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Arranger: A Role-Puzzling Adventure
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Die einzigartige Kunst und das Design hinter Arranger: A Role-Puzzling Adventure - Interview

Eines der frischeren und interessanteren Gameplay-Konzepte, das wir auf dem Summer Game Fest in LA ausprobieren und kennenlernen konnten, war das, das die Seele von Arranger bedeutet. Am Stand von Netflix haben wir dieses faszinierende Gespräch mit Art Director David Hellman und Game Designer Nico Recabarren arrangiert.

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"Wir sind in L.A. auf dem Summer Game Fest. Ich bin am Netflix-Stand und schaue drei von drei Spielen, die ich hier gesehen habe, haben mich wirklich beeindruckt. Wirklich interessante, wirklich frische, einzigartige Spiele und das letzte wird ein Ranger sein."

"Wir haben dieses Interview mit David und Nico arrangiert, um zu erfahren mehr über dieses mechanikbasierte Abenteuer-RPG zu erfahren.
das sehr originell ist. Wie würdest du also... was ist der Elevator Pitch und wie ist die Hauptmechanik entstanden? Die Hauptmechanik kam eigentlich von dem Versuch, einen 2D-Rubik's Cube zu bauen, was lustig ist, aber ja, dann war das Hauptziel ein Spiel zu machen, das man... ein Puzzlespiel, zuallererst, oder? Das ist das, was ich gerne entwerfe, aber ich wollte es auch so gestalten attraktiver machen. Als ich anfing, mit Nick zu arbeiten, habe ich deshalb Suttner und David Hellman zu arbeiten, haben wir angefangen, es wie ein Abenteuerspiel zu gestalten. Also in einem ist es wie ein Abenteuerspiel, das sich in verschiedenen Rätseln versteckt und alles in die Welt ist mit dem gleichen... Ich meine, sie wird mit der gleichen Mechanik erkundet. Also Ja, ich denke, das ist es im Grunde. Ich finde es toll, wie ihr die Mechanik präsentiert."

"denn eine Sache ist es, eine Idee zu haben, und eine andere ist es, sie weiterzuentwickeln und sie dem Spieler so zu präsentieren, dass er...
Es sah nach einer sehr nintendo-mäßigen Art aus, die Mechanik zu präsentieren. Es ist die Das erste, was du zu Beginn des Spiels tust, ist zu lernen, wie du dich bewegst."

"bewegen kannst, in meinem Fall war es ein iPad, und dann wird jeder einzelne Schritt, den du und du fügst immer neue Dinge hinzu. Wie arbeitet ihr also daran das Spieldesign so, dass es von Anfang an so funktioniert?
Ich denke, dass wir als Entwickler des Spiels wissen, dass wir wir, während du das Spiel spielst, bestimmte Techniken entwickeln und ich denke, dass wir versuchen, die atomarsten Wege zu finden, um zu zeigen speziell diese Techniken. Wenn du also herausgefunden hast, wie das geht, ist es wie öffnet sich die Welt vor deinen Augen, und du fängst an, etwas zu tun."

"komplexere Dinge zu tun. Ich glaube, das waren vor allem die Elemente. Ich versuche diese Dinge zu isolieren. Und natürlich würde es nicht viel Sinn machen, wenn es nicht visuell vermittelt würde, auf eine visuell angemessene Art und Weise, oder? Es ist also nicht dass die Grafiken schön sind, sie sind süß, es geht nicht nur darum, dass sie das. Es ist die Sprache, die ihr mit der Grafik benutzt. Was kannst du mir über das? Ja, die erste Aufgabe der Kunst ist es, die Funktionalität zu unterstützen. In diesem Spiel findet alles auf dem Raster statt. Wir haben also eine ungewöhnliche Aufteilung zwischen den spielrelevanten Objekten, die sich alle auf dem Raster befinden, und dann den die Szenerie, die sich hinter dem Raster befindet und ziemlich weit von einer konventionellen Weltdarstellung ab. Das Raster ist also sehr klar, sehr, sehr ikonisch und hält sich an die Rasterlogik. Aber wenn wir aus dem Raster herauskommen, werden wir wirklich locker und weichen sogar von konsistenten Standpunkten ab."

"Du hast gesehen, dass es Landschaften in der Nähe des Rasters gibt, aber dann wieder in dem Parallaxenraum, haben wir Comic-Panels, die Horizontansichten und Nahaufnahmen zeigen können, alles Mögliche, um ein subjektives Gefühl beim Erzählen zu vermitteln.
der ganzen Sache. Es ist also ein wirklich cooles Format, denke ich. Und das alles unter Beibehaltung eines das Ganze sehr gut lesbar, oder? Ja, das ist das Ziel, ja."

