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Star Wars an sich ist Magie - Star Wars Outlaws Interview

Wir unterhalten uns mit Game Director Mathias Karlson und Narrative Director Navid Khavari über alles rund um Kay Vess und Star Wars Outlaws.

Audio transcriptions

"Hallo Freunde, ich bin in LA. Ich habe gerade den Ubisoft World Showcase besucht und dann zum ersten Mal Star Wars Outlaws gespielt.
Ich habe mich schon seit einem Jahr darauf gefreut, als ihr mir eine Präsentation gezeigt habt und ich...
Ja, und es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Es ist sehr interessant, sehr abwechslungsreich. Ihr habt drei Abschnitte gezeigt, um die Vielfalt zu zeigen, denke ich, dass man in den Weltraum gehen kann, dass man sich tarnen kann, dass man eine Weile alleine unterwegs sein kann, dass man mehr offene Bereiche hat."

"Zuallererst würde ich dich gerne zum Nahkampf befragen. In der kurzen Zeit, die ich mit dem Spiel verbracht habe, konnte ich nur, du weißt schon, diese Stealth-Kills zu machen und nicht viele Gegner mit meinen Schlägen zu treffen. Was kannst du mir also darüber sagen, was man tun kann, was ich dort nicht getan habe?
Ich denke, das ist ein natürlicher Teil der Aktionen, die Kay und Nyx zusammen machen werden. Du wirst sehen, dass er nicht selten mitmacht, wenn ihr in einen Faustkampf oder einen Takedown geratet."

"Ich denke also, dass der Nahkampf ein Teil des Spektrums und des Werkzeugkastens für dich ist. Bei Kay und Nyx versuchen wir vor allem zu bedenken: Okay, ihr spielt ein Duo.
Nyx ist wie dein langer Arm, dein langer Finger in der Welt, mit dem du ablenken, Dinge holen und sabotieren kannst, der aber auch im Kampf nützlich sein kann.
Feinde angreifen, damit du dich für eine Sekunde auf jemand anderen konzentrieren und eine Waffe für dich holen kannst, damit du dein Leben retten kannst."

"Damit haben wir ein Spiel, das von Stealth bis hin zum Revolverheldenkampf reicht.
Und mittendrin, denke ich, ist es ganz natürlich, dass du dich in einen kleinen Faustkampf verwickeln lässt, um dein Leben zu retten.
Am Ende des Tages liegt es also wirklich an dir, wie du eine Situation angehst, aber es gibt Werkzeuge, die mehr oder weniger für die jeweilige Situation geeignet sind, sollte ich sagen."

"Du hast erwähnt, dass Nyx Sachen holen kann, sie kann auch Granaten zünden, die Feinde in der Hand halten, das ist fantastisch, und auch Waffen für dich.
Also, du hast Waffen erwähnt. Ich habe mich so ziemlich durch die ganze Sache geschossen, vielleicht manchmal nicht die beste Methode, aber okay.
Einige der Waffen, die du aufnimmst, sind nicht dein normaler Blaster, wenn ich das richtig verstanden habe. Diese Waffen sind nur vorübergehend, ist das richtig?
Das heißt, du benutzt sie eine Weile und lässt sie dann fallen und behältst deinen Blaster als Hauptwaffe."

"Ja, Kays Blaster ist ein brandneuer Blaster für das Star Wars Universum, den wir zusammen mit Lucasfilm entwickelt haben.
Es ist zwar nur eine Waffe, aber sie bietet eine Menge Abwechslung beim Waffenspiel.
Du hast also diese verschiedenen Module, in denen du das übliche rote Pew-Pew hast, das wir kennen.
Es gibt auch einen Betäubungsmodus, der leise ist, aber eine Abklingzeit hat."

"Außerdem gibt es den Ionen- und den so genannten Power Shot, die alle verschiedene Einsatzmöglichkeiten haben, sowohl im Kampf als auch bei der Erkundung der Welt, wie du noch herausfinden wirst.
Du kannst den Blaster im Laufe der Zeit auch weiter aufrüsten.
Das wollte ich auch gerade fragen.
Das ist aber noch nicht alles. Du kannst noch mehr Abwechslung hineinbringen und deine persönliche Note und Vorlieben einbringen."

