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Die Direktoren von EA Sports FC 25 legen alle Karten auf den Tisch, auch die blauen Karten (Gamescom 2024) - Interview mit Sam Rivera und Andreas Wilsdorf

Wir haben am EA-Stand vorbeigeschaut, um uns das kommende Fußballspiel vorzustellen und mit den Entwicklern über unsere Gefühle am Ball, die neuen Spielmodi und die kommende Saison zu sprechen.

Audio transcriptions

"Wir sind auf der Gamescom 2024. Ich bin hier zusammen mit Sam und Andreas.
Es ist schon fast eine Tradition, dass wir in diesen Jahren über FIFA und über FC sprechen.
Und es ist wirklich schön, dass ihr wieder einmal dabei seid."

"Ich habe die Reise nach Vancouver verpasst. Es hat mir sehr gut gefallen, in euren Büros zu sehen, wie ihr die FIFA oder FC entwickelt.
Bevor wir zu den Einzelheiten kommen, habe ich gerade ein Spiel von Rush gespielt. Ich finde, der Name trifft es genau.
Für mich - ich weiß nicht, ob du den Vergleich verstanden hast - fühlte es sich an wie Mario Strikers."

"Ich habe mich gut gefühlt, als ich ein schnelles Spiel voller Spaß, schneller Action und ein bisschen Albernheit gespielt habe, weißt du, was ich meine?
Ist es das, was du hier machen wolltest?
Das Ziel war also, dir mehr Zeit mit dem Ball zu geben, denn es macht Spaß, mit dem Ball zu spielen, es ist spannend.
Da wir weniger Spieler haben, bedeutet das aber auch, dass alles, was du tust, wichtig ist, wenn du den Ball nicht hast."

"Es kommt also darauf an, wohin du läufst, ob du dich zurückhältst oder ob du dich dem Angriff anschließt.
Und das alles zusammen sorgt für ein fesselndes Erlebnis.
Ja, es ist dynamischer, und das ist das Kernstück des Spiels bei der Anzahl der Spieler/innen, die wir haben, mit den Dribblings, Pässen und Schüssen, die wir haben, wenn wir 11 gegen 11 spielen."

"Aber mit einem Hauch frischer Mechanik, also wir machen alle Spielzüge neu, die Elfmeter sind komplett neu, sogar der Anstoß ist ganz neu, du musst zum Ball eilen, zum Ball eilen.
Das Ziel war es also, ein dynamischeres, unterhaltsameres und fesselnderes Erlebnis zu schaffen.
Und bis jetzt ist das Feedback aus der Community sehr positiv."

"Wenn du in die Foren gehst oder in den sozialen Medien nachschaust, wirst du sehen, dass die Leute diese neue Erfahrung genießen.
Und es ist 4v4, dir fehlen nur noch die Supercharged Shots, damit es noch fantastischer wird, oder fantastisch.
Außerdem habe ich eine blaue Karte bekommen, und es fühlte sich nicht richtig an, aber egal.
Erzähl uns von den blauen Karten und wie das Abseits in diesem speziellen Modus funktioniert."

"Ok, der Grund, warum wir blaue Karten im Spiel haben, ist, dass rote Karten ziemlich strafend waren.
Angenommen, das Spiel beginnt, du machst ein kleines Tackling und bekommst eine rote Karte.
Das bedeutet, dass deine Mannschaft für den Rest des Spiels nur noch mit drei Spielern spielen wird.
Mit vier gegen drei Spielern spürst du also den Unterschied, und das kann zu einem gewissen Rückzug führen."

"Mit drei werden wir nicht gewinnen, also geben wir einfach auf, zum Beispiel.
Wir wollen nicht, dass das passiert, also machen wir stattdessen vorübergehende rote Karten.
Der Spieler wird also für eine Minute des Feldes verwiesen und wir können nach Ablauf der Minute wieder zurückkommen.
Bisher ist das ziemlich gut angekommen. Die Leute geben uns wieder positives Feedback und wir werden das weiter beobachten."

"Es gibt eine Welt, in der wir die Zeitspanne von einer Minute vielleicht verkürzen oder verlängern können, aber bis jetzt fühlt es sich gut an.
Das ist also die blaue Karte, und das ist der Grund dafür.
Und dann das Abseits, also beim 11-gegen-11-Fußball beginnt das Abseits an der Mittellinie, an der Mittellinie, richtig?
Nun, hier verlegen wir es ins Angriffsdrittel."

