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Hadoque's Pelle Cahndlerby erzählt uns, wie Ultros ' eigentümliche Erzählung und Prämisse zustande kam

Wir haben uns mit dem Mann hinter der Erzählung des kommenden psychedelischen Metroidvania getroffen, um mehr darüber zu erfahren, wie dieses bizarre und kreative Spiel zum Leben erweckt wurde.

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"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Heute haben wir ein wirklich spannendes Interview für euch denn ich bin hier mit Pele vom Entwickler Haddock der gerade kurz davor ist, seinen neuen Titel zu veröffentlichen, ihren kommenden Titel, Ultros, in die Hände der Fans zu geben."

"Jetzt kommt es auch auf den PC, am 13. Februar kommt es für die PlayStation-Konsolen und wenn du etwas über dieses Spiel gesehen hast weißt du, dass es sich wirklich abhebt."

"Es ist ein ziemlich ungewöhnlich aussehendes Spiel.
Wenn das der Fall ist, Pele, erzähl uns ein bisschen über Ultros.
Wie ist die Resonanz der Fans seit der Enthüllung gewesen?
Freuen sich die Leute darauf, sich in diesen Titel zu stürzen?
Nun, seit der Enthüllung haben wir eine Menge sehr glücklicher und nette Reaktionen, natürlich."

"Ich wusste nicht, dass so viele Leute begeistert waren über die Lieferung von Dämonen sind, aber hier sind wir.
Und es war eine lange Reise, eine interessante Reise mit vielen Ecken und Winkeln, Farben, dieses Abenteuer begann vor vielen, vielen Jahren und dass wir heute hier sind, so kurz vor der eigentlichen Geburt, Nun, ich bin aufgeregt."

"Ich glaube, wir sind alle aufgeregt.
Ich glaube, du hast ein bisschen was berührt über die Verrücktheit dieses Spiels.
Es ist ein Metroidvania, aber es ist ein sehr einzigartiges Metroidvania in seiner Prämisse."

"Und dann kommen wir zum Kunststil und all den guten Sachen kommen wir gleich, aber lass uns darüber reden den Metroidvania-Aspekt, um den Anfang zu machen.
Das ist ein Genre, das heutzutage sehr beliebt ist."

"Wir haben eine Menge wirklich beeindruckender Metroidvanias gesehen ihr Debüt gegeben.
Aber was hast du dir von den anderen Metroidvanias angeschaut?
Was hast du von ihnen als Produkt übernommen und denkst, so können wir Ultros noch besser machen."

"Das können wir tun, um Ultros noch besser zu machen als Metroidvania-Titel.
Zunächst einmal denke ich, dass die Verwendung des Metroidvania-Skeletts sehr wichtig ist, damit die Leute die Welt erkunden können so zu erkunden, wie wir es beabsichtigen."

"Ich denke, es gibt den Spielern die besten Möglichkeiten zu erreichen und sich alles anzuschauen, und neugierig zu werden.
Ich denke, die Formel eines Metroidvania ist dafür am besten geeignet."

"Und dann, wie wir die Dinge verdreht und gewendet haben um sie in unsere Palette zu bekommen, damit sie unser Geheimnis enthält, sozusagen."

"Dann haben wir natürlich auch, etwas Flair betrachtet, wie du auch schon erwähnt hast, roguelites.
Mit den Worten unseres Game Design Directors, Morten, haben wir sozusagen mit den Roguelites geflirtet."

"Es ist kein Roguelit, aber wir haben die Dinge genommen, von denen wir denken wir etwas Interessantes damit machen könnten und sie auf eine Weise präsentieren, die helfen würde dich in unseren emotionalen Zustand eintauchen lässt, was wir dir geben wollen."

"Aber ein Metroidvania ist es, denn das ist es, was wir für richtig halten die beste Art, es zu erleben.
Pelle, du bist jetzt Teil des Erzählteams."

"Du gehörst zum Autorenteam, das Ultros zum Leben erweckt hat.
Ich bin das Erzählerteam.
Du bist das Erzählteam, los geht's.
Aber wie habt ihr den Ansatz gewählt eine Erzählung für Ultros zu schreiben?
Weil wir das schon manchmal bei anderen Metroidvanias gesehen haben dass es eine kleine Schwierigkeit geben kann die Balance zwischen Erzählung und Spiel zu halten."