"All die anderen Waffen, die du siehst und die du entweder selbst aufheben kannst oder Nyx schicken kannst, um sie für dich zu holen, sind auch Teil dieses Gefühls, das du nachempfinden kannst.
Du bist rauflustig, du findest einen Weg durch Situationen, in denen du vielleicht ein bisschen überfordert bist.
Sie sind also eher vorübergehender Natur, eher ein Machttrip, etwas, um aus einer schwierigen Situation herauszukommen."

"Aber wenn du da rauskommst, geht es wieder um Nyx, deinen Blaster und dich selbst.
Und um, du hast es gerade erwähnt, deine Waffe aufzurüsten, habe ich die ganze Zeit Ressourcen gesammelt, gesammelt.
Und das benutzt du, um deinen Hauptblaster zu verbessern?
Wofür verwendest du diese Ressourcen sonst noch?
Handel, kann ich mir denken, oder was machst du damit?
Wir machen jetzt mit der Geschichte weiter."

"Er bekommt eine Pause, das ist toll.
Ich bekomme eine nette kleine Pause für den Tag.
Ich glaube, die Geschichte und das Erlebnis dieses Spiels sind wirklich ein Abenteuer, eine Reise und eine Geschichte über Wachstum.
Und natürlich geht es auch im Spiel darum, deinen Blaster aufzurüsten, deinen Speeder aufzurüsten, dein Schiff aufzurüsten, neue Ausrüstung zu bekommen und zu benutzen."

"Vielleicht ist dir aufgefallen, dass Kijimi einen Pelzkragen und eine dickere Jacke hat.
Das ist eine visuelle Darstellung, aber es ist auch etwas mit Gameplay-Effekten darauf, bei dem du dann die Optik so verändern kannst, wie du es mit den zugrunde liegenden Effekten haben willst.
Um diese Materialien zu definieren, gibt es natürlich auch eine Wirtschaft."

"Geld spricht in dieser Welt, der Unterwelt, ja.
Und Materialien sind ein Teil davon.
Was ich besonders hervorheben möchte, ist das, was du vielleicht in der Live-Präsentation von UbiForward gesehen hast, die wir Experten nennen.
Der Schlüssel zu den wirkungsvollsten Upgrades für deine Fähigkeiten und deine Ausrüstung liegt also bei den Charakteren."

"Vollständige Charaktere, die ihre eigene Persönlichkeit und Bedürfnisse haben und mit denen du Abenteuer erlebst, bei denen du herausfinden musst, wo sie sind.
Und dann musst du dorthin gelangen und sie überzeugen, damit sie dir geben, was sie zu bieten haben.
Und das wird dir auch neue Bereiche des Fortschritts erschließen.
Okay, lass uns ein bisschen über die Charaktere und die Geschichte sprechen."

"In der Live-Präsentation, die du erwähnt hast, haben wir, glaube ich, eine junge Kaivess gesehen.
Was ist das? Sind das Zwischensequenzen? Sind das Rückblenden?
Ist das etwas, was wir über ihre Vergangenheit und ihre Herkunft erfahren werden?
Du kommst zu mir und stellst die eine Frage, die ich nicht beantworten kann."

"Was ich sagen kann, ist, dass Kays Erziehung sehr wichtig für ihren Blick auf die Galaxie war.
Und ich glaube, das ist der Schlüssel zu der Vorstellung von einem Anfängerschurken, oder?
Als sie Canto Bight verlässt, ist sie immer noch die Kleinstadtdiebin, die zufällig ein Kopfgeld auf ihren Rücken ausgesetzt bekommt, Ich glaube, diese Erinnerungen, diese Momente, belasten sie."