"So bekommst du mehr Platz, um ganz normal spielen zu können und dich nicht zu sehr um Abseitsstellungen kümmern zu müssen.
Das heißt aber nicht, dass du überall auf dem Spielfeld sein kannst, um den Vorteil zu nutzen.
Also, nach dem Angriffsdrittel gibt es regelmäßig Abseits.
Es ist also genau dasselbe wie 11 gegen 11, aber nach dem Angriffsdrittel, statt in der Angriffshälfte."

"Auch hier war der Grund, dass wir dir mehr Platz geben wollten, damit du dir keine Sorgen wegen Abseits machen musst.
Es wurde viel darüber nachgedacht, wo die Abseitslinie verlaufen sollte.
An diesem Punkt hatten wir als Team das Gefühl: Okay, das ist die richtige Stelle.
Dadurch ergeben sich viele Gelegenheiten, bei denen der Torwart dem Stürmer direkt den Assist gibt."

"Wenn Rush also die kompakteste, wichtigste Art ist, FC zu spielen, dann ist der Karrieremodus die längere, umfangreichere, längste Art, das Spiel zu erleben, richtig?
Dieses Jahr wolltet ihr also, dass er öfter aktualisiert wird. Ist das richtig?
Ja, das ist richtig. Wir bringen Live-Startpunkte ein, das heißt, dass wir während der Saison Updates geben, die die echten Matches beinhalten."

"Nehmen wir zum Beispiel das Beispiel aus dem letzten Jahr, als Girona nach 10 Spieltagen in der La Liga in Führung lag.
Du könntest dasselbe Szenario nehmen und von diesem Punkt in La Liga ausgehen und sagen: "Okay, ich will Girona zum Titel führen, weil sie gerade in Führung liegen.
Wir aktualisieren also jede Woche. Wir aktualisieren die Tabellenstände der Top-Ligen, die Verletzungen, die Tore."

"Auch für die Champions League gilt das Gleiche: die Tabellen, wer ausscheidet und wer drin bleibt.
Wir wollen den Spielern mehr Szenarien geben, in denen sie spielen können, und zwar nicht nur zu Beginn der Saison, sondern das ganze Jahr über, um sich in diesen Szenarien zu beweisen.
Nehmen wir zum Beispiel an, dass ein Manager entlassen wird. Du weißt ja, dass du als Spieler immer sagst: "Ich könnte das besser machen."

"Jetzt kannst du dich richtig ins Zeug legen und ausprobieren, ob du diesen Verein zum Titel führen oder das Schicksal eines Vereins verändern kannst.
Und natürlich kannst du die Karriere entweder als Spieler oder als Manager machen.
Was ist das wichtigste Feedback, das du von den Spielern von FC24 erhalten hast, was den Verlauf und das Tempo der Karriere angeht?
Ein Kollege von mir sagte, dass man zu schnell anfangen kann. Habt ihr daran etwas geändert?
Also, ja, wir haben ein paar neue Optionen eingeführt. Wir haben einen Neuanfang gemacht."

"Du kannst jetzt selbst entscheiden, mit welchem OVR und welchen Werten du anfängst, damit du entscheiden kannst, wie schnell du vorankommen willst.
Außerdem haben wir neue Einstellungen eingeführt, vor allem in der Managerkarriere, wo du selbst für dein Team entscheiden kannst, wie schnell sich die Spieler entwickeln, wie schnell sich die Jugendspieler entwickeln.
Willst du also, dass es wirklich schnell geht, dass du alle Superstars schnell bekommst, oder willst du eine realistischere, langsamere Entwicklung der Spieler?
Es ging also darum, mehr Möglichkeiten zu schaffen, wie du dein Spiel gestalten und wie du es spielen kannst, vor allem, weil wir Rush auch in den Karrieremodus mit Jugendspielern integriert haben."

