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The Jackbox Party Pack 10
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Der König der Partyspiele - Jackbox Games Interview

Allard Laban und Brook Breit von Jackbox Games sprechen mit uns über ihre Lieblings-Partyspiele, wie sie Jackbox frisch halten und wie sie die Schweiz der Nervosität sind.

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"Schön, euch beide kennenzulernen. Hallo. Ebenfalls hallo. Wir sind also hier, um über Jackbox zu reden. Ich denke, einfach eine offene Form, die Spaß macht. Ich dachte, wir reden einfach über alles, was mit Jackbox zu tun hat.
denn es sind 10 Jahre, 2014 bis 2024. Ich spiele schon seit dem ersten Party-Pack."

"Es ist eine meiner Lieblingsserien, zu der ich immer wieder zurückkehre, und ich dachte, ich frage dich einfach mal über deine Reise mit Jackbox, was sind deine schönsten Erinnerungen an die Serie?
vielleicht von der IP, was hat dir am besten gefallen und was hat dich zu diesem Punkt geführt?
Oh, wow. Nun, ich glaube, meine Reise hat wahrscheinlich am längsten gedauert."

"Meine Beziehung zur Marke begann also 1995. Ich arbeitete bei einer Firma namens Berkeley Systems. Ich weiß nicht, ob du schon mal von ihnen gehört hast. Sie haben den fliegenden Toaster entwickelt, Bildschirmschoner, Leute aus den 90ern. Wir lieben es. Die Leute aus den 90ern lieben es.
Ich schätze, ich bin aus den 90ern. Wie auch immer, Harry Gottlieb war der Gründer von Jellyvision zu dieser Zeit. Oh, damals hieß es noch Learn Television."

"Er kam zu Berkeley Systems und schlug die Idee einer Spielshow vor, aber es gab keine Grafiken. Es war nur Text. Es war ein Hypercard-Stack und es funktionierte trotzdem.
Es war erstaunlich. Es war so etwas wie interaktives Radio, wenn überhaupt. Und ich wurde schnell zugewiesen als Art Director zugewiesen. Ich glaube, das war im Frühjahr 1995."

"Und in diesem Jahr haben wir es ausgeliefert, das erste You Don't Know Jack, im Oktober. Und es war ein Todesmarsch.
Wir haben eine Milliarde Stunden gearbeitet, nur um es herauszubringen. Aber es kam heraus und von da an ist der Rest Geschichte. Danach habe ich etwa fünf Jahre lang für Disney gearbeitet.
Und dann ging ich zurück zu Jellyvision, weil mein Chef mich bat, Wer wird Millionär?
Millionär zu machen, was eine beliebte britische Serie war. Ich machte es in den USA. Und wir arbeiteten mit dem Team von Michael Davey zusammengearbeitet, um es als CD-ROM-Spiel zum Leben zu erwecken. Und ja, das war mit auch mit Jellyvision. Das brachte mich also zurück zu Jellyvision in Chicago von LA. Und seitdem bin ich hier. Das könnte die ganze Länge des Interviews sein darüber reden. Zum Schluss möchte ich nur noch sagen, dass wir einige Veränderungen durchgemacht haben bei Jellyvision. Wir haben eine andere Firma namens Jellyvision Lab gegründet. Dann haben wir uns sozusagen von Jellyvision ab und nannten uns Jackbox Games. 2011 haben wir You Don't Know Jack neu aufgelegt. Und das war sozusagen der Neustart der Spielefirma. Zu diesem Zeitpunkt haben wir uns in Jackbox umbenannt."

"Und ich weiß es nicht. Wir erreichten den Tiefpunkt. Irgendwann dachten wir, wir müssten schließen.
etwa in der Zeit von 2014 bis 2013, bis wir den ersten Fibbage veröffentlichten. Und das führte zu den ersten Party Pack, weil wir sahen, dass die Leute online spielten. Die Leute spielten zusammen auf Twitch. Und dann haben wir gemerkt, dass wir auf etwas gestoßen sind, das uns wirklich weiterbringen könnte."

"Menschen zusammenbringen kann, nicht nur auf der Couch, sondern auch online. Und das war sozusagen der Anfang der Saga von Jackbox und all den verschiedenen Spielen, die wir gemacht haben. Ich sage "Saga", aber eigentlich ist es ziemlich entspannt gewesen. Jedes Jahr kommen wir irgendwie zusammen. Wir denken uns Spiele aus. Und es ist vielleicht der lustigste Job überhaupt. Also, ich weiß es nicht. Brooke, hast du immer noch Spaß? Ich wurde, glaube ich, im Jahr 2018 eingestellt."

"Ich komme aus der Welt der Chicagoer Comedy, und ein Großteil unserer Redaktion hat dort seine Wurzeln. Und man merkt schon an der Stimme des Spiels und der Redaktion, dass es eine Menge Comedy gibt Wurzeln. Ich wurde also als Autor für Party Pack 5 eingestellt und bin dann einfach dabei geblieben und habe Spiele gepitcht und geschrieben und mich dann irgendwie zum Creative Director hochgearbeitet."

"Und jetzt bin ich so etwas wie ein Kreativdirektor und Produktmanager. Aber ja, es war aufregend auf halbem Weg in die Geschichte der Pakete einzusteigen, sozusagen mit fünf Jahren und Ich sehe, wie sich die Dinge seit meinem Einstieg entwickelt haben.
Aber es ist ein unglaublicher Ort zum Arbeiten. Und die Menschen machen es aus. Und ich denke, das ist der Grund wir so viel Spaß haben, denn wie Allard schon sagte, kommen wir zusammen und spielen die Spiele alle die ganze Zeit, vor allem während wir sie entwickeln. Und das ist auch ein Teil des Zaubers, dass wir so sind, haben wir Spaß? Das ist ein gutes Zeichen dafür, dass die Dinge gut laufen. Und wenn nicht, werden wir etwas ändern, um sicherzustellen, dass wir Spaß haben."

"Ihr habt also ein bisschen darüber gesprochen, dass es der schönste Ort zum Arbeiten ist und dass ihr einfach reinkommt und mit Ideen um euch werft. Ist es das, was hier passiert?
Wir kommen nicht mehr rein, wir sind alle ferngesteuert.
Es ist hybrid. Es ist hybrid. Ja."

"Ich würde sagen, es ist ein Hybrid, aber für viele Leute ist es wahrscheinlich das erste Mal aus der Ferne.
Du wirfst also mit diesen Ideen um dich. Ist das nur so eine Art, es ist, gibt es eine Art wie eine feine Struktur, was in jedes Paket gehört? Oder sagst du einfach so, Nun, das ist es, was uns Spaß macht. Das möchte ich ausprobieren. Das ist so eine Idee, die ich habe."

