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Den Spielern mehr Anerkennung für ihre Kreativität geben (Gamescom 2024) - Devcom-Interview mit Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp

Wir haben uns mit dem leitenden Autor des Studios unterhalten, um über neue Erzählungen in Videospielen zu sprechen, über die Rolle des Spielers als Haupttreiber der Geschichte und darüber, wie man ihm die Freiheit geben kann, das Spiel über die Entwicklung selbst hinaus zu erweitern. Auch über ihre Arbeit an zukünftigen Veröffentlichungen wie Rebel Moon oder Avowed.

Audio transcriptions

"Gut, wir sind hier in Deutschland auf der DEFCON am Vorabend der Gamescom und ich bin hier zusammen mit Kelsey, die gestern eine Keynote gehalten hat in der es um narratives Design ging. Vielen Dank, dass du dabei bist."

"Was würdest du sagen, war das Wichtigste, was du mit den Zuhörern geteilt hast?
Meine wichtigste Erkenntnis ist wahrscheinlich, dass die Geschichte und der Rest des Spiels keine zwei getrennten Dinge sind.
und je mehr du sie integrieren kannst, desto besser wird es sein.
sowohl für die Geschichte als auch für das Spiel selbst."

"Ich liebe den Titel, als würdest du darum betteln, dass die Leute aufhören, es eine Story-Verpackung zu nennen.
Das ist doch in der Entwicklergemeinde üblich, oder?
Zu sagen, hey, jetzt brauchen wir einen Story Wrapper.
Ja, das ist es. Wir neigen dazu, zuerst das Spiel zu entwickeln."

"und dann zu denken: "Oh, die Geschichte kommt später dazu.
Dabei gibt es so viel, was die Geschichte tun kann, um das Gameplay und alle anderen Spielelemente zu unterstützen dass, wenn man es aus dieser Perspektive betrachtet und sie als getrennte Dinge betrachtet lassen wir so viel auf dem Tisch liegen, vor allem, was die Werkzeuge angeht, mit denen wir Geschichten erzählen können."

"Ist es also eine Frage des Zeitrahmens für die Entwicklung von narrativen Designern von Anfang an auf dem Tisch zu haben?
Ist es eine Frage der, ich weiß nicht, anderen Einteilung des Kalenders oder auf einen Erzähldesigner zusammen mit Spieldesignern zu setzen?
Es gibt eine Menge, was helfen kann, und es gibt eine Menge Gründe, warum das passiert."

"Ich glaube, die besten Methoden, um sich auszurichten, sind, dafür zu sorgen, dass man sich ausrichtet in Bezug auf die Kreativität aller Beteiligten und die Fantasie der Spieler und sicherzustellen, dass wir alle in unseren jeweiligen Abteilungen unseren Beitrag leisten, um das zu erreichen.
zu erreichen und das Spielerlebnis weiter zu verbessern."

"Darüber hinaus ist es toll, wenn du eine Geschichte direkt in deine Pipeline einbauen kannst.
Wir arbeiten gerne mit allen zusammen, aber als Abteilung ist es schwierig, mit allen gleichzeitig zu sprechen.
und sie alle aufzuspüren.
Wenn du es also direkt in deine Pipeline einbauen kannst dann gewöhnst du dich daran, dieses Gespräch zu führen, dieses Hin und Her."

"Außerdem hilft es, wenn du die Erzähler früh ins Boot holst.
und sicherstellst, dass du genug Zeit für die Erzählung und das Spiel einplanst, um ein effektives Gespräch zu führen.
Was du mit der Erzählung machst, sollte sich ein wenig auf das Gameplay auswirken und was das Gameplay macht, sollte sich auf jeden Fall auf die Erzählung auswirken und es sollte ein Gespräch sein, das so lange wie möglich hin und her geht."

"Meistens, denke ich, kommt die Prämisse aus dem Spieldesign selbst Das kann man also nicht ändern, wenn es um Genres geht.
Es gibt zum Beispiel Open-World-Erzählungen, die vor 10, 20 Jahren der Weg zur Innovation waren.
Dann gibt es rollenähnliche Erzählungen, prozedurale Erzählungen und schließlich nicht-lineare Geschichten."