"Du kannst also als dein Jugendteam spielen. Und auch hier wollten wir dir die Möglichkeit geben, entweder das Potenzial der Jugendspieler/innen auszuschöpfen.
Das heißt, wenn du das Potenzial eines 90er-Jugendspielers hast, kannst du ihn ausprobieren und schon mal ein Gefühl dafür bekommen, wie er sein wird, wenn er erwachsen und bereit für die erste Mannschaft ist.
Oder du spielst mit seinem aktuellen OVR und bekommst ein besseres Gefühl dafür, wie es um den Spieler steht."

"Ich glaube, im Karrieremodus geht es dieses Jahr wirklich nur um Optionen und darum, dass du ihn so spielen kannst, wie du ihn haben willst.
Und da du von Optionen sprichst, geht es auch zum ersten Mal um eine weibliche Karriere, wenn ich das richtig sehe?
Ja, genau. Wir bringen also zum ersten Mal eine weibliche Karriere ins Spiel. Wir haben die fünf besten Ligen des Frauenfußballs im Karrieremodus."

"Und es ist kein geteilter Karrieremodus. Du kannst also nicht zwischen der Karriere der Männer und der der Frauen wählen. Es ist ein einziges Universum wie in der echten Welt.
Du kannst also von der Männerkarriere zur Frauenkarriere wechseln und andersherum. Wir haben das im echten Fußball in Deutschland gesehen.
Du bist gerade in der dritten Liga von Sabrina Wittmann, die Trainerin einer Männermannschaft ist."

"Sie ist die erste weibliche Trainerin im professionellen Männerfußball in Deutschland.
Und wir wollten den Spielerinnen dort wirklich die Möglichkeit geben, Teams zu erkunden und den Frauenfußball mit seinen Herausforderungen kennenzulernen, Die Gehälter sind anders, die Transfers sind anders, andere Stars kommen.
Selbst die Spitzenteams im Frauenfußball sind ähnlich, aber nicht im Frauenfußball, wie du weißt."

"In Deutschland zum Beispiel gibt es drei Mannschaften, die um die Spitze kämpfen.
Es gibt Unterschiede darin, wer die besten Spieler bekommt. Deshalb haben wir auch einen großen Fokus auf die Jugend gelegt.
Batterien?
Ja?
Wechseln oder weitermachen?
Wir machen weiter."

"Ja, und ihr habt Aitana, das ist wahnsinnig gut, also wirklich schön.
Und in meinem Team gab es Männer und Frauen, das konnte man auch sehen.
Eine Sache wollte ich euch beide fragen, beide Aspekte, sagen wir mal Spiel und Karriere, Wie analysiert ihr die Metriken der Spieler aus früheren Versionen des Spiels?
Wie haben die Spieler zum Beispiel die Karriere in 24 gespielt und wie habt ihr das in eure heutige Arbeit übernommen?
und auch, wie die Spieler spielen und reagieren. Wie sammelt ihr diese Daten und wie arbeitet ihr auf dieser Grundlage?
Ich kann über den Rest des Spiels sprechen. Er kann über den Karrieremodus sprechen."

"Wir schauen uns also eine Menge Telemetriedaten an, eine Menge Daten.
Im Spiel schauen wir uns zum Beispiel die Gesundheit des Spiels an.
Wie viele Tore pro Spiel fallen, wie viele Fouls, wie viele Abseitsstellungen und all das.
Und sobald wir wissen, dass es nicht mehr da ist, wo wir es haben wollen, gibt es zu viele Tore."

"Wir haben das, was wir intern ein Festival der Ziele genannt haben.
Vielleicht ist das nicht unbedingt das spaßigste Spiel, weil man es nicht verteidigen kann.
Also schauen wir uns das an und dann schauen wir uns an, wie wir das Spiel verteidigen können.
Sehr oft hören wir von der Community, dass es hier ein Problem gibt."

"Dieser Spielstil ist übermächtig.
Und dann überprüfen wir die Daten und stellen fest, dass er nicht unbedingt übermächtig ist.
Also treffen wir die Entscheidung. Das muss da sein.
Das ist ein Beispiel dafür, wie wir uns die Daten für das Spiel ansehen."

"So sehen wir uns die Daten für das gesamte Spiel an.
Jedes Jahr erfahren wir, wie viele Spieler wir im Ultimate Team, in den Vereinen und im Karrieremodus haben.
Und das hilft uns, Prioritäten bei den Funktionen zu setzen.
Es gibt so viele Funktionen in unserem Backlog, die wir gerne umsetzen würden."