"Ein weiterer Ansatzpunkt ist die Frage, an welchem Punkt du dich in Spielform bringen? Und an welchem Punkt wirfst du mit Ideen um dich und hast du eine konkrete Vorstellung davon, wie diese Spiele funktionieren könnten?
aus erster Hand zu erfahren und mich dann damit zu beschäftigen. Der Entstehungsprozess hat mich einfach fasziniert, denke ich."

"Ja, er hat sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt. Am Anfang natürlich, als wir anfingen, gab es viele Tests mit Papier und Bleistift. Und das vermisse ich schon ein bisschen, denn es eine schnelle Iteration gibt. Du kannst einen Test machen und sagen: "Das war ein bisschen daneben. Warum machen wir nicht probieren wir es noch einmal damit und kritzeln schnell auf all die kleinen Zettelchen, die wir zerschnitten haben, um die Änderungen vorzunehmen. Es hat sich ein bisschen weiterentwickelt, da wir jetzt Klemmbretter und Wandbilder benutzen."

"und all diese verschiedenen Arten von Business-Apps, mit denen wir dumme Spiele machen.
Und das war ziemlich gut, was den Übergang angeht, aber ich vermisse diese Art von Taktilität, alle im selben Raum, aber wir haben uns daran gewöhnt, weißt du?
Ich glaube, es ist eine Brücke. Ich weiß, dass wir schon viele Spiele gespielt haben, aber es ist eine Brücke."

"über ein gemeinsames Dokument, das sich anfühlt wie das Schreiben auf Papierschnipseln und um einen Tisch herum zu sitzen. Wir haben auch im tiefsten Sinne des Wortes gepitcht, also nicht und nicht wie manche Spiele als Prototyp, vor allem je nachdem, woher sie kommen, denn die Ideen kommen von überall im Unternehmen. Wir haben also Künstler, Ingenieure, Redakteure und so weiter, ein Haufen verschiedener Leute, die einfach Ideen haben und sagen: "Ist das was?
Lasst uns einfach ein paar Leute zusammenbringen, egal ob virtuell oder an einem Tisch, um zu sagen, ob es hier etwas gibt, und es dann von dort aus zu entwickeln. Ich würde sagen, es ist selten, und korrigiere mich, wenn ich falsch liege, Allard, dass etwas fertig geformt ankommt. Normalerweise ist es ein Mechanismus oder eine Idee. Und manche Ideen schwirren schon seit Jahren herum. Wir haben zum Beispiel Dinge vorgeschlagen, die weil es normalerweise einen Ausschuss gibt, der grünes Licht gibt. Und um auch deine Frage zu beantworten, über wonach wir suchen, wenn wir das Modell des Parteipakets verwenden, gibt es verschiedene Arten Spiele, wie z.B. fünf Spiele, die für jeden etwas bieten. Weißt du, ob es ein Schreibspiel? Gibt es ein Zeichenspiel? Gibt es eine Art soziales Deduktionsspiel? Gibt es Trivia? Und so arbeiten wir daran, diese Eimer zu füllen. Aber es ist nicht so einschränkend, dass es genau so sein muss. Es geht eher darum, ob es etwas ist, das diese Art von Modus oder diese Art von Spiel erfüllt? Wenn wir also wissen, dass wir bereits einen brauchbaren Zeichnungsspiel haben, dann werden wir wahrscheinlich nicht noch mehr davon für dieses Spiel bringen."

"Entwicklungszyklus. Aber wir brechen auch unsere eigenen Regeln. Ich meine, es gibt Elemente und Mechanismen die in das Spiel einfließen, und ich habe das Gefühl, dass es immer ein Spiel gibt, das ein bisschen ein Joker ist.
von dem wir nicht genau wissen, ob es in diese oder jene Kategorie passt.
Und wir haben eine Menge Spaß dabei. Es macht also auch Spaß, Risiken einzugehen, um zu sehen."

"wie wir aus dieser Art von Spielen ausbrechen können und wie wir die klassischen Spiele erfüllen können.
Es gibt so etwas wie einen Cocktail, der mit jedem Party-Pack kreiert wird, oder? Wir haben ein bisschen von dem und ein bisschen von dem.
Das Fenster mit den Spielfeldern schließt sich also, wenn wir zwei oder drei verschiedene Spiele, die genehmigt wurden. Und dann fragen wir uns: OK, was wird das nächste Spiel sein?
Wir haben ein weiteres Spielfeld mit einer Zeichnung darin. Sollen wir ein Spiel mit zwei Zeichnungen machen?
Es gibt also eine lebhafte, lebhafte Debatte über diese Dinge. Aber in der Regel ist es so, dass die das lustigste Spiel gewinnt, weißt du, am Ende des Tages hören wir buchstäblich zu."

"wie die Leute spielen, um zu sehen, ob sie lachen oder reden oder welche Gefühle die Leute beim Spielen haben. Und das ist die Grundlage für viele Entscheidungen. Ein Teil des Bauchgefühls und auch, du weißt schon, was unsere Fans mögen und was sie wollen. Das ist auch ein Teil davon.
Nur eine kurze Frage an dich. Wer ist das auf deinem Knie?
Das ist Arthur. Er ist ein komischer Kauz. Er hat ohne Grund angefangen, mich anzuschreien."

"Er will über den Entwicklungsprozess sprechen.
Über den Entwicklungsprozess. Ich könnte das nicht mit dem Hund machen, den ich habe, ist ein massiver Deutscher Schäferhund. Er versucht zwar, auf mein Knie zu steigen, aber er ist.
Punktestand."

"Wir haben gerade die Ankündigung des Naughty Packs gesehen. Ich werde dich nicht bitten, etwas zu verraten.
major. Ich wollte nur wissen, wie du an etwas herangehst, das sich selbst als eine Art nicht sicher für die Arbeit ist, du weißt schon, das After-Dark-Jackbox-Pack, aber wie ich mich kenne und meine Freunde in Quiplash oder TKO, dann wird es rau und schmutzig, weißt du."

"Ziemlich oft. Wie hebt sich das Naughty Pack von den anderen Gruppen ab?
ekligen Dingen ab, mit denen die Leute normalerweise in einer Quiplash-Antwort aufwarten?
Nun, du triffst es genau. Wir wissen, dass dies eine Art und Weise ist, die viele von Leuten unsere Spiele genießen, egal ob wir euch schmutzig machen oder ihr das tut selbst. Das ist die Freude. Und oft mögen wir die Spielmechanik und die Art und Weise, wie die Spiele spielen."

