Deutsch
Gamereactor
Videos
Koira
HQ

Eine besondere Bindung zu deinem Haustier schaffen (Gamescom 2024) - Interview mit den Machern von Koira

Wir haben Benjamin Legat (Creative Director) und Sander Vanhove (Lead Developer) über einen der charmantesten Indies auf der Gamescom in diesem Jahr interviewt. Koira erforscht die Bindungen, die wir mit unseren Lieben auf eine ganz besondere und einzigartige Weise aufbauen.

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor-Freunde, dies ist unser zweiter Tag auf der Gamescom in Deutschland.
Das ist der Stand von Dontnod und ich schaue mir ein Spiel an, das Koira heißt.
Und du hast vielleicht schon bei Gamereactor davon gehört, denn wir hatten gerade unsere Vorschau von meinem guten Kollegen und Freund Ben über das Spiel gehört und auch die Demo wurde veröffentlicht."

"Wir haben euch vor einem Jahr kennengelernt und es ist immer wieder interessant, wenn ihr Fortschritte macht und jetzt habt ihr die Demo und ein Veröffentlichungsdatum und das ist interessant.
Das erste, was mir beim Lesen von Bens Vorschau auffiel, war, dass ihr überhaupt keine Dialoge benutzt und dass ihr euch auf die Erzählung konzentriert, also auf die Geschichte."

"Was kannst du uns über diesen Aspekt erzählen?
Vielen Dank, dass du dich uns angeschlossen hast.
Ja, das ist wahr.
Es gibt also überhaupt keinen Text, was dazu führt, dass wir die Kunst viel mehr zeigen können und wir können einige Aspekte des Geschichtenerzählens in den Vordergrund rücken, die sehr, sehr wichtig sind."

"Es ist sehr intim, so dass die Menschen ihre eigene Geschichte auf das projizieren können, was sie sehen.
was im Spiel passiert und wie sich die Beziehung zu den Dunklen entwickelt.
Es ist sehr universell, weil es keinen Text gibt, also braucht niemand einen kulturellen Hintergrund der Sprache und wir nutzen diese Symbolik im Spiel selbst, um zu zeigen, was passiert und wie wir die Geschichte voranbringen wollen."

"Und dann ist es noch viel poetischer, denn natürlich sagt ein Bild mehr als tausend Worte sagen können.
Wir versuchen, die Dinge durch die Kunst zu erzählen, durch die Musik, durch die Animation und durch die Entwicklung des Gameplays."

"Das finde ich gut.
Es ist poetischer ohne Worte.
Das ist interessant.
Wenn ich richtig liege, geht es bei dem Spiel also darum, eine Bindung zu dem kleinen Welpen aufzubauen."

"Es erinnerte mich ein bisschen an Handling, ein spanisches Spiel über Fuchswelpen und du dich um sie kümmern musst.
Du kannst einige von ihnen verlieren.
Ich weiß es nicht."

"Was kannst du uns über den Aspekt der Bindung sagen?
Ja, absolut.
Ich habe also ein bisschen Handling gespielt, nicht das ganze Spiel.
Und typischerweise denke ich, dass es eine ähnliche Erzählung darüber gibt, wie man eine Bindung zu einem Charakter aufbaut und die emotionale Verbindung, die du mit der Figur hast."

"Der Verlauf des Spiels ist nun ganz anders.
Bei uns gibt es keinen Überlebensaspekt wie bei Handling.
Wir wollten uns also darauf konzentrieren, verschiedene Spielmomente zu haben, die immer Schlüsselmomente der Geschichte unterstützen und widerspiegeln."

"Das ist der Grund, warum sich das Gameplay im Laufe des Spiels entwickelt.
Du hast also einen Moment der Bindung mit dem Hund, in dem du Futter für ihn finden musst, aber auch mit ihm spielen, um ihn zu beruhigen und ihn wiederzufinden, wenn er weg ist.
Und wir mischen das mit weiteren Umwelträtseln, um andere Tiere zu retten."

"Da sind diese Jäger im Wald, die versuchen, deinen Hund zu entführen.
Es gibt also auch einen Abschnitt über Stealth.
Wir wollen, dass es sich so anfühlt, als ob jeder Moment dazu da ist, um einen Kern zu unterstützen der Geschichte zu unterstützen."