"Und ich denke, das ist etwas, das die Spieler/innen entdecken müssen.
Natürlich geht es, wie du gesagt hast, um Wachstum, also brauchen wir den Ursprung dazu.
Also gut, es gibt ein Rufsystem. Das hast du schon sehr gut beschrieben.
Wie sorgt ihr dafür, dass dieses Reputationssystem im Spiel, im Kanon und in der Überlieferung von Lucasfilms und Lucasgames richtig funktioniert?
Denn natürlich gibt es viele Charaktere, von denen wir wissen, dass man mit ihnen auch anders verfahren kann."

"Du kannst mit einigen der Syndikate befreundet sein, du kannst Dinge bewirken, richtig knifflige Dinge.
Was hat das mit dem kanonischen Universum zu tun, das wir bereits kennen?
Weil das passiert ist, ist es nach... wir haben Frozen Solo, es ist nach dem Imperium, richtig?
Was kannst du uns darüber sagen, wie wir das in die kanonische Überlieferung einbauen können?
Ich glaube, wir hatten großes Glück bei der Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games, denn sie haben uns..."

"und wir sind mit unseren Ideen zu ihnen gekommen, und sie haben sie von ganzem Herzen angenommen.
Ich glaube, das Wichtigste ist, dass es Schlüsselmomente in Kays Reise gibt, die mit der allgemeinen Star Wars Geschichte verbunden sind, oder?
Dass du diese Schlüsselmomente treffen willst.
Aber zwischen diesen Beats, vor allem mit dem Reputationssystem, gibt es viel Spielraum und eine Menge Flexibilität."

"Vor allem, wenn du einen Auftrag für Jabba annimmst, durch die Galaxie reist und an einem Schmuggelauftrag arbeitest.
Vielleicht ergibt sich ja eine bessere Gelegenheit bei einem Sheikah-Clan oder der Crimson Dawn und du entscheidest dich stattdessen für diesen Auftrag.
Und dann sinkt dein Ansehen bei den Hutten, aber es steigt bei den Ishiga."

"Diese Dinge haben unterschiedliche Vorteile für das Spiel und es gibt auch unterschiedliche Dialoge.
Aber das Wichtigste war die Freiheit, die du im Rahmen des Rufsystems hast.
Ich denke, die Spieler/innen werden diese Freiheit der Meinungsäußerung erkennen und ich glaube, das wird sich auszahlen.
Du hast eine ganze Reihe von Charakteren erwähnt. Lass mich dir drei Fragen stellen, die du wahrscheinlich nicht beantworten kannst."

"Ich kann es nicht erwarten.
Du wirst mich hassen.
Ich habe das Gefühl, wir haben hier zwei verschiedene Seiten.
Du hast die falsche Seite. Wirf eine Münze, du weißt schon."

"Das war ein Scherz.
Boba Fett. Wird er dabei sein?
Der 30. August ist ein tolles Datum.
Cad Bane. Wurde er gehänselt?
Ich liebe Cad Bane, aber den 30. August liebe ich noch mehr."

"Wir wussten schon etwas über Kira. War diese Information richtig?
Wird sie hier auftauchen und wird sie die gleiche Schauspielerin sein, die wir kennen und lieben?
Kira wird auf jeden Fall in Star Wars Outlaws auftreten und wir haben eine fantastische Schauspielerin, Tamarin Payne, die Kira ebenfalls eine fantastische Darstellung gegeben hat."

"Sie ist tatsächlich genau da.
Oh ja! Diese Kunst habe ich noch nicht gesehen. Toll! Fantastisch. Vielen Dank! Das ist einer von dreien.
Nicht schlecht.
Und die anderen hast du genug gereizt, also ist das genug des Reizes."

"Kommen wir zurück zum Gameplay. Mir haben die Dogfights sehr gut gefallen. Die Steuerung des Schiffes hat mir sehr gut gefallen.
Ich finde, du hast ein paar schöne Möglichkeiten, die du nutzen kannst, und außerdem sind sie zugänglich.
Sie sind sehr zugänglich. Wie arbeitet ihr daran, an dem ganzen Spielsystem für die Schiffe?
und speziell mit dem linken Trigger für den Verfolgungsmodus?
Ich bin froh, dass du darauf hingewiesen hast. Wir haben uns sehr viel Mühe gegeben, nicht nur Massive, sondern auch unsere Co-Entwickler, natürlich, um sicherzustellen, dass dieses Spiel nicht nur Hardcore-Star-Wars-Fans anspricht sondern für jeden und sollte von hoffentlich allen, so vielen Menschen wie möglich, spielbar sein."