"damit die Spielerinnen und Spieler selbst entscheiden können, wie sie es spielen wollen. Was macht eurer Freundesgruppe Spaß?
Wie spielt ihr alle? Was macht euch Freude? Wir denken oft, dass es wie ein Sprungbrett. Es geht darum, ob wir die Menschen dazu bringen, so zu springen, wie es für sie am besten ist.
Spaß macht und erfolgreich ist? Also haben wir uns gefragt: Was wäre, wenn wir auch eine Art in die Thematik einsteigen und sie erwachsener machen und uns den Raum eines reifen Bewertung zu geben, damit wir uns an Orte begeben können, die wir mit früheren Party-Packs nicht erreicht haben, weil um sicherzustellen, dass wir einen familienfreundlichen Modus haben oder Dinge, für die sich die Leute entscheiden können? Und wir sagten, Wie wäre es, wenn wir sagen, wir vermarkten das als etwas für Erwachsene?
Und was bedeutet das? Und das hat den kreativen Prozess eröffnet, wie wir uns dem Thema wie wir diese Spiele angehen, wie wir die Spieler mit denselben Jackbox-Philosophien und Mechanismen ausstatten, aber wir nehmen die Erwachsenheit des Spiels bewusster wahr."

"Das heißt, wir haben drei Spiele angekündigt, und welche das sind, werden wir im Laufe der Zeit bekannt geben. Aber ich meine, es macht eine Menge Spaß.
Ich meine, als jemand, der sehr eng daran arbeitet, bin ich sehr stolz darauf.
gespannt darauf, dass die Leute dieses Produkt spielen, denn wir haben wirklich wie das ganze Unternehmen eine Menge Arbeit investiert. Und wir sind begeistert. Es fühlt sich für uns einfach ein bisschen anders an."

"Ja, es ist ein bisschen so, als ob wir uns ein bisschen mit der Marke auseinandersetzen müssten.
denn wir sind schon ein bisschen kantig. Aber ich glaube, wir haben erkannt, dass wir dass wir eher eine Schweiz mit Ecken und Kanten sind, wie man sie braucht, um etwas zu erreichen.
Das ist ein Buch. Ja, das ist die Überschrift."

"Aber ich weiß nicht, wie es weitergeht, ich weiß nicht, wo wir jetzt sind.
Weißt du, wir sind jetzt in den Hinterhöfen einer Stadt, es ist ein bisschen kantiger.
Aber gleichzeitig wollten wir auch respektvoll sein, also wollten wir nicht, dass du wissen, dass es einige andere Partyspiel-Firmen gibt, die sehr, sehr ausgefallene einen guten Ruf haben. Und wir wollten diesem Ruf nicht nacheifern. Wir wollten eine Art es auf unsere eigene Art und Weise schaffen. Und Brooke hat einen großartigen Job gemacht, indem sie einfach, du weißt schon, das große Ganze zu sehen und zu erkennen, welche Inhalte funktionieren und welche Inhalte glaubwürdig sind."

"die aus unserem Mund kommen, und das finde ich genial. Ich bin wirklich sehr aufgeregt Das Team hat es wirklich geschafft, das zu schaffen. Also ja, ich denke, es gibt wieder eine Wie Allard schon sagte, haben wir uns sehr bemüht, unsere Witze nicht zu verharmlosen und gleichzeitig in unseren Witzen nicht zu verharmlosen, sondern sie so gut es geht zu gestalten. Es ist ein umfassender Sinn für Ungezogenheit, Schamlosigkeit, Ausschweifungen, Dinge, die sich anfühlen, als ob wir alle dabei wären und Spaß haben. Ja, es geht nur darum, die Erlaubnis zu geben. Und vorher waren wir eher so, du weißt schon, mach, was du willst. Aber jetzt sagen wir: Ja, wir wissen alle, was hier los ist."

"Überlass es deinen Freunden, sich gegenseitig zu verprügeln. Ich glaube, es ist so: Wenn ich nicht meine Freunde, wir sind diejenigen, die sich gegenseitig niederschlagen. Das machen wir. Genau, das Sprungbrett.
Das ist also eine Art, wie ich denke, dass das Naughty Pack definitiv eine Art ist, die Jackbox frisch zu halten, weil es sich nicht so anfühlt, als wäre es 10 Jahre her, wie die Party-Pakete und solche Sachen. Es fühlt sich immer so an, als ob es immer noch da wäre."

"Mein Bart ist unter Luft.
Aber wie schafft ihr es, die Dinge frisch zu halten? Und habt ihr schon mal gesehen Fortsetzungen gesehen, obwohl sie eher selten sind, wenn man bedenkt, wie viele Spiele schon in ein Party Pack gepackt wurden. Wann entscheidest du, dass es an der Zeit ist, sich für etwas zu entscheiden, das schon wie ein Quick Blast 2 oder ein TKO 2? Und wann ist es an der Zeit, einfach komplett, du weißt schon, in etwas Neues zu springen? Und wie hältst du diese Frische aufrecht?
Ich glaube, es gibt einige Marken und Spiele, denen wir sehr treu bleiben wollen."

"wie EMP, Trivia Murder Party, ist für uns eine sehr, sehr wertvolle Marke.
Deshalb wollen wir diese Welt und die Teile dieser Welt mit Bedacht ausbauen.
Ich weiß nicht, aber es macht uns wirklich Spaß, darauf hinzuarbeiten.
Es macht uns Spaß, diese Welt aufzubauen. Und unsere Spiele sind keine großen Weltenbau-Spiele."

"Sie sind einfach nur Partyspiele. Aber bei diesem Spiel wollen wir vor allem eine Art auf eine sehr sorgfältige Art und Weise entwickeln. Und dann gibt es noch Spiele wie Fibbage, das eine Art in großen Schritten weiterentwickelt hat, was das Aussehen und das Spielgefühl angeht. Das Gameplay und der Inhalt, waren jedoch schon immer sehr solide. Sie waren immer irgendwie gleich. So ist das eine Art redaktionelle Stimme. Das ist wirklich der Markenteil des Spiels. Wir lassen uns also irgendwie in manchen Spielen frei und in anderen nicht. Die Entscheidung, welches Spiel in der nächsten Packung sein soll, hören wir sehr auf unsere Fans. Weißt du, wir machen eine Kunden jedes Jahr eine Kundenbefragung durch. Der Grund, warum TKO2 im Party Pack 10 wieder auftaucht, ist war die überwältigende Nachfrage unserer Spielerinnen und Spieler. Sie wollten es unbedingt haben. Also sind wir Okay, dann machen wir es. Ja. Und ich denke, dass die Fortsetzungen, wenn sie in früheren Jahren erschienen sind Packs erschienen sind, wurden sie wie eine neue IP angepriesen. Oft ist es also jemand mit einer Leidenschaft oder Ich habe eine Idee dazu. Ich habe eine neue Mechanik. Ich habe eine neue Schlussrunde. Es gibt eine neue oder der Inhalt, der intern eingeführt wird. Wir haben im Wesentlichen eine Art grünes Licht-Komitee, das sich zusammensetzt und aus einigen ständigen Mitgliedern besteht und wechselnde Mitglieder, um das Gremium frisch zu halten und verschiedene Perspektiven aus dem Studio zu was wir anstreben sollten. Aber ich glaube, es sind wirklich die Köpfe der Leute, die die Spiele machen."

