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Flintlock: The Siege of Dawn
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Flintlock: The Siege of Dawn Interview - Zwischen einem Gott und einem Soulslite-Ort

Wir haben uns mit dem Creative Director von A44 Games, Simon Dasan, getroffen, um alles über ihr bevorstehendes, gotttötendes Action-RPG zu erfahren

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"Wir sind in L.A. auf dem Summer Game Fest und auf dem Xbox Showcase und wir sind hier an dem Veranstaltungsort, den Microsoft dafür ausgewählt hat, und ich habe gerade Flintlock gespielt.
Hat sich toll angefühlt, Leute. Vielen Dank, dass ihr bei uns seid."

"Wie würdest du das Spiel beschreiben? Für mich sah es wie eine sehr interessante Mischung aus Souls-ähnlich, Hack-and-Slash und verschiedenen Arten von Geschichte und Kräften.
Ja, wir bezeichnen es als ein Souls-Lite-Spiel, das heißt, wir haben das, was wir glauben, in ein Spiel verwandelt.
das Beste aus einem traditionellen Action-Rollenspiel und einem Souls-lite-Spiel und hat das Beste aus beiden Welten zusammengebracht."

"Ein interessanter Aspekt ist für mich die Art und Weise, wie du die Welt durchquerst.
Es fühlt sich agiler an und dann habe ich sehr spät in der Demo diese Fähigkeit bekommen, die mir gefallen könnte, ihr wisst schon, wie ihr im Trailer gesehen habt, dass man über die Karte schweben kann.
Was kannst du uns über diese Querungsmechanik und speziell diese hier erzählen?
Klar, Nor kann also auch Pulversprünge machen, also Doppelsprünge, und sie kann auch dem Pulver ausweichen."

"Du kannst also doppelt springen und doppelt ausweichen, so dass du das Gefühl hast, gar nicht am Boden zu kleben.
Du kannst dich leicht auf der Karte bewegen.
Wenn du dich mit Enki verbindest, kannst du außerdem durch Enkis Dreiecksportale gehen.
Und durch diese Portale kannst du zu ihnen rennen."

"Wenn du in ihnen bist, kannst du in ihnen stehen bleiben.
Du kannst also aus ihnen herausspringen und dich durch sie hindurch vorwärts bewegen.
oder du kannst aus ihnen herausfallen, oder du kannst sie aneinander ketten.
Das gibt dir ein großes Gefühl von Freiheit im Spiel."

"Können wir davon ausgehen, dass wir diese Portale auch im Kampf benutzen werden oder nur zum Durchqueren?
Ja, du kannst sie innerhalb des Kampfes benutzen, um dich in den Kampf einzuschalten oder aus ihm auszusteigen.
Du bist nicht daran gehindert, sie zu benutzen.
Wir platzieren sie überall auf der Welt."

"Manchmal findest du Geheimnisse, manchmal geht es aber auch um den Hauptweg.
Erzähl uns ein bisschen mehr über diese kleine Kreatur, die uns geholfen hat.
Ja, also Enki ist ein Gott.
Am Anfang des Spiels triffst du auf ihn und, du weißt schon, Götter und Menschen sind in der Vergangenheit nicht gut miteinander ausgekommen."

"Aber du tust dich zusammen und im Laufe des Spiels erfährst du nicht nur viel mehr über Enki, sondern auch über die anderen Götter und wie Enkis Platz bei diesen anderen Göttern ist.
Wir haben also eine ganze Hintergrundgeschichte geschrieben und du erfährst wirklich viel über sie, viel über ihn."

"Und ja, ich bin wirklich gespannt darauf, wie sich die Geschichte von Nora und Enki weiterentwickeln wird.
Und du kannst ihn auch benutzen, um Feinde zu betäuben, bevor du sie erreichst.
Ich glaube, jeder einzelne Spieler wird das tun.
Wenn sich jemand im Hintergrund aufhält und nichts von unserer Anwesenheit mitbekommt, werden wir Enki benutzen."