"Was hast du also mit Ultros gemacht?
um es so zu gestalten, dass es wirklich überzeugend ist, interessante Geschichte gibt, in die du die Fans mitnehmen willst?
Schwierig, über eine kosmische Gebärmutter zu schreiben die mit einem Dämon im Inneren im Weltraum schwebt und alle Früchte der Galaxie."

"Ich weiß nicht, wovon du sprichst.
Das ist doch ganz einfach, oder?
Wenn du im Grunde ein Kunstwerk vor dir hast, wie ich finde, dass du es nicht mögen solltest, Du solltest nicht sagen, dass es nur ein Kunstwerk ist."

"weil du es auch spielst.
Es sollte eine schöne, reibungslose Mechanik haben.
Du solltest dich gezwungen fühlen, es zu spielen, richtig?
Du solltest nicht nur sagen wollen: "Ja, es war schön, aber es hat sich angehört wie, ich weiß nicht, ein Container auf einer Skipiste."

"Du solltest es aus verschiedenen Gründen spielen wollen.
Und für mich war es wichtig, es zu betrachten als Kunstwerk zu betrachten, aber natürlich auch als Spiel.
Und wenn du versuchst, eine Erzählung für ein Spiel zu schreiben, erwarten die Leute, dass sie die Dinge verstehen."

"Die Menschen erwarten, dass die Tutorials verständlich sind.
Die Leute erwarten, dass, ich weiß nicht, sich umzusehen und sich zu orientieren, oder?
Nun, das kannst du vergessen."

"Ich denke, du solltest an die Dinge herangehen, wenn du etwas schreibst, wenn du etwas hast, das du tun willst.
Ich glaube, du solltest erst einmal gründlich darüber nachdenken, was will ich präsentieren?
Was sollen die Leute davon haben?
Müssen sie alles verstehen?
Und ich meine, ich liebe David Lynch und seine Arbeit."

"Und wenn du jemals einen Film oder eine Serie von ihm gesehen hast, wie viel hast du wirklich verstanden?
Aber wie viel hast du wirklich gefühlt, als du es gesehen hast?
Worüber hast du dabei nachgedacht?
Was hast du dabei gefühlt, was für eine Stimmung, den Farben, den Blickwinkeln der Dinge?
Ein Spiel zu schreiben ist also nicht wie ein Buch zu schreiben."

"Ein Spiel zu schreiben ist nicht wie das Schreiben der meisten Serien oder Filme, richtig?
Du musst bedenken, dass die Spieler/innen ihre eigenen Entscheidungen treffen werden.
Deine Aufgabe ist es also, ihnen zu helfen und sie neugierig zu machen.
Und wenn du an einen Punkt kommst, an dem du spürst, ja, Ich habe eine Botschaft, die sie auf keinen Fall verpassen sollen, dann musst du dir überlegen, wie ich das mit mehr Worten vermitteln kann."

"Weißt du, manche Menschen mögen keine Worte, oder?
Manche Menschen lesen keine Texte.
Und als Erzählerin oder Erzähler schaust du dir die Umgebung an.
Was können wir mit dem, was um uns herum ist, erzählen?
Sind es die Farben, die Gegenstände, die Suggestion, wie du in den Raum gekommen bist?
Sagt dir das etwas?
Du hast also diese Palette, nicht nur mit Farben, sondern auch mit Werkzeugen."

"Und manchmal, leider auch als Schriftsteller, musst du eine Menge von dem, was du geschrieben hast, wieder wegnehmen.
Es geht nicht darum, etwas hinzuzufügen.
Es geht ums Kürzen."

"Aber das macht dich auch zu einem besseren Autor, denn manchmal, wie ich es gerade tue, könnte ich ewig reden, oder?
Ist es zu unserem Vergnügen oder Nutzen?
Ich weiß es nicht."