"Wovon sind wir begeistert? Was fühlt sich wie der richtige Zeitpunkt an, um etwas neu zu Verbindung zu bringen? Ja. Mit dem, was die Spieler verlangen. Und wir behalten die Analytik im Auge als gut. Wir sehen zum Beispiel, welche Spiele am meisten gespielt werden und welche Räume am meisten geöffnet wurden, und so weiter. Das fließt in unsere Entscheidungsfindung mit ein, genauso wie die internen Ideen."

"Es ist also eine Art Mischmasch aus dem, was am meisten Sinn macht. Und dann hängt es wieder davon ab, wie Ich denke, in der Vergangenheit haben Allard und Drawful Animate gesagt, dass lass uns diese sehr bekannte IP auf eine neue Art und Weise wieder aufgreifen. Und das wird dann sozusagen zum Anker, wie das erste Element in diesem Paket. Und dann bauen wir von dort aus auf, was wir sonst noch wir erforschen wollen. Genau. Und das nennen wir buchstäblich den Ankertitel. Ja."

"Ich wollte von euch wissen, was ihr von der Gestaltung haltet. Wie viel müsst ihr glaubt ihr, dass der Wettbewerbsvorteil bei einem Jackbox-Titel wichtig ist? Denn Ich habe beim Spielen immer festgestellt, dass wir zwar alle Spaß haben, aber es darauf ankommt, wer gewinnt und wer verliert. Deshalb wollte ich dir nur sagen, dass es wichtig ist, Ist das etwas, woran du denkst, wenn es um den Wettbewerb und die reine lässigen Party-Erlebnis? Ja, das ist es. Das hängt davon ab, wen du in der Firma fragst. Und das ist wichtig."

"Und das ist wie, aber wir berücksichtigen beides. Wir versuchen wirklich, diese Dinge zu berücksichtigen.
verschiedenen Spielerprofile zu berücksichtigen, die auch auf den Menschen in unserem eigenen Unternehmen basieren, denn wir werden ein Spiel spielen. Und ich bin ja so lässig. Ich frage mich, ob ich Spaß habe?
Das ist mir egal. Wenn du Leute siehst, die auch für den Spaß spielen, sagen sie es oder sie sind so, Ich werde nicht gewinnen. Ich mache also nur Witze und versuche, auf diese Weise aufzufallen."

"Aber dann gibt es Leute, deren Perspektive ich wirklich schätze, wenn ich an einem Spiel arbeite die sagen: "Wie kommen wir an diese Punkte? Wie kann ich, weißt du, so etwas wie wir dabei sind. Wir versuchen also, all diese Menschen im Blick zu behalten und die Ergebnisse nicht völlig zu verfälschen.
auf die eine oder andere Weise zu verändern, weil es ein Partyspiel ist. Es ist dazu gedacht, sozial zu sein, aber die Mechanik und die Punkte müssen einen Sinn ergeben und die Motivationen müssen klar sein."

"Wenn du also zu den Spielern gehörst, die den Überblick behalten und wissen, was du brauchst tun musst, um diese Punkte zu bekommen, wollen wir sicherstellen, dass das so einfach und klar wie möglich ist.
Und wir wollen dich auch nicht mit all diesen Informationen belasten, wenn sie für dich nicht wichtig sind.
und wenn du einfach nur die Fragen beantwortest, abstimmst und Spaß hast. Wir wollen also wirklich versuchen, so viele Spielerinnen und Spieler wie möglich zu berücksichtigen, die mit diesen Spielen interagieren um sicherzustellen, dass die Werkzeuge da sind, um das zu bekommen, was du brauchst, um das Spiel zu spielen."

"Das erste Beispiel dafür war You Don't Know Jack im Jahr 1995. Wir hatten es getestet und die Leute waren liebten es. Und dann bekamen wir einen großen Rückschlag bei den Fokusgruppentests: "Warum ist warum gibt es am Ende keine Anzeigetafel? Und wir haben nicht einmal darüber nachgedacht, weil das Spiel bekanntlich macht es so viel Spaß, dass man nicht einmal gewinnen muss. Es ist so abgedreht. Wen interessiert schon das Gewinnen?
Und dann haben wir gemerkt, dass es den Leuten wirklich wichtig ist, zu gewinnen und dass sie wettbewerbsfähig sind."

"Also haben wir die Anzeigetafel in letzter Minute einfach eingebaut.
weil es die Leute interessiert. Das war eine Lektion, die wir die ganze Zeit gelernt haben.
Es ist eine Herausforderung, herauszufinden, wie wir in einigen unserer Spiele gut punkten können, denn manches davon ist eine große Grauzone ist. Es geht nur um Gefühle und darum, was dich zum Lachen bringt. Es ist also etwas, das wir konzentrieren uns eher darauf. Vielleicht nicht genug, aber vielleicht gerade genug. Ich weiß es nicht. Es kommt auf das Spiel an."

"Ja. Ich kann mir alle Spiele ansehen und sagen: "Oh, was habe ich mir bei der Punktevergabe nur gedacht? Aber ja, ich schaue immer nach vorne. Ich habe im Laufe der Jahre festgestellt, dass Jackbox nie wie ein Trend angefühlt. So wie bei vielen anderen Partyspielen, vor allem in den letzten Jahren, denke ich während der COVID gab es viele Leute, die Partyspiele entdeckt und dann irgendwie verloren haben."

"nach ein paar Monaten das Interesse an ihnen. Und während des COVID war Jackbox für mich eine Möglichkeit, um mit Freunden in Kontakt zu bleiben und diese Beziehungen über Jahre hinweg aufrechtzuerhalten, weil ich nicht in der Lage war sich nicht persönlich zu sehen. Und trotzdem hatte ich nie das Gefühl, dass wir uns nur für eine bestimmte Zeit machen. Wir spielen immer noch, wie gesagt, ich glaube, letzte Woche haben wir uns noch gegenseitig verflucht."

"für Quiplash und solche Sachen. Es ist also etwas, das schon seit Jahren und Jahren und Jahren andauert. Und es ist ein fester Bestandteil der Freundschaft vieler Menschen. Und ich habe mich gefragt, wie du dir das vorstellst.
Jackbox ist irgendwie immun dagegen geworden. Wir haben 10 Jahre hinter uns und wie gesagt, es fühlt sich nicht so an gar nicht so lang an. Das ist eine gute Frage. Ich glaube nicht, dass wir wirklich vielen Trends folgen."

"Ich meine, wir sind nicht... Ich bin super cool, Allard. Ich weiß nicht, wovon du sprichst.
Ich bin derjenige mit dem schwarzen T-Shirt.
Nein.
Wie gräulich darunter."