"Die Geschichte ändert sich also ständig und entwickelt sich weiter, damit sie frisch bleibt.
Du hast Schlüsselmomente erwähnt.
Was ist mit den wirklich starken Schlüsselmomenten?
Können sie zu verheerend werden?
Können sie zu emotional werden?
Handhabung, du könntest die Mützen abnehmen, aber ich weiß nicht, wie tief du in das Schlagen gehen willst unser Herz schwer."

"Wir gehen in die Tiefe, denke ich.
Wir lieben dieses Thema der Dualität, des gesunden Aspekts des Spiels, denn du diesen kleinen Hund triffst und dich mit ihm anfreundest, aber wir mögen auch den geheimnisvollen und gefährlichen Aspekt."

"Und ich denke, wenn du die Demo spielst, wirst du sehen, dass es am Ende einen Cliffhanger gibt was ziemlich fesselnd ist.
Ich werde nicht zu viel darüber verraten, aber ich denke, wir gehen tief.
Ist Koira der Name des Hundes?
Wir wollen also, dass der Spieler seinen eigenen Namen bekommt oder dem Hund seinen eigenen Namen gibt, denn Koira bedeutet auf Finnisch Hund."

"Okay, das habe ich nicht gewusst.
Und du hast gesagt, dass du eine Menge Dinge mit dem Hund machen kannst.
Kannst du den Hund streicheln?
Ja, natürlich."

"Eines der ersten Dinge, die im Rahmen des Projekts ausprobiert wurden, war diese emotionale Prototyp, bei dem du mit dem Hund in einem Wald bist.
Wir wollten also, dass die Interaktion nicht nur spielerisch ist, sondern auch einfach ein Moment der Freude, der Verbundenheit und der Unschuld."

"Es ist also nicht alles obligatorisch, es gibt viele optionale Dinge, die du tun kannst.
Zum Beispiel den Hund streicheln, aber du kannst auch einen Stock werfen, um mit ihm Fangen zu spielen.
Du kannst viele Minispiele machen, du kannst mit ihm einen Schneemann bauen, du kannst Verstecken spielen und suchen."

"Einige davon sind für die Geschichte obligatorisch, andere sind eher optional, und so spielen wir damit, damit du eine persönliche Verbindung zu dem Hund aufbauen kannst.
Ich sehe gerade, dass es einen neuen Trailer gibt, den du dir vielleicht gerade ansiehst.
wir uns unterhalten, der dieses Interview begleitet, also sehe ich eine Menge schneereicher Elemente, die Ich denke, das mit Finnland macht Sinn, aber was kannst du uns über die anderen Biome sagen, die wir mit dem Hund besuchen werden?
Ja, das Basisbiom ist ein verschneiter Wald, aber wir versuchen, ganz unterschiedliche Teile des des Waldes zu zeigen."

"An einer Stelle findest du eine Höhle, die du erforschen kannst, an einer anderen einen See, an einer anderen findest du das Jägerlager, das du durchqueren musst.
Die Basis ist also immer das Jägerlager, aber die Biome sind dann eher die verschiedenen Gebiete und die verschiedenen Arten von Bäumen, die du dort findest."

"Es handelt sich also nicht um verschiedene Biome, sondern um ganz unterschiedliche Teile des Waldes.
Und was die Umgebung angeht, die ist komplett handgezeichnet.
Was kannst du über diesen Aspekt des Spiels oder über die Künstler sagen, die du mit dir zusammen hast?
Ihr macht das alles handgezeichnet?
Ja, die Gestaltung war von Anfang an festgelegt."

"Wir wollten etwas, das optisch sehr auffällig ist, also ganz anders als das, was du vielleicht erwartest.
Wir wollten also, dass die Leute, wenn sie auf Twitter scrollen, denken: "Oh, was ist das?
Spiel?
So einen Kunststil habe ich noch nie gesehen."