"Was ist bei dir, dass du mit, du weißt schon, visuell ansprechenden, klar zu vermitteln, aber gleichzeitig mechanisch frisch in verschiedenen Spielen?
Oh, das ist nur ein kleines Piccadillo von mir. Ich weiß es nicht. Das ist einfach ein sehr glücklicher Paarung, und ja, es ist toll. Ich meine, es war ein tolles Format für mich. Ich weiß nicht, ob was ich genau dazu sagen soll. Es ist eine gute Beobachtung."

"Was kann ich über die Geschichte des Spiels sagen? Der Sinn für Humor, den es von Anfang an von Anfang an sehr, sehr interessant ist. Was kannst du also über die Entwicklung des Spiels sagen?
dieser Gemma? Ich glaube, das ist vor allem ein Verdienst von definitiv Nick Sander, der Autor des Spiels. Und ja, ich finde dass das Spiel während der Pandemie begonnen wurde, also denke ich gibt es eine Menge Themen, die damit zusammenhängen. Es gibt mehrere Themen, die der Geschichte des Spiels gibt es mehrere Gemeinschaften, die getrennt sind, aber für unterschiedlichen Gründen und mit unterschiedlichen Mitteln. Und Gemma hat diese Persönlichkeit, und es liegt in ihrer Natur, Dinge auf unterschiedliche Weise durcheinander zu bringen. Und das führt dazu, dass sie in Schwierigkeiten zu geraten, aber auch, um diese Gemeinschaften zu öffnen und zu verbinden."

"sie auf eine nette Art und Weise. Ich glaube, die Geschichte, die wir erzählen, ist eine Geschichte der Selbstentdeckung von Gemma, aber ich glaube, es ist eine sehr persönliche auch eine sehr persönliche Sache. Ich glaube, viele von uns hatten eine seltsame Erfahrung mit der Pandemie gemacht, und ich glaube, das ist sehr subtil dargestellt auch im Spiel. Ja, genau. Und weißt du, wenn du an einem Spiel arbeitest Puzzle arbeitest, stellst du vielleicht fest, dass du ein großes Durcheinander machst, bevor du die Dinge in den richtige Form bringt. Das war also auch eine Beobachtung darüber, wie die Puzzles funktionieren, und wie es sich anfühlt, die Rätsel zu spielen, war Teil der Inspiration für diese Geschichte über eine Figur, Gemma, die sehr störend ist, ein Chaos anrichtet, aber dann am Ende hoffentlich mit ihr die Welt in einen besseren Zustand versetzen."

"Sie ist schließlich eine Rangerin, also sieht es so aus, als ob sie... sie nicht.., oder? Sie bewegt sich anders. Das erklärt sie am Anfang des Spiels, du weißt schon, für die, die es noch nicht verstanden haben, du siehst Gameplay, während wir sprechen, richtig? Aber die Art, wie sie sich bewegt, ist, dass sie die ganze Reihe oder Spalte von Spielsteinen, während sie sich bewegt, und dann bewegen sich die Elemente und die Feinde bewegen sich mit ihr. Die Dame in der Leiter tut mir immer noch leid, Ich glaube, sie passt nicht in diese Welt, aber gleichzeitig ist sie der Schlüssel für die Welt zu klicken und zu passen und das Rätsel zu lösen. Genau das ist die Idee."

"Du hast es sehr gut gesagt. Und sie kann sich von der Kante lösen. Ja, auf eine sehr retroartige Weise, Ende des Bildschirms. Ja, ich dachte an Pac-Man, das ist alles. Ja, ich habe also nur ein paar, du weißt schon, das Tutorial, und ein paar sehr einfache Puzzles, aber auf dem Video sehe ich viel komplexere Sachen. Also Was kannst du uns über die verrücktesten Dinge erzählen, die du tun kannst?
mit diesem Mechanismus? Ich denke, dass wir mit der grundlegenden Mechanik, wie zum Beispiel einer Grundregeln gefunden haben, die es uns ermöglichen, eine Menge Dinge hinzuzufügen."

"Irgendwann wirst du zum Beispiel angeln, und Angeln ist im Grunde sich zu bewegen, aber du musst einen Weg finden, um einen optimalen Weg zu finden.
Weg finden, um tatsächlich fischen zu können. Ich denke also, dass solche Dinge.., ein Beispiel dafür, dass die Mechanik so offen ist, dass sie uns erlaubt, eine viele verschiedene Dinge hinzuzufügen. Und das ist das Interessante an der Welle für uns."