"Ich meine, ich bin eine totale Modehure. Aber die Tatsache, dass wir in Chicago sind und nicht, sagen wir, Silicon Valley oder einem anderen großen Tech-Zentrum sind, sind wir nicht wirklich... Und ich werde dafür getadelt werden, dass ich aber ich glaube nicht, dass wir wirklich das Zentrum der Spieleindustrie sind. Es gibt große Spielefirmen in Chicago und wir haben gute Beziehungen zu ihnen, aber es ist nicht so eine große Gaming-Community hier. Und es ist nicht so, dass wir... Der große kulturelle Einfluss in Chicago ist die Improvisationskomödie und die Performance. Und ich denke, das ist wahrscheinlich das, was uns antreibt."

"den Ton und den Stil unserer Spiele am meisten beeinflusst. Das funktioniert bei uns schon seit über 30 Jahren, und ich glaube nicht, dass das so bleiben wird. Wir arbeiten von Chicago aus und arbeiten mit den Talenten hier, denn ich glaube, das ist es, was uns von allen anderen unterscheidet.
Und ich glaube, ich stimme dir zu, wenn du sagst, dass deine Freunde vor allem auf etwas zurückkommen wie ein Quiplash, eines der Spiele, bei denen wir hoffen, dass die Spieler/innen ihre eigenen Erfahrungen machen können, wie TKO, stellen wir nicht die Hemden her. Wir geben dir die Werkzeuge an die Hand, um sie für dich zu brandmarken und deine Freunde. Wir wollen, dass ihr die Stars der Show seid. Und das ist eine sehr improvisierte Comedy-Philosophie, die darauf abzielt, dass andere Leute erfolgreich sind oder die Pointe ziehen."

"Und das ist es, was Quiplash ist. Wir wollen euch auf die Sprünge helfen, aber ihr macht alle die Pointen, als würdet ihr die Witze treffen, als würdet ihr Dinge tun, die es besonders machen und einprägsam für dich machen. Und ich denke, das ist hoffentlich etwas, das uns hilft, ja, hervorzuheben, und noch einmal, die verschiedenen Arten von Spielen, eine unserer Lieblingsbeschäftigungen ist, wenn wir Spiele herausbringen und dann der Rummel darum entsteht und jeder ein einen Favoriten und einen Nicht-Favoriten hat, und die sind ganz unterschiedlich, dann fühlen wir uns gut."

"weil wir versuchen, verschiedene Erfahrungen zu machen, die wir auch wirklich anbieten wollen.
für verschiedene Gruppen von Menschen. Und du weißt, dass wir verschiedene Gruppen von Menschen finden werden.
zu verschiedenen Dingen hingezogen werden. Deshalb denke ich, dass das für uns auch auf die Es bleibt frisch. Wir fragen uns ständig: "Was kommt als Nächstes? Was würde aufregend sein? Was würde Spaß machen? Dabei geht es nicht unbedingt um Trends. Es ist eine Art, du weißt schon, wie wir spielen? Was macht uns Spaß und wie können wir uns einbringen?
die wir bisher nicht kannten, oder einen neuen Weg zu entdecken?
Du hast vorhin davon gesprochen, dass die Gemeinschaft ihre eigenen Wege gehen soll."

"zu lassen. Es ist fast so, als würdest du den Menschen die Möglichkeit geben, ihre Kinder aufs College schickst, damit sie die Welt erkunden können, wie sie es wollen.
werden. Ihr habt ihnen das Rüstzeug gegeben, um sich vorzubereiten. Seht ihr das auch so, wenn ihr die Beziehung zu eurer Gemeinde? Ich finde, es ist ganz anders als bei anderen Spielen, bei denen man weil Jackbox jedes Jahr etwas völlig Neues herausbringt."

"Jahr etwas Neues heraus. Es ist nicht wirklich wie eine andere Art von, ich kann nicht einmal sagen, ob es Live-Service ist, denn es ist etwas ganz Eigenes, nicht wahr? Wie macht ihr eure Beziehung zur Community? Ich denke, das ist sozusagen das Wesentliche daran.
Nun ja, wir haben ein bisschen mit DLC und verschiedenen Modellen für unsere Spiele experimentiert."

"Wir haben festgestellt, dass wir sogar Free-to-Play ausprobiert haben. Wir haben versucht, du weißt schon, du weißt nicht Jack auf Facebook. Wir haben einige Social Mobile Games ausprobiert. Wir haben etwas namens Word Putts gemacht, ein Spiel, bei dem Scrabble auf Mini Putt trifft, was eigentlich eine Art Spaß macht. Ich vermisse es. Aber wir haben gemerkt, dass es wirklich schwer ist. Es war wirklich schwer, das zu schaffen funktionieren. Man muss eine Menge Geld für Werbung ausgeben, nur um ein paar Leute zu bekommen."

"spielen. Und wenn du Glück hast, verdienst du an jedem Spieler ein paar Cent. Es ist ein unbarmherziger Geschäft, das mobile Free-to-Play-Geschäft. Also sind wir auf Premium umgestiegen, und das hat es uns ermöglicht, eine Art Inhalte zu erstellen und sie so zu verkaufen, wie wir sie erstellt haben, oder? So kamen wir in einen Rhythmus, in dem wir unsere Spiele einfach so veröffentlichten, du weißt schon, als Pakete. Und das hat sich für uns finanziell gelohnt. Es ist eine nachhaltige Modell für uns. Und ich weiß nicht, wie das in der Gemeinde funktioniert, Ich glaube, es hat ein Muster geschaffen, eine Erwartung. Jedes Jahr erwarten die Leute von uns, dass wir und jedes Jahr wird der Hype noch ein bisschen größer, weißt du? Zum Beispiel, was werden sie dieses Jahr machen? Und dann blasen wir natürlich entweder den Leuten einen oder wir lassen die Leute im Stich. Aber normalerweise gibt es ein oder zwei Spiele in dieser Gruppe, die, die jemanden ansprechen. Wie Brooke gerade sagte, hat jeder eine andere Rangliste, was sein Lieblingsspiel ist. Und wir hören jedem zu, was er Lieblingsspiele sind und was sie nicht sind. Das fließt mit ein, wenn wir entscheiden, welche Spiele wir für das nächste Jahr grünes Licht geben. Und ich denke, dass wir auch, wie viele von uns, wenn wir Produkte veröffentlichen, Wir schauen uns die Streams an, wir sehen, wie die Leute sie spielen, wir lesen die Kritiken und die Kommentare, um zu sehen, wie sie ankommen. Und es ist eine gute Beziehung, denn wir sind dankbar, dass dass wir mit der Wiederholbarkeit vieler unserer Spiele auch so etwas wie Standing Power haben."

