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Ein genreübergreifendes Strategie-Puzzle (Gamescom 2024) - Interview mit Tonda Ros von Dogubomb

Wir haben uns mit dem Chef des Indie-Entwicklers Dogubomb getroffen, um mehr über ihr bevorstehendes mysteriöses und eigenartiges Puzzle-Abenteuer zu erfahren.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Wie du vielleicht schon an diesem tollen Stand erkennen kannst, in dem wir uns gerade befinden, bin ich mit Tonda hier, um ein wenig über Blue Prince zu sprechen."

"Ich hatte gerade die Gelegenheit, das Spiel ein bisschen zu spielen, und es ist eine wirklich interessante Art von erzählerischem Rätselspiel.
Woher kam die Idee für Blue Prince?
Blue Prince ist aus vielen Dingen entstanden."

"Die meisten meiner Einflüsse waren Bücher und Brettspiele, Viele der Spielmechanismen basieren also auf den Mechanismen des Drafting die du vielleicht in Magic the Gathering oder Agricola oder Notre Dame siehst, einige meiner Lieblingsbrettspiele und Kartenspiele, kombiniert mit ein paar Dingen aus einigen meiner Lieblingsbücher, wie Maze von Christopher Manson, in dem es darum geht, ein Haus zu erkunden, das viele Geheimnisse hat."

"Dann erzähl mir doch mal ein bisschen was über diese Geheimnisse.
Im Kern von Blue Prince gibt es eine Geschichte, die, du weißt schon, etwas, das du enträtseln musst.
Erzähl mir, was von den Spielern erwartet wird."

"Ja, ich meine, ein Teil des Nervenkitzels besteht darin, nicht genau zu wissen, was man erwarten kann, und das Spiel geht weiter.
Du bist dir nicht wirklich 100%ig sicher, was die Geschichte angeht.
Du weißt natürlich, dass du von deinem Großonkel beauftragt wurdest das 46. Zimmer eines Hauses mit 45 Zimmern zu finden, und selbst das scheint eine kleine Herausforderung zu sein."

"Aber viele der Teile der Geschichte und der Puzzlesteine sind sozusagen in den Wandteppich des Spiels eingewoben auf eine Art und Weise, die die Spieler dazu ermutigt, sie zu finden.
Und die Reihenfolge, in der das Haus aufgebaut ist, ist die Reihenfolge, in der die Spieler sie finden werden, wird normalerweise anders sein."

"Weißt du, dein Freund könnte ein Puzzleteil finden.
oder einen Teil der Geschichte, den du noch nie gesehen hast.
Und so wird jeder einzelne Spieler in der Reihenfolge seines Durchlaufs einzigartig sein.
und, du weißt schon, der gesamte Kontext der Geschichte, wie er sie entdeckt."

"Denn es hat diese Art von Roguelike-Mechanik, richtig, bei dem es darum geht, an dieses Ende des Hauses zu gelangen, aber dazu musst du wieder die Mechanik der Raumaufteilung nutzen, musst du dir deinen eigenen Weg bahnen."

"Aber so einfach ist es nicht, oder?
Es gibt Dinge, die sich in den Weg stellen, und wenn du dann feststeckst, dann gehst du zum zweiten Tag über.
Ja, ganz sicher."

"Ich glaube, da kommen viele Elemente der Brettspielstrategie ins Spiel.
Es gibt also viele First-Person-Adventures, die sich sehr auf das Lösen von Rätseln konzentrieren.
Und wenn du ein Rätsel nicht lösen kannst, bleibst du stecken."

"Aber indem du die Strategieelemente benutzt, kannst du tatsächlich Rätsel umgehen, die du nicht lösen kannst.
Und wenn du keine Lust hast, Rätsel zu lösen, kannst du sie auch einfach ignorieren und dich nur auf die Strategieelemente konzentrieren."

"Aber für neue Spieler sind die Drafting-Mechanismen und nicht in einer Sackgasse zu landen, wird eine große Herausforderung sein.
Aber das ist etwas, das du gut lernen kannst, und das Spiel hält dir nicht wirklich die Hand auf, um diese Fähigkeit zu verbessern."

