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Aufbau eines Videospiel-Tech-Teams von Grund auf als Produzent (Gamescom 2024) - Interview mit Lucie Prunier, Executive Technical Producer bei Don't Nod

Wir haben uns mit der Teamleiterin von Don't Nod Studio über ihre Rolle in der Spieleproduktion unterhalten, darüber, wie wir neue Herausforderungen wie die Portierung auf neue Plattformen, mehrere aktive Projekte und was wir auf technischer Ebene im zukünftigen Entwicklungskatalog erwarten können.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist unser erster Tag in Deutschland, dies ist die DEFCON, dies ist der Tag davor.
Wir befinden uns am Vorabend der Gamescom und unser erstes Interview führen wir mit Lucy.
Vielen Dank, dass du bei uns bist."

"Es war mir ein Vergnügen, vielen Dank für das Interview.
Dein Panel war also gestern, wenn ich richtig liege. Wir konnten nicht teilnehmen, wir waren gar nicht hier.
Aber wir sind daran interessiert, mehr über die technische Produktion zu erfahren. Das ist es, was ihr macht.
Erzähl uns etwas über deine Rolle im Allgemeinen."

"Ja, kein Problem. Also, ich bin Spieleproduzent und speziell Produzent für ein technisches Team.
Deshalb habe ich auch "Tech" im Namen, aber im Grunde bin ich Spieleproduzent.
Ich kümmere mich also um das Projektmanagement und die Mitarbeiterführung, aber ich arbeite mit einem sehr technischen Team zusammen, das bei Dontnod für die Programmierung der Engine zuständig ist."

"Ihr habt kürzlich drei Spiele veröffentlicht.
Was kannst du zu den technischen Aspekten sagen und welche Rolle du dabei spielst, damit diese Spiele besser aussehen und funktionieren?
Okay, also so viele Projekte hatten wir noch nie zur gleichen Zeit.
Während meiner Zeit als technischer Produzent haben wir das projektübergreifende Motorenteam also ziemlich aufgestockt."

"Ich habe das vier Jahre lang bei Dontnod gemacht.
In meinem Vortrag gestern ging es im Wesentlichen darum, wie wir das technische Team, die technische Abteilung, aufgebaut haben.
Ich würde sagen, wir hatten neue Herausforderungen, weil wir zum Beispiel bei Harmony, dem ersten Spiel, das wir veröffentlicht haben, zum ersten Mal ein Switch-Spiel gemacht haben."

"Also haben wir bei der Portierung geholfen.
Juzon war eine neue Art, Spiele bei Dontnod zu entwickeln, bei der wir zum Beispiel bei der Performance geholfen haben.
Das ist wirklich der Großteil unserer Arbeit in der Engine-Abteilung.
Bei Banishers haben wir auch viel an der Performance gearbeitet, aber wir haben auch eine komplett neue Pipeline für die Gesichtsanimation entwickelt."

"So haben wir unter anderem ein Tool entwickelt, mit dem sich die Cinematics im Wesentlichen automatisch erstellen lassen.
Ein Wählsequenzgenerator, der uns geholfen hat, die Cinematics schneller zu machen und einen ersten Entwurf für die Animatoren und Cinematiker zu erstellen.
Alex, der hier hinter der Kamera steht, hat Banishers gespielt und mir erzählt, dass es eher ein actiongeladenes Spiel ist."

"Es muss stärker sein, mehr bereit, dass Dinge passieren.
Und ihr kommt von Spielen, die mehr auf Erzählungen basieren.
Wie bringt ihr das unter einen Hut? Wie schafft ihr es, dass die Technik in den verschiedenen Genres funktioniert und skaliert?
Das Tool, über das ich gerade gesprochen habe, ist ein wichtiger Bestandteil davon."

"Weil es viel Action gibt, aber auch viel Erzählung, gab es viele Filmsequenzen.
Viele Figuren, die miteinander reden, mit einem Schnitt zu einer Figur, einem Schnitt zu einer anderen Figur.
Das könnte man mit dem Werkzeug, das wir entwickelt haben, prozedural machen, um einen schnellen ersten Durchgang zu erhalten, den die Künstler dann vielleicht noch retuschieren."

"Es geht also im Wesentlichen darum, im gesamten Spiel Effizienz zu finden.
So schaffst du es also, ein so großes Spiel zu organisieren.
Und wenn ich richtig liege, hast du bei Don't Nod mit Tell Me Why angefangen. Erzähl mir, warum du bei Don't Nod angefangen hast.
Ich mag die Spiele von Don't Nod sehr. Ich war ein großer Life is Strange-Fan, deshalb wollte ich an solchen Spielen arbeiten."

"Als ich mich beworben habe, dachte ich, oh, die sagen nein. Aber sie sagten ja.
Also kam ich als Senior Associate Producer zu ihnen. Ich habe mit einigen der Teams von Tell Me Why zusammengearbeitet.
Am Ende des Projekts wurde mir angeboten, bei dem neuen projektübergreifenden System mitzuarbeiten, das wir haben.
Und ich wurde der Produzent für das Tech-Team, das damalige Engine-Team."