"Und gleichzeitig etwas, das direkt emotional sehr stark sein würde.
Wir sind also von der Idee einer handgezeichneten Animation abgekommen, deren Herstellung ziemlich kostspielig sein kann, aber sie ermöglicht es, den Figuren viel Ausdruck zu verleihen.
Deshalb haben wir uns entschieden, diese flachen, schattierten Zeichen zu verwenden, weil sie es ermöglichen eine Menge Zeit bei der Animation zu gewinnen."

"Und das sieht man in vielen Animationsfilmen oder Spielen.
Aber dann haben wir den Figuren diese großen, ausdrucksstarken Augen verpasst, damit wir durch die Animation viel von dem vermitteln können, was in ihrer Körpersprache passiert, in dem, was sie schauen an."

"Wind Waker, sorry.
Ja, genau.
So können wir, auch wenn wir keinen Text im Spiel haben, einen großen Teil der Geschichte durch die Animation, die Kunst und die Musik."

"Und dann, ja, wir hatten diese Charaktere, die in diesem rauen Schwarz und weißen Umgebung.
Und so wollten wir diese bittersüßen Aspekte haben, bei denen wir auch eine Menge Farben und Flauschigkeit."

"Hier haben wir viele Aquarell-Texturen für den Busch und das Laub hinzugefügt.
sowie den Schnee und die Wolken, auf die du treffen könntest.
So entsteht diese einzigartige Textur zwischen feiner schwarzer Tinte und eher weichen und luftigen Aquarelltexturen."

"Wer ist hier der Hauptkünstler?
Ich habe also zunächst die kreative Richtung festgelegt.
Ich habe also neun Monate lang allein an dem Projekt gearbeitet.
Und dann haben wir bei Donut unterschrieben."

"Und jetzt haben wir Liv van der Zand, die als Vollzeitkünstlerin zu unserem Projekt gestoßen ist.
Sie kümmert sich jetzt also um einen Großteil der Assets.
Und so hat sie wirklich viele neue Details zu den Assets beigetragen.
Sie fügt eine Menge Texturen hinzu und verfeinert so die Richtung, in die es ursprünglich ging."

"gerichtet war.
Perfekt.
Und wann können wir uns um diesen Welpen kümmern?
Natürlich kannst du damit anfangen, indem du die Demo herunterlädst, die es wohl nur auf dem PC gibt für jetzt."

"Und dann wird das Spiel sowohl auf PC als auch auf PS5 erscheinen, korrigiere mich, wenn ich falsch liege, im April 17. 2025.
Möchtest du noch etwas zum Spiel hinzufügen?
Ja, ich denke, es ist einfach ein sehr, sehr gesundes Spiel."

"Wir hoffen, dass die Leute ihre Zeit mit dem Hund genießen, die Geschichte durchspielen und ihre Zeit nehmen, um den Wald zu erkunden, zu sehen, was die Bäume zu bieten haben und wo diese Beziehung mit dem Hund weitergehen kann, ist sicher.
Vielen Dank für eure Zeit, Leute."

"Viel Spaß bei der Show.
Danke dir!"

Gamescom

Mehr lesen

Videos

Mehr lesen

Filmtrailer

Venom: The Last Dance - Anhänger

Venom: The Last Dance - Anhänger

Lonely Planet - Offizieller Trailer

Lonely Planet - Offizieller Trailer

It's What's Inside - Offizieller Trailer

It's What's Inside - Offizieller Trailer

The Wild Robot - Letzter Trailer

The Wild Robot - Letzter Trailer

The Radleys - Offizieller Trailer

The Radleys - Offizieller Trailer

The Killer's Game - Letzter Trailer

The Killer's Game - Letzter Trailer

The Franchise - Offizieller Teaser

The Franchise - Offizieller Teaser

Saturday Night - Zweiter Trailer

Saturday Night - Zweiter Trailer

Der Pinguin - Offizielle Promo

Der Pinguin - Offizielle Promo

Wolf Man | Offizieller Teaser

Wolf Man | Offizieller Teaser

Landman - Offizieller Trailer

Landman - Offizieller Trailer

Mehr lesen

Trailer

Mehr lesen

Frische News

Beetlejuice Beetlejuice

Beetlejuice Beetlejuice

Es ist alles Stil und keine Substanz in einer Fortsetzung, die es schafft, trotz einiger eklatanter...