"ist, dass man nie, ich meine, das Spiel soll ja nicht schwieriger werden im Laufe des Entwicklung der verschiedenen Gebiete. Es soll jedes Mal neu sein.
Wenn du mit denselben Regeln arbeitest, kannst du neue Dinge entdecken, die du wieder lernen musst. Für uns als Entwickler ist es also eine Art Honeymoon-Phase für jede Mechanik. Wir werden nie müde davon. Wir gehen einfach zum nächsten über."

"Ja, es nennt sich Rollenrätsel-Abenteuer. Hat es etwas Wahres an sich?
reine RPG-Elemente? Das heißt, gibt es eine Art Fortschritt für die Charakter? Steigst du auf? Oder ist es nur eine Frage des Rollenspiels?
ihre Geschichten und stellst dich einfach ein paar Feinden? Ich denke, das Rollenspiel geht es mehr um den Charakter und darum, ihn zu haben und sich weiterzuentwickeln. Wir haben Dinge wie ein Inventar vermieden. Man könnte sogar sagen, die Welt ist dein Inventar. Es ist alles da draußen auf dem Raster, also. Du müsstest es arrangieren, richtig?
Ja, die ganze Zeit. Wie in einem Resident Evil Spiel, wie, gut. Ja, ja. Wir behalten es sehr einfach. Du kannst das meiste mit nur einer Hand spielen oder mit der Wischen auf dem, im Fall der Touchscreen-Version. Wir halten es also mechanisch sehr einfach und zugänglich, aber die Raffinesse liegt in der Art der Rätseldesign und die Neuartigkeit, was du damit jedes Mal machen kannst. Und ich habe Ich muss sagen, wenn es nicht nur auf Netflix und auf Smart Devices erscheint, sondern auch auf dem PC und auf der Nintendo Switch. Kannst du also auf der PlayStation 5 du ein Touchpad im Controller verwenden? Nein, eigentlich nicht. Also ist es nur ein Stick? Ja, Stick."

"Stick und das D-Pad, natürlich. Aber auf der Nintendo Switch kannst du den Touchscreen benutzen, wie ich es auf dem iPad getan habe. Ja, genau. Ja, genau. Okay, ich habe Chefs erwähnt auch. Hast du hier Bosse? Dann musst du Kreaturen entwerfen, die vielleicht verschiedene Spalten und Reihen besetzen, oder? Ja, ja, das sind Kreaturen, die größer sind als eine einzelne Kachel sind, kann ich heute bestätigen. Was können wir in Bezug auf die Bosse erwarten, sowohl mechanisch und künstlerisch? Entschuldigung, was? Was können wir in Bezug auf die Bosse erwarten?
Bosse? Sie sind sehr fies, sie werden dich herausfordern, sie werden dich angucken aber wenn du die Schwachstelle findest, bist du auf dem richtigen Weg."

"Also gut, keine Spoiler. Okay, okay, das kann ich verstehen. Ihr seid so gut wie fertig. Wann ist erscheint es? Ja, das Spiel wird am 25. Juli veröffentlicht, und es ist wie du schon sagtest, wird es für verschiedene Plattformen herauskommen. Fantastisch.
Möchtest du noch etwas hinzufügen, das wir nicht erwähnt haben und das du gerne aus diesem Interview umgestalten möchtest? Nein, ich glaube nicht. Haben wir alle erwähnt?
Wir haben über Nick gesprochen, haben wir über Tommy gesprochen, Tomas Batista, unseren Audiodesigner und Komponist? Unsere Musik ist wunderschön. Die Musik ist wirklich schön, und als die Künstlerin habe ich mich sehr von der Musik inspirieren lassen, und ja, ich glaube, das gibt, den Spielerinnen und Spielern ein richtig gutes Gefühl gibt, und wir hatten ein Art-Team. Ich hatte mit Künstlern zusammengearbeitet und war für die Gestaltung verantwortlich."

"eine Reihe von Künstlern, die mir bei der Fertigstellung des Gemäldes halfen, und so war es eine Teamleistung und ich denke, wir sind alle sehr dankbar dafür, dass wir das Gemälde mit viel Liebe gemalt haben.
dass wir es gemeinsam geschafft haben. So sieht es aus. Ich freue mich wirklich sehr auf die Dinge in diesem Spiel im Juli zu regeln. Vielen Dank für deine Zeit."

"Viel Spaß bei der Show. Ich danke dir sehr."

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