"So etwas wie der Weltraum kann ein bisschen entmutigend sein, wenn man ihn als Simulation betrachtet.
Ich glaube, wir gehen das Ganze ähnlich an wie Star Wars.
Mehr eine Horizontlinie, ein Gefühl von oben und unten und wirklich die Fantasie und das Gefühl einfangen, dein eigenes Schiff zu steuern und das Gefühl, die Kontrolle darüber zu haben, ohne überwältigend zu sein."

"Die Zugänglichkeit steht im Mittelpunkt, ohne dass dabei die Tiefe und die Herausforderung verloren gehen.
Wir versuchen, Lance durch alle Gameplay-Mechanismen und alle Steuerungen für den Speeder und auch für Kay und Nix zu Fuß zu lotsen.
Darüber hinaus gibt es auch Zugänglichkeitseinstellungen, wenn du eine bestimmte Behinderung hast, die du überwinden musst."

"Wir wollen, wie gesagt, sicherstellen, dass jeder dieses Spiel spielen kann.
Wenn du zum Beispiel das D-Pad nach unten drückst, kannst du dich damit heilen oder dein Schiff reparieren.
Wenn ich richtig liege, macht das Sinn. Es ist doch die gleiche Eingabe, oder?
So funktioniert es."

"Für so ein abwechslungsreiches Spiel kann ich so viele verschiedene Dinge tun.
Ich kann mich einem Kampf zuerst mit Nix nähern oder ich kann versuchen, mir den Weg freizuschießen oder die Gegner zu schlagen.
Wie schaffst du es, dass der Spieler/die Spielerin erkennt, dass er/sie so viele Möglichkeiten hat, und dass er/sie diese auch wahrnimmt?
Ich habe zum Beispiel diese Errungenschaft gesehen, die man bekommt, wenn man drei Typen heimlich erledigt."

"Ist es das, was ihr benutzt, um die Spieler einzuladen, verschiedene Ansätze auszuprobieren?
Ich liebe diese Frage.
Sie ist sehr knifflig.
Du hast ein Detail aufgeschnappt, das zu den Erfahrungen der Experten gehört."

"Erinnere dich daran, dass ich über die Charaktere gesprochen habe, die der Schlüssel zu bestimmten Freischaltungen und Fähigkeiten sind.
Ein Ansatz, um diese Fähigkeiten freizuschalten, ist, statt zu sagen, dass du Erfahrungspunkte sammelst und du einen Punkt bekommst, um etwas freizuschalten, sagen wir, dieser Experte kann dir das beibringen, aber um es freizuschalten, musst du ein paar Dinge erfolgreich durchführen."

"Das bringt dich dazu, die Welt um dich herum zu betrachten und dich auf andere Weise mit ihr auseinanderzusetzen.
Es hat auch eine selbstlernende Funktion.
Du hast ähnliche Aktionen ausprobiert, die zu einer neuen Aktion führen.
Dann haben wir natürlich, wie in jedem guten Spiel, Tutorials und Onboarding."

"Wir führen dich in die verschiedenen Spielmechaniken ein.
Natürlich hast du viel selbst in der Hand.
Du entscheidest, welche neuen Dinge du in welcher Reihenfolge freischaltest, Ich glaube, das hilft dir auch dabei, eine Bibliothek in deinem Kopf anzulegen, was ich in welcher Situation tun sollte."

"Letzten Endes kommt es darauf an, wie du spielen willst.
Wir wollen diese Bandbreite von Stealth bis Gunplay in so vielen Teilen des Spiels wie möglich anbieten.
In der Kampagne nehmen wir dich natürlich auf eine etwas größere Achterbahnfahrt mit wo es manchmal mehr oder weniger in die eine oder andere Richtung geht, wenn es um Tarnung und Kampf geht."