"dass selbst dann, wenn etwas veröffentlicht wird, das dir nicht so gut gefallen hat, wie etwas, das du schon einmal gespielt hast, bleibt der alte Katalog bestehen und die Leute können immer noch darauf zurückgreifen. Es ist nicht wie die, du weißt schon, du hast es schon gemacht, also kannst du nicht zurückgehen und es spielen. Es ist so, als ob du es irgendwie kannst, Die Fans haben es uns erlaubt, neue Dinge auszuprobieren und einige davon, wie Allard sagte, mit Erfolg zu treffen."

"und: "Oh, das ist ein Upgrade. Wir lieben das. Oh, das hat uns nicht so sehr gefallen. Aber wir sind versuchen, diese Risiken einzugehen, um zu sehen, ob es etwas gibt und ob es den Leuten gefällt.
Aber wir wissen, dass wir seit 10 Jahren eine Menge Spiele haben, die die Leute mischen können.
können, auf die sie zurückgreifen und die sie wieder besuchen können, um sich dann auf das nächste Spiel zu freuen und eine neue Favorit. Ich glaube, dafür sind wir sehr dankbar. Ich weiß nicht, es ist wie ein Kreislauf Es ist nicht so, dass wir irgendetwas ersetzen würden. Wir fügen nur mehr hinzu zu dem Mix, mit dem die Leute spielen können. Das ist also sehr aufregend. Und ich denke, das gibt uns die Raum, um neue Dinge auszuprobieren. Denn wir ersetzen nichts. Wir erweitern nur unser Angebot."

"Katalog.
Es verringert auch den Druck, grünes Licht zu geben. Weißt du, wenn du die Wahl hast zwischen einem Standalone und einem Pack zu treffen, weißt du, wenn du ein Standalone machst, musst du Wir müssen uns wirklich darauf einlassen. Wir müssen wirklich daran glauben, dass wir Multi-Pack gibt uns ein bisschen Luft zum Atmen und wir können sagen: "Das ist ein komisches Spiel, aber lass uns lass es uns da reinpacken. Einige von uns lieben es. Ich meine, wir mögen es eigentlich alle. Ja. Na ja, es würde nicht genehmigt werden, wenn es nicht so wäre. Ja, wir haben ein Vetorecht, die Leute fragen sich, ob jeder ein Veto einlegen kann. Ist das so eine Art, du weißt schon, Es ist nicht offiziell, aber ich habe Leute gesehen, die ein Veto eingelegt haben."

"Aber die Sache ist die: Es gibt immer eine neue Runde, oder? Also so etwas wie, Nun, es gibt ein paar Beispiele wie das Vortäuschen und vielleicht eine Mörderparty. Diese wurden alle mit einem roten Licht versehen mehrmals, bevor sie tatsächlich grünes Licht bekamen. Und es brauchte nur ein paar kleine Änderungen in unserer wie wir sie formulierten, wie wir über sie nachdachten. Und selbst kleine Änderungen an der Bewertung können etwas von einer roten zu einer grünen Ampel machen. Also, du weißt schon, wie viele, du weißt schon, so viele Spiele wie wir erstellt haben, haben wir doppelt so viele im Hinterkopf und, du weißt schon, Dinge, die interessante Ideen haben, aber einfach kein grünes Licht bekommen haben. Wir haben also eine Art Rückstand von vielen Spielen, aber das heißt nicht, dass wir immer nur daraus schöpfen. Wir denken uns jedes Jahr neue Spiele aus. Es ist also ein lustiger Prozess. Das ist mein Lieblingsteil des Prozesses. Außerdem macht mir das ein bisschen Stress."

"Brooke, wie du schon sagtest, bist du sehr cool, sehr trendy.
Super cool. Ja. Ich möchte nur festhalten, dass ich sehr cool bin.
Das schreibe ich fett.
Gut, bitte."

"Sorge dafür, dass Brooke wirklich cool ist.
Alex trägt ein schwarzes T-Shirt.
Ich wollte nur fragen, ob ihr versucht, euch aneinander zu orientieren, irgendwelche Trends in der Art und Weise, wie die Leute Partyspiele spielen, vorherzusehen?
Ich glaube, Jackbox ist so etwas wie ein Pionier, wenn es darum geht, Partyspiele auf dein Handy zu bringen."

"spielen kann, auch wenn nur eine Person das Handy besitzt. Siehst du in Jackbox also eine Art Vorreiterrolle vorhersehen, wohin sich Partyspiele entwickeln könnten, und versuchen, darauf aufbauend Spiele zu entwickeln? Oder bleibt ihr bei der altbewährten Formel?
Ich glaube, wir machen ein bisschen von allem, was wie viele von uns, wieder, einfach spielen werden alle Arten von Spielen. Und darüber reden wir auch regelmäßig. Also nicht nur über Partyspiele, aber ich glaube, seit ich hier arbeite, habe ich nicht mehr so viele Videospiele gespielt, bis ich angefangen habe bei Jackbox zu arbeiten. Und dann war ich einfach fasziniert davon, verschiedene Arten von Spielen zu spielen, Was gefällt mir an dieser Erfahrung, dass ich das Gefühl habe, es könnte in die Welt der Partyspiele passen?
Wir lassen uns gerne von Spielen inspirieren, z.B. davon, wie die Menschen spielen? Was sind die coolen Spiele, die die Leute lieben? Und gibt es da etwas, das es nicht eins zu eins, sondern ein Mechanismus oder eine Erfahrung, die wir als passend empfinden in unsere Welt der Spiele passt? Denn auch hier gilt: Partyspiele sind etwas ganz Besonderes, weil die Einstiegshürde ein bisschen niedriger ist, vor allem, wenn nur Eine Person muss es besitzen, und dann können andere mitmachen. Das heißt also, dass das unsere Hoffnung ist, dass jemand eine gute Zeit bei jemand anderem hat. Und dann sind sie wie, Oh, das sollte ich mir auch zulegen. Und wie mache ich das dann? Es gibt also immer eine und wir versuchen, sie zu unterstützen, weil wir es toll finden, dass die Leute von überall her kommen, und verschiedene Erfahrungsstufen mit Spielen haben. Aber unser Ziel ist es, dass es dass man einfach einsteigen, spielen und Spaß haben kann. Und dann ist es hoffentlich etwas, das du behalten willst."