"Das werden wir am Ende sehen.
Aber wenn du es in einem Spiel schaffst, dann musst du immer denken dass das irgendwo landen muss.
Ich weiß hoffentlich, worauf ich schaue, wenn ich mir das Spiel anschaue."

"Aber wie werden die Leute, die es spielen, es sehen?
Wer weiß das schon?
Und du hast vorhin erwähnt, dass, du weißt schon, dass es bestimmte Themen gibt, die du fördern willst."

"den Spieler zu erforschen und zu verfolgen.
Einige der Begriffe, die für Ultros in Umlauf gebracht wurden, sind geistige Gesundheit, Leben, Tod und karmische Zyklen.
Wie hast du dich diesem Thema mit Ultros genähert?
Was können die Spieler in erzählerischer Hinsicht erwarten?
auf diesen Inseln?
Ich denke, wenn du das Spiel spielst und dich in dieser Umgebung bewegst, mit diesen fremden Formen und Kombinationen konfrontiert, Ich denke, das wird dich zum Nachdenken bringen, ob du es willst oder nicht."

"Und wie ich schon so oft gesagt habe: Was ist falsch?
Welche Reaktion ist wirklich falsch bei einem Spieler, bei einem Zuschauer?
Wenn ich dir etwas sagen will, wenn ich will, dass du etwas fühlst, und du gehst nach dem Spiel raus und sagst, Ja, ich fange wirklich an, über all diese Dinge nachzudenken, dann kann ich dir nicht hinterherlaufen und sagen, auf, auf, auf, auf, auf."

"Das war falsch.
Das war überhaupt nicht das, was ich sagen wollte.
Wenn wir also wollen, dass die Leute darüber nachdenken die Umwelt oder unsere Beziehung zur Natur, ist der beste Weg, um es ihnen mit Leuchtreklamen zu verdeutlichen, Neonbuchstaben am Himmel?
Oder geht es darum, ihnen eine Umgebung zu präsentieren, in der sie sich und sehen, was passiert, wenn sie mit ihr interagieren?
Es gibt also eine Menge Themen, die für uns sehr wichtig waren."

"Aber manchmal endet das Geheimnis auch, wenn man über das Geheimnis spricht, oder?
Ich bin mir also sicher, dass die Menschen etwas fühlen werden.
Und was auch immer sie fühlen, es wird mich glücklich machen.
Als Erdenbürger, als Schriftsteller und als jemand, der auch sieht diese Welt als etwas sieht, das wir gemeinsam erleben, wir können uns nicht einfach neben die Dinge stellen und denken, dass die Natur nichts mit uns zu tun hat, oder?
Wir sind die Natur."

"Und auch du und ich sind dasselbe.
Ich meine, ich sehe dich an und ich sehe eine Verbindung.
Ich sehe keine Entfremdung, richtig?
Wenn ich also möchte, dass du etwas fühlst, ist es vielleicht am besten, wenn ich dich etwas fühlen zu lassen, ist, wenn ich dir etwas präsentiere und zu sehen, was passiert."

"Es mag seltsam klingen, aber probiere es aus.
Und wir haben vorhin darüber gesprochen, dass es eine Art Roguelike-Elemente in Ultros gibt.
In bestimmten Situationen gibt es auch eine Art Loop-Mechanik im Spiel."

"Wie gehst du als Autor/in dabei vor?
Stellt ein Looping-System, ein Roguelike-System, eine Belastung für dich dar?
in der Art und Weise, wie du eine Geschichte erzählen willst?
Oder eröffnet das neue Erzählstränge auf eine Art und Weise, die du das Geschichtenerzählen erforschen?
Wir sehen die Schleife gerne als karmische Zyklen."

"Wie im Leben machst du also Dinge durch und lernst etwas, richtig?
Und dann liegt es an dir, ob du dich von den Dingen befreien willst die du glaubst, falsch gelernt zu haben, oder von Dingen, die du bereit bist neu zu bewerten."

"Du sammelst Erfahrungen.
Und das Kreislaufsystem, das wir haben, die Dinge, die wir gelernt haben von den Roguelikes gelernt haben, ist die Möglichkeit, dass du von deinem vorherigen Entscheidungen zu lösen und zu sehen, wie die Natur reagiert auf das, was du damit gemacht hast, natürlich."