"Aber es ist immer eine Frage des Verständnisses: OK, wie wird die Nutzung sein?
Wer wird das spielen?
Und natürlich haben wir auch eine langfristige Strategie für das Franchise, etwa eine Fünfjahresstrategie.
Wie wir wachsen wollen und wo wir hinwollen, nicht nur beim Spiel, sondern in allen Bereichen."

"Das hilft uns auch, Prioritäten zu setzen.
Wir nutzen also wirklich Analysen und Kennzahlen, um zu wissen, wie das Spiel im nächsten Jahr aussehen soll.
Das gilt für das Gameplay und für das hohe Niveau des Spiels.
Bevor ich dich das Gleiche frage: Würdest du erwarten, dass Rush aufgrund von Analysen und Metriken nächstes Jahr ein eigenständiges Spiel wird?
Das wäre wirklich ein Erfolg."

"Ein separates Spiel, du meinst ein eigenes Ding?
So ähnlich war es bei Street. Als ob Rush ein eigenes Ding wäre.
Da geht es wahrscheinlich mehr um das Feedback der Spieler.
Was sagen die Spieler?
Volta war also früher ein separater Modus."

"Das Feedback, das wir bekamen, war, dass sie ihre Modi nicht verlassen wollten, um Volta zu spielen.
Weil sie das Gefühl hatten, dass sie den Fortschritt und die Belohnungen in ihren Modi verpassen würden.
Stattdessen wollten sie ein Erlebnis, das in die verschiedenen Modi integriert ist.
Also machen wir es."

"Wenn du fragst, wird Rush ein eigener Modus sein?
Im Moment wahrscheinlich nicht.
In Zukunft sind wir natürlich für alles offen.
Aber wir würden eine solche Entscheidung eher aufgrund des Spielerfeedbacks als aufgrund von Metriken treffen."

"Wir sprechen viel mit unserem Designrat, einer Gruppe von Einflussnehmern, mit denen wir eng zusammenarbeiten.
Wir sprechen mit der Community, wir lesen Foren, und das ist unser Ausgangspunkt.
Wir haben von Volta gelernt, dass Rush jetzt in verschiedene Modi integriert ist.
Bei Karibon ist es ganz ähnlich."

"Auf der einen Seite ist es die Gesundheit.
Wir schauen uns an, welche Transfers stattfinden und für welche Summen die Spieler transferiert werden.
Nur um sicherzustellen, dass wir realistische Transfersysteme haben.
Wenn du also einen unrealistischen Transfer siehst, wissen wir, dass wir das im Spiel beheben wollen."

"Außerdem schauen wir uns an, mit welchen Teams die Spieler/innen spielen.
Das hat mit den Live-Startpunkten zu tun.
Denn es hat uns gezeigt, dass viele Spieler gerne Mannschaften nehmen, die sich im Abstiegskampf befinden.
Es hat uns also gezeigt, dass das Interesse sehr groß ist."

"Andererseits ist neben den Daten auch das Feedback der Spieler/innen sehr, sehr wichtig.
Das Beispiel Karibon zeigt, dass wir mit der Jugendakademie und dem Scouting 90 weitere Länder einbeziehen.
stand ganz oben auf der Wunschliste der Gemeinde, damit wir mehr Länder zum Scouten haben.
Wir bringen also diese Länder ins Spiel und arbeiten gleichzeitig mit Daten, um zu wissen, welche typischen Spieler aus diesen Ländern kommen, Welche interessanten Spieler du in diesen Ländern finden kannst, wenn du scoutest, ist sehr wichtig."

"Eine Mannschaft, die dieses Jahr leidet, ist mein geliebtes Barca.
Das ist voll Bellingham, also werde ich es nicht erwähnen.
Okay, Haiti hier sagt mir, dass dies der Abschluss ist.
Also, wie gesagt, ich habe FIFA 23 gespielt."

"Ich habe nicht FC 24 gespielt.
Mein Bruder ist ein großer Fan und er ist wütend über zwei Dinge, wie sich das Spiel mit dem Controller in der Hand anfühlt, was ein Handicap gegenüber anderen Spielern ist.
Wenn er gewinnt, sieht es so aus, als ob es einen Vorteil für den anderen Spieler gibt."