"machen. Deshalb versuchen wir immer, herauszufinden, wie wir es schaffen können, dass es nicht zu langweilig wird.
zu noch mehr Menschen bringen? Wie können wir es noch einfacher machen, einfach in eines unserer Spiele einzusteigen, was wiederum nicht dasselbe ist, wie ein klassisches Videospielerlebnis. Und so sind wir ständig darüber, was das sein könnte, oder was als Nächstes kommt. Aber ja, ich glaube, wir wissen auch was wir sehr gut können. Es ist also eine Mischung aus der Frage, wie weit wir über das hinausgehen können, was wir bereits kennen, was die Leute an uns mögen und was wir gut können? Und können wir beides irgendwie schaffen? Du weißt schon, können wir etwas Neues ausprobieren und gleichzeitig das klassische Erlebnis bieten, das die Leute mögen? Also ich denke, dass wir genug wachsen, um uns Gedanken darüber zu machen, was wir tun können, und um herauszufinden wie das für uns aussieht. Ja, wir versuchen immer, nach vorne zu schauen, wo wir unsere Zehen hineinstecken könnten."

"Ja. Ich erinnere mich noch genau an den Tag, an dem das Party Pack zwei war, und jemand sagte, Machen wir das immer noch, so wie Party Pack 10? Ich sagte: "Nein, nur ein Scherz. Und weißt du was?
Es ist so lustig, denn ich habe das Gefühl, dass wir jetzt besser vorbereitet sind als je zuvor, um weiterzumachen.
Partyspiele zu machen. Ich glaube aber, dass wir uns jetzt darauf konzentrieren, wie wir das Wie Wie können wir das Niveau des Handwerks, also der Herstellung von Gesellschaftsspielen, anheben? Wie können wir das Niveau der der Spielmechanik und des Spieldesigns in unseren Spielen anheben, ohne die Zugänglichkeit der Spiele zu beeinträchtigen? Zum Beispiel, das ist die Sache, wir haben ein gewisses, wir sind wie in der Tasche von etwas, das du viel Spaß beim Spielen hast, deine Eltern würden viel Spaß beim Spielen haben, deine Kinder, du weißt schon, wenn sie cool sind, hätten sie viel Spaß dabei. Es ist diese Art von Gleichgewicht, das Handwerk und das Spieldesign zu vermitteln, ohne dass es zu viel wird, zu kompliziert, zu viele Regeln. Weißt du, das Schöne an unseren Spielen ist, dass sie ist, dass es hoffentlich selbsterklärend ist, wie du spielst, wenn du dich auf sie einlässt, wir machen kleine Tutorials und so weiter. Aber es ist nicht so, dass sich jemand mit der Schachtel sitzen und die Anweisungen für das Spiel vorlesen. So weit wollen wir nicht gehen."

"Punkt kommen. Aber wir wollen das Spielniveau in unseren Spielen anheben und in den nächsten einigen Jahren. Und wir wollen auch die Spieltreue unserer Spiele verbessern, damit sie weiterhin in die Zukunft gehen können. Wir blicken jetzt auf unsere Spiele zurück und fragen uns, wie wir sie irgendwie am Leben erhalten? Denn unser Katalog ist ein großer Teil des Erfolgs unseres Landes, oder unseres Landes."

"Ruhm für die Jackbox Nation.
Ja.
Nein, es geht darum, wie wir die älteren Inhalte unterstützen können. Und wie können wir sie auf den neuesten Stand bringen?
modernen Standards anpassen? Ich bin jetzt schon lange genug im Geschäft, um das zu sehen, weißt du, dass Dinge, an denen ich früher jahrelang gearbeitet habe, jetzt nicht mehr spielbar sind, verstehst du?
oder im Internet nicht mehr auffindbar. Weißt du, Dinge erodieren, sie verschwinden."

"Und ich möchte sicherstellen, dass unsere Spiele für immer gespielt werden, wie Monopoly oder, du weißt schon, wir wollen allgegenwärtig werden, denke ich. Das ist also unser Traum.
Die Zugänglichkeit ist etwas, das mir aufgefallen ist, weil meine Partnerin nicht wirklich mitmacht.
an vielen Spielen teil, aber Destroyed ist alles bei Quiplash. Und dann habe ich mich gefragt: Wo kann ich das finden? Also habe ich weiter machen kann, du weißt schon, weiter randalieren. Und fand heraus, dass ihr Laptop explodieren würde, wenn er versucht, Steam zu installieren, aber er hat einen Schalter. So hat sie die schnelle, du weißt schon, die Art und Weise, wie sie auf sie ist wirklich gut. Glaubst du, dass Jackbox, du hast vorhin ein bisschen über das Lesen des Schachteldeckels gesprochen, was so etwas wie ein Tabletop ist. Glaubst du, dass wir jemals mehr davon sehen werden?
Jackbox auf dem Tabletop sehen? Und denkst du, dass es ein ähnliches Potenzial hat wie das, was es digital auf auf dem Tabletop? Ich schaue es mir gerade sehr genau an. Ich kann also nicht darüber sprechen. Aber es ist, wenn das Ziel darin besteht, eine dauerhafte Marke zu schaffen, ist es auf jeden Fall wichtig, Ich denke, dass es wichtig ist, Spiele im echten Leben zu haben. Und ich fände es toll, wenn die Leute das könnten, du weißt schon, Jackbox in ihrem Schrank voller Spiele sehen könnten, die alle da drin verstaut sind. Ich würde gerne ein paar Jackbox-Spiele sehen, die da auch drin sind."

"Aber das ist auf jeden Fall etwas, das wir für die Zukunft in Betracht ziehen. Also, Dieses Jahr war interessant, weil wir die Dinge ein bisschen anders gemacht haben.
in diesem Jahr ein wenig verändert haben. Das hat es uns ermöglicht, über andere Dinge nachzudenken, wie wir unsere Produktion organisiert haben. Wir haben niemanden angeheuert. Wir haben niemanden wirklich gefeuert jemanden entlassen, aber wir haben viele Produktionsteams umstrukturiert, um die Arbeit zu erleichtern."

"in diesen verschiedenen Initiativen zu arbeiten. Und ich denke, es ist eine großartige Zeit für Jackbox, wenn es darum geht, neue Wege zu beschreiten. Cool! Brooke, hast du noch etwas zu sagen?
Nein, Alec hat alles gesagt, vor allem, weil es wieder eine Menge Dinge sind, die, Wir haben schon früh gesagt, dass wir in diesem Jahr an einigen Dingen arbeiten werden."

"Ich denke, wenn sie vorgestellt und angekündigt werden, ist die Aufregung groß, weißt du. Aber wir sind auf jeden Fall immer so, dass mein Gehirn sagt: Worüber reden wir? Worüber können wir reden?
reden? Was ist das Spannende? Und so ist es, ich meine, ich denke, es gibt eine Menge cooles Potenzial und eine Menge Dinge werden erforscht. Und wie Alec schon sagte, ja, dieses Jahr wird es eine Pause geben."

"vom traditionellen Modell. Ja, das hat uns die Möglichkeit gegeben, einige Dinge auszuprobieren. Und ich glaube, dass das intern eine gewisse Frische gebracht hat, die sich hoffentlich auch nach außen hin bemerkbar machen wird, du weißt schon, wenn wir neue Dinge ausprobieren.
Perfekt."