"Ja, wenn du einen Knopf drückst, schlägt Enki den Feind.
Enkis Schläge belegen den Feind mit einem Fluch.
Und dieser Fluch bedeutet, dass deine Angriffe mehr Schaden anrichten und dass sie das aufbauen, was wir Prime nennen.
Wenn du also einen Feind vollständig geprimert hast und er gepanzert ist, reißt du ihm die Panzerung vom Leib."

"Und wenn sie ungepanzert sind, kannst du sie mit einem "Glory Kill" erledigen.
Wie ein Finisher.
Ja, genau.
Aber wenn du dich in Enkis Baum einträgst, kannst du noch mehr Kräfte mit ihm freischalten."

"Nora wird also mehr Zugang zu Enkis gottähnlicher Magie bekommen.
Außerdem kann Enki Dinge tun, wie Feinde in Schach halten oder sie verspotten und so weiter.
Entschuldige, aber wenn Enki ein Gott ist, geht es in diesem Spiel nicht darum, alle Götter zu töten?
Ja, aber du musst das Spiel spielen und sehen, wie sich die Geschichte entwickelt."

"Okay, du hast den Fähigkeitenbaum erwähnt.
Ich habe die Protagonisten gesehen.
Und außerdem konnte ich eine Art Rüstung für sie kaufen.
Das kostete eine Menge Geld, aber ich hatte viel Geld in der Demo, also war es egal."

"Was kannst du uns über die Entwicklung des Charakters, die Dinge, die wir kaufen können, und die Dinge, die wir in diesem Skilltree freischalten können, erzählen?
Klar, wenn du einen Weiler befreist und einen Coffeeshop freischaltest, kannst du beim Wirt dort verschiedene Kleidungsstücke für Nora kaufen.
Das ist wie rein kosmetische Kleidung, aber draußen in der Welt kannst du verschiedene Rüstungen und Waffen finden."

"Und diese Rüstungen und Waffen haben verschiedene Eigenschaften.
Aber wir wollten vermeiden, dass wir eine Art "plus drei Verteidigung" oder Ähnliches machen.
Diese haben aktive Dinge, die deinen Kampf verändern.
Anstatt eine Granate zu werfen, wirfst du jetzt vielleicht zwei Granaten."

"Oder wir haben eine, die die Zeit verlangsamt, wenn du ihr perfekt ausweichen kannst.
Wir wollten also Wege finden, um den Spielern zu helfen, sich mit den verschiedenen Kampffähigkeiten zu beschäftigen.
Es ist ziemlich abwechslungsreich. Ihr habt Fernkampfangriffe.
Ihr habt auch, wie du gesagt hast, Sprengstoff."

"Du hast Hieb- und Stichwaffen, Schwerter, etc.
Und dann Inky, das ist auch interessant.
Was ist mit der Geschichte des Spiels selbst?
Es ist ziemlich bunt, aber dann haben wir diese wirklich gruseligen Kreaturen dabei."

"Was hat dich dazu inspiriert und was für eine Welt wolltest du hier erschaffen?
Die Welt selbst, viele unserer Inspirationen stammen aus der realen Welt.
Lustigerweise sieht das Spiel so fantastisch aus.
Aber weißt du, wir sind bis zu den mesopotamischen Wurzeln zurückgegangen."

"Und, weißt du, sogar bis zum alten Ägypten.
Wir haben also eine Menge verschiedener Bezugspunkte für das Spiel.
Manche sind sogar eher zeitgenössisch.
Wir haben uns also viele Horrorgeschichten und solche Sachen für einige der Götter angeschaut."

"Und so hat jeder Gott seinen eigenen visuellen Look.
Aber sie sind alle irgendwie in der Realität verankert.
Und ja, wie die Welt selbst, nehmen wir auch viele Dinge aus dem Nahen Osten.
Aber wir kommen ja auch aus Neuseeland."

"Und wir haben eine Menge neuseeländisches Laub und solche Sachen im Spiel.
In dem Abschnitt, den du gespielt hast, ist es wie eine Wüstenumgebung.
Aber es gibt eine Menge neuseeländischer Pflanzen.
Ich glaube, dass diese Kontraste etwas wirklich Interessantes und Einzigartiges schaffen."