"Und wir haben schon bei Tell Me Why einen Sprung bemerkt, der von Life is Strange kam, und jetzt einen weiteren Sprung bei den neueren Spielen.
Was können wir also in Zukunft von Don't Nod erwarten, wenn es um erzählerische und technische Spiele geht?
Spiele auf hohem Niveau, aber genauso gute Geschichten wie bisher.
Und du kommst aus dem Bereich Lokalisierung, wenn ich das richtig sehe."

"Wie kann jemand wie du, ich schätze, es hat mit Management zu tun.
Du bist es gewohnt, Projekte zu managen, und dann kannst du auf einmal auch Spiele managen.
Aber für andere, z. B. für Leute, die sich für andere Aufgaben bewerben, und jetzt, wo die Branche ein bisschen im Umbruch ist.
Was kannst du über deine Erfahrungen berichten, wenn du aus verschiedenen Positionen kommst?
Ja, ich habe mit der Lokalisierung angefangen, weil ich Sprachen mag, und ich war in Japan."

"Und so war ich Übersetzer für Japanisch und Englisch ins Französische.
Dann habe ich angefangen, Lokalisierungsprojekte zu leiten, und ich mag die Branche sehr.
Ich mag die Menschen, die ich in der Spielebranche kennengelernt habe.
Und ich kannte Leute, die tatsächlich den Sprung von der Lokalisierung zur Produktion geschafft hatten."

"Aber ich dachte, dass ich als Frau und als Ausländerin es in Japan wahrscheinlich schwieriger haben werde.
Also bin ich nach London gezogen, um das zu tun.
Das habe ich durch Networking und meine Erfahrung als Projektmanagerin geschafft, indem ich erklärt habe, dass man das auch auf Spiele übertragen kann.
Und schließlich gelang es mir, einige Leute zu überzeugen, und das war der Fuß in der Tür, der die Tür öffnete."

"Ich würde also sagen, dass ich wirklich möchte, dass mehr Menschen aus verschiedenen Bereichen in die Spieleindustrie kommen.
Jeder, der Erfahrung im Projektmanagement hat, könnte für ein Spielestudio relevant sein.
Und die Tatsache, dass sie eine andere Erfahrung haben, ist in einer so kreativen Branche wirklich sehr, sehr hilfreich.
Wir sind auch in der Lokalisierung und Übersetzung tätig, ein Game Reactor."

"Ich weiß nicht, ob du noch mit diesem Bereich zu tun hast.
Was hältst du in diesem Zusammenhang von KI?
Es geht nicht um Technik, vielleicht eher um Kunst.
Aber was ist mit KI, Übersetzung und Lokalisierung?
Was hältst du davon?
Ich glaube nicht, dass es den Menschen vollständig ersetzen kann."

"Ich glaube, es könnte ein bisschen schneller sein, um einen ersten Durchgang zu haben, im Wesentlichen.
Aber ich würde dem nicht trauen.
Und ich bin mir nicht einmal sicher, ob es wirklich ein so großer Zeitgewinn ist.
Als Übersetzer und Korrekturleser würde ich oft alles, was ich sehe, neu schreiben, weil es mir nie gut genug ist."

"Ich bin sehr hart zu mir und anderen.
Aber ja, ich habe nichts mehr mit der Lokalisierung zu tun, außer in meinem Herzen.
Ich liebe es immer noch.
Und als jemand, der Übersetzer war, gebe ich bei DotNod Tipps zur Lokalisierung."

"Und manchmal helfe ich auch einigen Indie-Projekten dabei.
Also ja, so würde ich es sagen.
Wenn du wirklich eine gute Übersetzung für dein Spiel willst, ist KI allein nicht die Lösung.
Eine Sache habe ich vergessen zu fragen."

"Du hast CrossProject erwähnt, Cross.
Ihr benutzt eure eigene Technik, eure Engine.
Aber was ist mit den Spielen, die DotNod als Publisher veröffentlicht?
Bietet ihr Hilfe an oder nehmt ihr Unterstützung für diese Teams an?
Oder ist das im Moment etwas Internes für euch allein?
Zum jetzigen Zeitpunkt ist es nur etwas Internes."

"Einer der Gründe dafür ist, dass wir bei DotNod nur Unreal Engine Spiele machen.
Und viele der Spiele, die wir veröffentlichen, laufen nicht auf der Unreal Engine.
Also hätten wir das Wissen eigentlich gar nicht.
Außerdem war die Idee dieser technischen Abteilung, das Rad nicht bei jedem Projekt neu zu erfinden."

"Und damit alle Projekte bei DotNod auf die gleiche Codebasis zurückgreifen können.
Das wäre also eine weitere Möglichkeit, die veröffentlichten Spiele zu nutzen.
Ich denke, das ist genug.
Wie sehr liebst du Navi aus The Legend of Zelda?
Ich liebe Zelda."

"Navi stört mich nicht, weil viele Leute sie hassen.
Ja, sie ist nervig, aber...
Ich weiß nicht, sie ist süß. Ich mag sie.
Auch gut, ja."

"Vielen Dank, dass du gekommen bist.
Spiele DotNod Spiele! Danke für deine Zeit."

Gamescom

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