"Unsere Fans werden es uns schon zeigen.
Ja.
Mein Telefon, meine Telefone sind offen. Meine Telefone sind offen. Wir werden sehen.
Wir sind aufnahmefähig."

"Ja.
Und ich habe noch eine letzte Frage an euch, denn ich glaube, ich habe die ganze Zeit eine Stunde lang als Geisel gehalten.
Nein, es war mir ein Vergnügen. Das ist großartig."

"Hast du einen Favoriten?
Es ist schon spät für dich.
Na ja, nicht ganz, 16 Uhr, 16 Uhr hier in Old Blighty. Also, nicht so schlimm.
Was ist dein Lieblingsspiel in der Jackbox, in der Jackbox-Sammlung?
Ich kann mich nicht erinnern, ich habe die ganze Stunde versucht, mich an den Namen zu erinnern, Ich glaube, es ist Jackbox 4, wo es um die sozialen Medien geht. Das ist..."

"Oh, Survive the Internet.
Das ist mein Favorit. Das ist mein...
Ist das dein Favorit? Oh, das ist fantastisch.
Er hat eine große Fangemeinde. Sie hat eine große Fangemeinde, die wir lieben."

"Wir lieben die Nischenspiele.
Das kommt jedes Jahr vor. Es gibt eine begeisterte Gruppe von Leuten, die es sehen wollen.
Ich werde herausfinden, wer diese Leute sind.
Wir haben vorhin darüber gesprochen und ich denke, dass es sich manchmal ändert, Wenn du mich fragst, hängt es wahrscheinlich davon ab, woran ich in letzter Zeit gearbeitet habe, und dann sage ich, Ja, das ist mein Leben. Ich liebe dieses Spiel. Aber ich habe vorhin zu Allard gesagt, ganz ehrlich, einige meiner Lieblingsspiele sind, eines, an dem ich gearbeitet habe und das mir besonders am Herzen liegt, ist Job Job, ist eines meiner Lieblingsspiele. Ich denke, ich bin begeistert, wie gut das Spiel angenommen wurde."

"von den Leuten angenommen wurde, weil es die Quiplash-Form aufgreift, aber auf eine andere Art und Weise, die eine andere Herangehensweise an die Kreativität ist. Und dann ist da noch Trivia Murder Party 2, ich glaube du kannst es mit jeder Gruppe von Leuten spielen und eine wirklich gute Zeit haben.
Und es gibt eine gute Mischung aus Leuten, die Trivia lieben, und Leuten, die sehr schlecht darin sind, haben trotzdem eine gute Chance, weil sie durch die Minispiele ausgeglichen werden."

"Und Leute, die eine Marionette sein wollen, auch.
Weißt du, Menschen, die eine Marionette sein wollen, die explodiert und zerstört wird.
Weißt du, wir haben vorhin darüber gesprochen, wie Brooke sagte, ich glaube Drawful ist immer noch mein Favorit, alle Versionen davon. Ich finde, es bringt die verschiedenen Schreiben und Zeichnen auf die beste Art und Weise. Es ist im Grunde genommen so etwas wie Fibbage, strukturell ist das Spiel. Aber es ist einfach der Akt und die Freiheit, die du hast, wenn du nicht gut zeichnen musst, Ich glaube, dass es für viele Leute eine Art Befreiung war. Und für mich, weißt du, kann ich eine gezeichnete Zeichnung sehen und sie sofort erkennen. Es ist so, als ob ich ein TKO-Shirt siehst, weißt du, was du gespielt hast. Aber ich weiß nicht, ich habe am meisten gelacht, wenn ich bei diesem Spiel, aber vielleicht nicht so viel wie bei Fakin' It, denn bei Fakin' It muss ich auch viel lachen."

"Das ist eine andere Art von Lachen. Es ist wie ein schuldbewusstes Lachen. Ja, ja. Ja, ja. Du bist einfach wenn du gerufen wirst, ist das vielleicht das Lustigste überhaupt. Es macht also auch Spaß, das zu sehen, Dinge aus dem Nichts auftauchen, wie zum Beispiel ein älteres Spiel, das, wie du weißt, einfach so an Popularität gewonnen hat. Als wir kürzlich auf der PAX waren, kamen die Leute auf uns zu."

"und fragten nach Talking Points, unserem Präsentationsspiel. Und sie sagten, es sei den ganzen Tag. Sie fragten: "Können wir spielen? Es macht so viel Spaß. Es macht so viel Spaß. - Ja. Also macht es einfach Spaß. Gesprächsthemen ist super toll. Ja, ja. Ein Haufen toller Sachen. Es ist schwer, einen auszuwählen. Es ist schwer, deinen Favoriten auszuwählen."

"Hast du schon mal jemanden mit einem TKO-T-Shirt gesehen und konntest ihn erkennen? Oh, ja. Oh ja, absolut. Ich nehme an, sie müssen ziemlich einfach sein. Sie sind ziemlich, na ja, wir sehen sie oft wenn du zu Konferenzen gehst, Spielekonferenzen. Dort gibt es immer eine Gruppe von Leuten, die alle gleiche Hemden tragen, du weißt schon, Familien. Ja. Ich denke mir: "Oh, du spielst mit den Kindern. Okay, super. Das tue ich. Aber ja. Aber ja, und wir haben tatsächlich, ironischerweise, als wir das erste Mal TKO machten, kam uns die Idee, T-Shirts zu machen, aus dem Nichts und wir.., wir überlegten, ob wir ein Logo darauf machen sollten. Zum Beispiel ein Jackbox-Logo? Also, du weißt schon, wir verbreiten das Wort. Und dann haben wir gemerkt: Nein, das ist eine schreckliche Idee."

"Alles deins. Sehr gut erkennbar, auch wenn es nicht das Jackbox-Logo hat.
Das liegt an der Schriftart. Es ist die schreckliche Zeichnung.
Die schrecklichen Zeichnungen gewinnen immer mehr als die tollen. Ich habe Freunde, die versuchen, die TKO auf ihren Zeichentabletts oder was auch immer spielen und nie, nie gewinnen. Sie gewinnen nie. Es ist immer ein Strichmännchen, das etwas Dummes macht, das die beste Show ist, die wir je in unserem Leben gesehen haben."

"Und am nächsten Tag müssen wir uns gegenseitig ausreden, es zu bestellen. Aber irgendwann, irgendwann müssen wir so ein Ding kaufen. Genau.
Wie gesagt, das sind alle Fragen, die ich an dich habe, aber ich könnte noch eine Weile mit Jackbox reden. Cool! Vielen Dank, Leute."

"Ich danke euch vielmals. Es war so schön, euch kennenzulernen. Schön, euch beide kennenzulernen. Ich danke euch.
Auf Wiedersehen! Auf Wiedersehen.
Auf Wiedersehen."

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