"Ja, das tun sie. Zumindest für mich sehen sie wirklich einzigartig und anders aus.
Ja, das stimmt. Was würdest du sagen?
Wir haben verschiedene Aspekte des Spiels angesprochen, z. B. den Kampf, die Umgebung und den Aspekt der Götter.
Was, würdest du sagen, unterscheidet dieses Spiel von anderen Souls-ähnlichen Spielen und von anderen, eher traditionellen Hack-and-Slash-Spielen?
Ja, ich glaube, die Balance, die wir geschaffen haben, ist schon sehr interessant."

"Eines der wichtigsten Dinge, auf die wir bei der Entwicklung geachtet haben, war, dass wir keine der beiden Seiten verärgern wollten.
Genau. Wir wollten z. B. sicherstellen, dass Action-Rollenspieler, die sich mehr für Souls interessieren, auch wirklich etwas davon haben, dass es etwas für sie gibt.
Und ebenso, wenn du einen hartgesottenen Souls-Spieler hast, dass auch er die gleiche Erfahrung macht."

"Ich denke also, dass wir mit der Mobilität und der allgemeinen Freiheit im Spiel gut vorangekommen sind, fühlt sich das an und für sich schon großartig an.
Aber wir haben auch verschiedene Schwierigkeitsgrade, weißt du?
Gleich zu Beginn des Spiels kannst du im Story-, Normal- oder Besessenen-Modus spielen."

"Der Besessenen-Modus ist brutal schwer.
Aber weißt du, du kannst Possessed von Anfang an spielen.
Du musst das Spiel nicht auf Normal beenden.
Ja. Und gleichzeitig kannst du in den verschiedenen Schwierigkeitsstufen auf und ab gehen, wann immer du willst."

"Ich habe den Story-Modus selbst gespielt. Ich bin heute sehr müde. Ende des Tages. Letztes Interview.
Du wurdest auch hineingeworfen. Es gab kein Onboarding.
Es ist mitten im Spiel.
Du hast also, ja."

"Überhaupt keine Tutorials. Wenigstens ist alles leicht, nicht so Souls-mäßig.
Ich wurde also von diesen winkenden, werfenden Figuren arrangiert.
Wie gehst du am besten mit ihnen um?
Sie sind so arrangiert, dass sie nicht aufhören können, Wellen nach dir zu werfen."

"Ich habe Inky geschickt, aber es ging nicht. Ich habe versucht, sie abzuschießen.
Ja, genau. Es gibt also mehrere verschiedene Möglichkeiten.
Du könntest zum Beispiel eine andere Steinschlosswaffe nehmen.
Es gibt also Mörser und solche Sachen."

"Oder, du weißt schon.
Habe ich eine Axt gesehen, die du werfen kannst?
Oh, ja! Okay. Also, ja, du kannst einige ultimative Fähigkeiten einsetzen."

"Wenn du also die richtige Fähigkeit hast, kannst du das, was sie dir geben, auf jeden Fall zurückgeben.
So. Das war's.
Gut so. Das Gameplay läuft bereits reibungslos.
Ihr bringt das Spiel im Juli heraus, wenn ich richtig liege?
Ja."

"Was kannst du uns über die letzte Etappe erzählen?
Die Plattformen, auf denen ihr etwas veröffentlicht?
Und was denkst du über die letzte Etappe?
Ja. Ich meine, es ist super anstrengend."

"Ich meine, es ist toll, nach L.A. zu kommen.
und das Spiel vorzuführen.
Wir sind fast am Ziel.
Yep. Wir kommen im Juli heraus."

"Also ja, ich kann es kaum erwarten, dass die Leute es spielen.
Wir werden auf PC, auf Steam und im Epic Game Store erscheinen, und auf Konsolen, auf der PS5 und der Xbox-Serie.
Fantastisch. Und wir haben das Xbox-Logo im Hintergrund weil es während des Xbox-Showcases stark in den Vordergrund gerückt wurde."

"Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast.
Viel Glück mit Fling Look.
Vielen Dank für die Einladung. Danke, dass ich dabei sein durfte."

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