"Wenn du also schlecht in Strategie bist, kann ein Spieler, der sich mehr auf Rätsel konzentriert, Rätsel lösen Das verschafft ihnen dann Vorteile, die sie nicht so gut wie Strategie sein müssen.
Ich habe das Gefühl, dass es sowohl für Strategieliebhaber als auch für Rätselfreunde zwei Wege gibt."

"Du hast die Rätsel erwähnt.
Es geht nicht nur darum, durch die Räume zu kommen und zu versuchen, das Ende zu erreichen.
Es gibt Dinge, die du zwischendurch backst, kleine Herausforderungen in der Umgebung.
Was für Dinge wolltest du sicherstellen, dass sie in den um den Spieler auf seinem Weg herauszufordern?
Welche Geheimnisse und zusätzlichen Aufgaben hast du für die Spieler/innen auf Lager?
Ja, darüber werde ich mich in Schweigen hüllen."

"Und ich werde die Leute Blueprints spielen lassen und diese Herausforderungen und Geheimnisse sehen.
Denn in vielen Räumen wirst du nicht einmal wissen, was drin ist.
Vielleicht siehst du ein Puzzleteil in einem Raum, aber du wirst nicht einmal wissen, was diese Herausforderung beinhaltet bis du den Raum entworfen hast."

"Aber vielleicht gibt es noch einen anderen Raum, den du bei dieser Wahl noch nie gesehen hast.
Bei jeder Tür, die du öffnest, hast du also drei Möglichkeiten.
Es kann sein, dass du den Raum mehrere Tage lang nicht wieder siehst.
Es ist also eine große Entscheidung, darauf zu verzichten."

"Und ich denke, diese Entscheidungen sind es, die passieren, ob ich meinen heutigen Tag fortsetzen möchte, oder will ich nur diese Sackgasse ziehen, die ich noch nie gesehen habe?
Das wird meinen Tag beenden, aber das Wissen ist es wahrscheinlich wert."

"Und erzähl mir von der wirklich beeindruckenden Grafik, die du für dieses Spiel gewählt hast.
Es ist ein wirklich beeindruckendes Spiel, das du hier geschaffen hast.
Warum hast du dich für den Kunststil entschieden, den du gewählt hast?
Ja, der Kunststil wurde über einen Zeitraum von zwei Jahren entwickelt mit unserem Art Director Davide Polino entwickelt."

"Wir haben uns für einen skizzenhaften Look entschieden, der sehr stilisiert ist, aber irgendwie unvollkommen.
Und die Linien im Spiel sind alle von Hand gezeichnet, und keine von ihnen ist perfekt, und sie basieren irgendwie auf architektonischen Plänen, so wie die groben Skizzen, die ein Architekt auf das Blaupausenpapier kleben könnte."

"Und wenn das Spiel irgendwann herauskommt, was ist etwas, worauf du dich für die Spieler wirklich freust?
selbst zu erleben?
Was ist ein wichtiger Teil des Spiels, den du magst?
etwas, das die Spielerinnen und Spieler unbedingt selbst ausprobieren sollten?
Anderen Leuten beim Spielen zusehen."

"Es ist so aufregend, weil ich schon so viele Leute spielen gesehen habe, und jede Erfahrung ist so einzigartig.
Die Reihenfolge, in der sie die Dinge tun, ist unterschiedlich.
Die Dinge, die sie entdecken, sind anders."

"Ich habe Spieler so viele Stunden, so viele Tage spielen lassen, und dann hören sie, dass jemand am ersten Tag etwas tut, was sie noch nie gesehen haben.
Ich denke also, dass die Leute, nachdem sie das Spiel gespielt haben, nachdem du das Spiel besiegt hast, wirst du eine Menge Spaß haben, wenn du anderen Leuten beim Spielen zuschaust, oder zumindest mit ihnen zu reden, und eure Geschichten miteinander teilen und austauschen, und wahrscheinlich überrascht sein, wie wenig Überschneidungen es gibt zwischen ihren Erfahrungen gibt."

"Und zum Schluss noch etwas, wann können wir uns darauf freuen, Blueprints zu spielen, und auf welchen Plattformen?
Kein Kommentar."

"Für weitere Informationen über Blueprints, halte dich an deine lokale Game Rector Region, und halte dich auch sonst auf dem Laufenden über weitere Spiele, die du sehen kannst.
Danke an alle fürs Zuschauen, und wir sehen uns beim nächsten Mal wieder."

Gamescom

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