"Wie du an den drei Quests siehst, fühlen sie sich ein bisschen anders an, aber immer noch mit Freiheit.
Zwei Dinge, die ich nicht selbst ausprobieren konnte, waren die beiden KVAS-Speeder, motorradähnliche Speeder.
Die größere offene Welt konnte ich nicht ausprobieren.
Wie geht ihr mit dem Gefühl der Leere um, das wir normalerweise bekommen, wenn die Welten wirklich weit sind?
wirklich offen, wirklich groß, wirklich weit sind?
Dies ist das erste Open-World Star Wars Spiel überhaupt."

"Wie kommst du damit klar?
Wie gehst du mit den Bereichen um, die sich vielleicht leer anfühlen und die ich bisher nicht ausprobieren konnte?
Ich denke, es fängt damit an, authentisch Star Wars zu sein.
Wir wollen Tatooine wirklich so darstellen, wie du es dir vorstellst und vorstellst, wie es wäre, Tatooine zu besuchen."

"Das reicht von Tatooine bis hin zu dem Planeten, den wir zusammen mit Lucasfilm erschaffen haben, Toshara.
Diese Linse auf all die verschiedenen Orte anwenden und sie wirklich nahtlos zusammenfügen mit der Tatsache, dass du einfach abheben und ins All fliegen kannst.
Der Weltraum ist eine offene Region, die du erkunden kannst, indem du zu einer anderen Region hyperjumpst, wenn du willst."

"Die Größe war noch nie die wichtigste Kennzahl, auf die wir geachtet haben.
Die Größe variiert ein wenig von Planet zu Planet, je nach seinem Profil.
Und wie du schon sagst, geht es letztendlich darum, sie mit Authentizität, aber auch mit Substanz zu füllen.
Und um Dinge, die du im Rahmen von Quests oder Verträgen genießen kannst, aber auch um einfach neugierig zu werden."

"Du fährst mit deinem Speeder und gehst, was ist das?
Und da gibt es tatsächlich etwas von Bedeutung für dich zu finden.
Lass mich mit dem abschließen, was ich letztes Jahr abgeschlossen habe.
Ich habe euch nach der Kraft gefragt."

"Ich habe gefragt, ob die Macht in irgendeiner Form in diesem Spiel vorkommen wird.
Und ihr habt mir gesagt, dass die Macht überall ist, was eine fantastische Antwort ist.
Ich weiß, dass dies kein Spiel über die Jedi ist.
Das weiß ich, aber du weißt, dass die Macht überall ist."

"Gibt es also eine Möglichkeit, dass wir die Magie aus der Geschichte von Star Wars in diesem Spiel spüren werden?
Und damit meine ich nicht Höhlen, die verrückt werden, oder Lichtschwerter, die Objekte bewegen.
Ist das etwas, das du mit deiner Erzählung hier irgendwie vermitteln willst?
Ich würde einfach sagen, dass der 30. August ein wirklich aufregendes Datum ist."

"Und ich hoffe, dass die Spielerinnen und Spieler Star Wars Outlaws so sehr lieben und genießen wie ich.
Du fühlst dich wohl, nicht wahr?
Star Wars ist an sich schon magisch.
Oh, das ist noch besser."

"Wir werden beides verwenden.
Ich habe dich hier gebraucht.
Ich brauchte euch beide hier.
Vielen Dank für eure Zeit.
Möge die Macht mit dir sein."

"Möge der 30. August mit dir sein.
Und viel Spaß bei der Show.
Darf ich etwas sagen?
Dein Verhältnis von Mikrofon zu Gesicht ist tadellos."

"Vielen Dank! Es ist perfekt.
Es ist nicht zu nah, nicht zu weit.
Gut gemacht.
Normalerweise benutze ich sie, um Leute zu schlagen."

"Ich danke dir vielmals.
Herzlichen Dank!"

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