"Wie gehst du also mit diesen Neuerungen in Bezug auf die dir bekannten Genres um?
Entschuldigung, wie gehe ich mit der Innovation um?
Du beschäftigst dich zum Beispiel mit nicht-linearen Erzählungen, richtig?
Manchmal wirken sich diese Genre-Innovationen also auch auf die Art und Weise aus, wie du mit Erzählungen arbeiten musst."

"Ja, klar.
Und nicht-linear ist sicher ein ganz eigenes Gebiet.
Aber ich denke, es gibt in vielerlei Hinsicht eine Art flexibles Stack-Ranking wenn du deine Spielerfantasie oder deine Kernbotschaft im Griff hast und so weiter, und dann kannst du mit dem Aufbau deiner Welt beginnen und sie ausbauen."

"Und von dort aus kannst du deine Geschichte ausbauen.
Die Geschichte selbst wird etwas flexibler sein als wenn du zurückgehst und den Kern der Spielerfantasie ändern würdest.
Es gelten also immer noch viele der gleichen Techniken."

"Ich glaube, vieles hängt einfach davon ab, wann wir innovativ sind, wir viele verschiedene Erzählwerkzeuge auf interessante Weise einsetzen.
Das ist unser Werkzeugkasten, um eine interessante oder innovative Geschichte zu erzählen.
Und ich denke, je mehr wir in diesem Bereich innovativ sind, desto mehr bewegen wir uns weg von reinen Modalgesprächen die funktional geschnittene Szenen oder sogar geschnittene Szenen selbst sind."

"Nicht, dass ich Schnittszenen als Konzept anprangere, aber wir verwenden sie zu oft.
Wir müssen ehrlich zu uns selbst sein.
Je mehr ich denke, dass wir interessante erzählerische Werkzeuge nutzen können und je mehr wir die Geschichte mit dem Gameplay in Einklang bringen können, desto organischer werden sich diese Geschichten entwickeln."

"Und desto interessanter wird das Spielerlebnis sein, unabhängig davon, ob es sich um eine nicht-lineare oder lineare offene Welt handelt oder was auch immer.
Das ist vielleicht mit Outer Wilds passiert.
Wie erinnerst du dich an diese Erfahrung und wie bist du an dieses sehr spezielle Thema herangegangen?
sehr spezielle Art der Erzählung?
Es war definitiv der Fall, dass Erzählung und Design, Ich meine, unser Kreativdirektor denkt wirklich, dass Narrative einfach nur Design sind."

"In dieser Hinsicht waren wir also nie wirklich getrennt.
Das hat uns ungemein geholfen.
Und dann hatten wir auch ganz klare kreative Ziele.
Wir wollten, dass die Spieler/innen neugierig sind und Fragen über die Welt um sie herum stellen."

"Und dann wollten wir den Spieler dafür belohnen, dass er diese Neugierde auslebt.
Und das klingt nach einer wirklich einfachen Prämisse.
In gewisser Weise ist sie das auch.
Aber das war so eine klare erzählerische Anweisung für mich, zu sagen, als ich mit dem Erzählteam gearbeitet habe, zu sagen, Okay, wir müssen also genug über die Welt herausfinden, um den Spieler neugierig zu machen."

"Wir müssen diese Neugierde belohnen.
Ich kann verstehen, was wir versuchen zu tun.
Und wir machen funktionell das Gleiche wie das Spiel.
Und manchmal arbeiten Gameplay und Erzählung zusammen."

"Die Erzählung macht dich also neugierig auf eine Sache.
Im Spiel handelst du nach der Sache.
Du wirst mit einer kleinen Geschichte belohnt, in der du mehr darüber erfährst, wie du die Welt erkunden oder navigieren kannst damit du an verschiedene Orte gelangen kannst."

"Die Überschneidung dieser beiden Dinge war also absolut wichtig.
Eine weitere lustige Sache, die wir gemacht haben, war das Textübersetzungs-Tool.
Ich bin ein großer Fan davon, denn sonst hätten wir die ganze Zeit nur riesige Textwände machen müssen.
Und du müsstest immer auf A drücken, um durchzukommen und dich zu langweilen."

"Es gibt dem Spieler/der Spielerin keine Handlungsfreiheit in dem Sinne, dass es den Text nicht verändert.
Aber es gibt dir ein bisschen Kontrolle darüber, wie du mit dem Text interagierst.
Und ich glaube, das ist für die Menschen sehr befriedigend.
Ich glaube, das fühlt sich auf eine Art und Weise gut an, wie es eine Wand aus Text nie tun wird."

