also KI-Fahrzeuge gebaut."

"Ich kann sie dazu bringen, in das Fahrzeug einzusteigen und es herumzufahren.
Das ist eine Funktion des Spiels.
Aber im Grunde zeigt es, dass du auch ohne Mods auch wenn du nicht alle 10.000 Szenarien hast, die die Leute im Workshop erstellen können, kannst du immer noch Spaß mit diesem Sandkasten haben, indem du KI einsetzt und die Inhalte verwendest, die du zur Verfügung hast."

"Erstelle Szenarien und Herausforderungen für dich.
Spiele mit ihnen.
Viele Menschen spielen auf diese Weise.
Sie verbringen Hunderte, Tausende von Stunden damit, im Editor zu spielen, indem sie Dinge selbst spawnen und es genießen."

"Buchstäblich ein Sandkasten.
Ja, genau das.
Ich denke, das ist ziemlich gut.
Ich denke, das ist genug.
Ich freue mich darauf, mehr Arma Reforger auf der PS5 zu spielen, wenn es erscheint."

"Vielen Dank für deine Zeit.
Viel Spaß bei der Show.
Danke, dass du gekommen bist.
Danke, dass du gekommen bist."

Gamescom

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