"Und die Rebounds sind wie von Zauberhand, der Ball landet wie von Zauberhand, weißt du, neben dem gegnerischen Stürmer, zum Beispiel.
Was kannst du ihm also dazu sagen?
Oh, darüber könnten wir 15 Minuten lang reden."

"Frag Haiti, können wir 15 Minuten darüber reden?
Sie hat mir gerade eine blaue Karte gegeben. Echt jetzt?
Okay, es gibt also kein Skripting-Momentum oder etwas Ähnliches im Spiel.
Ich kann bestätigen, dass wir das schon seit vielen Jahren sagen."

"Was wir machen, ist, dass wir Gameplay- oder Fußballkomponenten aus dem echten Leben in das Spiel einbauen.
Wenn du also einen Schuss abgibst und der Ball sich dreht oder aufspringt oder sich sehr schnell zu mir bewegt, oder ich bewege mich zu schnell, oder ich stehe in der falschen Richtung, oder es gibt einen Verteidiger, all diese Faktoren spielen eine Rolle."

"Und dann berechnen wir, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass du triffst oder nicht triffst, oder dein Schuss genau ist oder einfach ungenau ist und das Tor verfehlt.
Das machen wir also.
Und dann gibt es automatisch Tore am Ende des Spiels in der letzten Minute oder nachdem du ein Tor erzielt hast oder nicht."

"Es gibt viele Dinge, die dazu beitragen können, dass du das Gefühl hast, dass es eine Dynamik gibt.
Einer davon ist, wenn du das Ziel in Minute 32 sehen kannst, Ich glaube, du wirst die Zeit meistens vergessen.
Es ist das Gleiche, ob du es in Minute 20 oder in Minute 15 sehen kannst."

"Wenn du ein Tor in Minute 93 sehen kannst, ist es wahrscheinlicher, dass du dich daran erinnern wirst.
weil du kurz vor dem Sieg oder einem Unentschieden standest und dann plötzlich nicht mehr.
So werden diese Momente automatisch konzentrierter.
Es gibt also mehr Möglichkeiten, sich daran zu erinnern."

"Aber das ist nur ein Beispiel.
Ein anderes Beispiel: Wenn es so etwas gäbe, gäbe es keine Beständigkeit in der Gemeinschaft der Profispieler.
Die gibt es aber, d.h. dieselben Spieler sind normalerweise die Besten der Welt.
Sie schaffen es, jeden und alles zu schlagen, das heißt, es gibt einen Weg, es zu schaffen."

"Es erfordert nur viel Übung und Investition.
Also wird nicht jeder einfach die Zeit haben, es zu tun, richtig?
Das ist also ein weiterer Punkt.
Wenn ich es schaffe, kann es jeder schaffen."

"Ich kann mir nicht vorstellen, wie es zu einem Nein kommt.
Okay, das ist die andere.
Ich denke, das sind die drei.
Wir machen Fußballkomponenten, die zu Fußballverhalten führen."

"Im echten Leben siehst du oft, wie jemand am Ende des Spiels oder zu einem anderen wichtigen Zeitpunkt ein Tor schießt.
Und was die Ablenkungen der Torhüter angeht, so hat das nichts zu tun.
Wenn du alle Ablenkungen zählst, ja, ab und zu geht die Ablenkung an den Angreifer.
Aber wenn du alle Ablenkungen zählst, gehen viele davon in eine andere Richtung, nämlich zu den Verteidigern."

"Es gibt nicht so etwas wie einen geplanten Weg, der aus einem bestimmten Grund irgendwo hinführt.
Nein.
Torhüterinnen und Torhüter lenken den Ball oft in die Füße des Gegners.
Sie haben mir jetzt die rote Karte gegeben."

"Die kurze Antwort war also: Hör auf zu jammern und werde gut.
Ich denke, das ist die kurze Antwort.
Okay, okay.
EA Sports FC 25 wird in einem Monat, am 25. September, veröffentlicht, wenn ich richtig liege."

"27.
Platz 27 auf so ziemlich jeder wichtigen Plattform.
Vielen Dank für eure Zeit, Leute.
Viel Spaß auf der letzten Etappe und viel Glück bei der Veröffentlichung."

"Vielen Dank! Ich danke dir sehr."

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