"Es war also fantastisch für uns, damit zu experimentieren, wie wir den Text vermitteln und wie der Spieler mit ihm interagiert.
Ja, und ich glaube, das ist bei diesem Spiel auch passiert.
Wir haben also in den letzten zwei Jahrzehnten mehrere innovative Erzählungen erwähnt.
Welches könnte deiner Meinung nach das nächste große Ding oder eine neue, einzigartige Sache in Bezug auf narratives Design in den nächsten Jahren sein?
Das ist eine gute Frage."

"Ich denke, wenn du dir den Erfolg von Elden Ring ansiehst, der auf eine sehr unkonventionelle Weise erzählt wird.
Ich glaube, wir fangen endlich als Branche an, weil wir eine junge Branche sind.
Und dass die Geschichte in Spielen ernst genommen wird, ist auch noch neu.
Und ich glaube, wir fangen endlich an, das zu begreifen, wenn die Spieler/innen die Kontrolle über die Informationen haben, anstatt dass sie ihnen aufgezwungen werden."

"Und ich muss, weißt du, hier ist ein großer alter Lore Dump.
Das ist uns egal.
Aber wenn wir einen Boss in Elden Ring besiegen und die Beute einsammeln, schauen wir uns den Text an und denken: "Oh, das war eine ganze Geschichte.
Das ist offensichtlich ein ganz besonderer Stil des Geschichtenerzählens."

"Ich will damit nicht sagen, dass das in jedem Spiel so sein wird.
Aber ich denke, wir wollen, dass die Spielerinnen und Spieler es selbst in die Hand nehmen und verstehen, was es bedeutet.
Wir fangen an, den Spielern viel mehr zuzutrauen, dass sie intelligent sind.
Und ich möchte wirklich, dass dieser Trend anhält."

"Ich erinnere mich zum Beispiel daran, wie ich bei The Witness dieses Gefühl der Erleuchtung hatte.
Und egal, an welchem Punkt des Spiels du dich befandest, jeder Spieler hatte in einem Moment diese Offenbarung.
Und das ist etwas sehr, sehr Kniffliges zu erreichen.
Ich denke, das erinnert mich daran."

"Was kannst du uns darüber erzählen, woran ihr gerade arbeitet?
Rebel Moon, Super Evil Megacorp.
Was kannst du teilen?
Leider nicht allzu viel."

"Aber ich kann sagen, dass wir an der Rebel Moon IP arbeiten.
Wir entwickeln ein Spiel dafür.
Und ich liebe das Team, in dem ich gerade bin, es ist fantastisch.
Es ist sehr erfrischend, in einer manchmal sehr schwierigen Branche Leute zu finden, mit denen ich gerne zur Arbeit gehe."

"Vor allem mein Chef - ich hoffe, er sieht das jetzt nicht, wo ich das gesagt habe, aber er hat die Abteilung für Erzählungen so gut gestaltet, wie sie ist.
Und ich bin wirklich begeistert von der Einstellung des Studios und ihrer Offenheit, wie es mit dem Erzählen weitergehen könnte.
Hast du schon einmal mit lizenzierten Geschichten gearbeitet? Oder mit Überlieferungen oder Universen?
Das ist eine gute Frage."

"Ich bin schon mal in bestehende IP gesprungen.
Ich habe an den beiden Outer Worlds DLCs gearbeitet.
Ich muss also sagen, dass ich eigentlich fast alles, was ich bei Obsidian gemacht habe, auch gemacht habe.
Ich habe auch an dem Spiel Avowed gearbeitet, das demnächst herauskommt."

"Ich musste mich also in diese IP einarbeiten und mich schnell auf den neuesten Stand bringen.
Und es ist schon komisch, wie schnell man von der Unwissenheit zum Wissen kommt, Oh, ja, das passiert auf diesem Planeten wegen dieser Sache.
Und, weißt du, die Wirtschaft ist so."

"Und du fragst dich: Woher kommt das?
Woher ich das weiß?
Es kann also wirklich Spaß machen, in den Räumen anderer Leute zu spielen.
So sehr ich auch neue IPs liebe, natürlich."

"Die Sonne geht auf, sie blendet dich.
Entschuldige bitte.
Ich denke, das ist genug.
Vielen Dank für deine Zeit und viel Spaß bei der Sendung."

"Ich wünsche dir eine gute Konferenz."

Gamescom

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