"Wenn du also Schleife sagst, denke ich an karmische Zyklen, wenn das Sinn macht.
Auf jeden Fall.
Lass uns jetzt ein bisschen von der Erzählung abweichen, denn wir müssen darüber sprechen."

"Der Kunststil von Ultros ist so einzigartig und so anders als viele von vielen Dingen, von vielen Spielen, die du jemals sehen wirst.
Offensichtlich bist du Teil des Autorenteams.
Du bist das Autorenteam, wie wir bereits besprochen haben."

"Aber erzähl mal, wie kam es zu diesem Kunststil?
Sicherlich gibt es einige verrückte Geschichten, wie dieser Kunststil entstanden ist und wie es zu der Entscheidung kam, Ultros auf diese Art von wirklich psychedelischen Stil zu entwickeln."

"Nun, wenn du mich bittest, über die Entwicklung von El Cuervo zu sprechen von Niklas Åkerblad zu erzählen, ist das ein anderes Buch.
Aber so lange wir uns kennen, hat er seinen sehr lebendigen Stil, der von so vielen Dingen beeinflusst wurde."

"Und wenn es präsentiert wird, färbt es alle Farben des Universums in deinen Augen, oder?
Ja, genau.
Wie ich schon sagte, wenn du jemanden kennst, wenn du mit jemandem zusammenarbeitest zu dem du eine enge Beziehung hast, lernst du ihn natürlich auch die kulturellen Hintergründe, den Stil und die Stimmung des anderen kennen, oder?
Und manchmal ist das sehr gut, weil du dann plötzlich weißt, Okay, wenn ich einen Vorschlag mache, dann weiß ich, dass er auf die von ihm abprallen."

"Manchmal ist es gut, Leute nicht zu kennen, um einen anderen Eindruck zu bekommen, etwas zu bekommen, das mit ein bisschen Widerstand funktioniert, wie, ja, okay, Jetzt muss ich mehr nachdenken, jetzt muss ich mehr darüber nachdenken, warum ich diese Dinge tun will."

"Aber in Niklas' Kunststil mit all den Farben und all den Symbolen und allem anderen, war es schon immer reichhaltig.
Es konnte nie etwas Langweiliges oder Langweiliges sein.
Und wenn du mit so etwas arbeitest, musst du auch darauf vorbereitet sein denn es wird dich auf Ideen bringen, von denen du nie gedacht hättest, dass du sie hast."

"Auch wenn ich als Autor einen bestimmten Plan hatte, okay, ich möchte mit meiner Poesie, meinen Worten, dann denke ich, dass es wirklich gut ankommen wird.
Und dann sitzt du plötzlich vor diesem, ich weiß auch nicht, all den Früchten des Weltraums, und du denkst dir, ja, aber wie soll ich das auch noch erhöhen?
Was ist der beste Ansatz, um diese Seite zu erreichen?
Und seine Inspiration kommt natürlich auch von der Teamarbeit."

"Wenn er die Musik von Oscar hört, bekommt er Einflüsse oder Impulse wenn er etwas liest, das ich geschrieben habe.
Plötzlich kommen und sagen, ja, diese Zeile war schön.
Ich möchte einen Ort schaffen, an dem wir das in die Welt bringen können, damit die Menschen es wirklich lesen oder sich damit beschäftigen können."

"Oder von den Bewegungen, von Mortens filigranem mechanischem System, das Gefühl für die Figur.
Es ist wie, ja, das kann ich gebrauchen.
Du weißt also nie, woher es kommt, richtig?
Und ich denke, du musst einfach offen sein und bleiben."

"Und manchmal ist das schwer, denke ich, als Schriftsteller oder Künstler, denn du hast deine Vision.
Aber du musst auch darauf vorbereitet sein, überfallen zu werden.
Sei offen und neugierig."

"Das ist nicht nur für die Spieler/innen.
Es ist auch für uns als Schöpfer.
Woher kommt der Kunststil?
Welcher Teil seiner Atome hat die Farben oder Formen hervorgebracht, oder woher kommen diese Dinge?
Wer weiß das schon?
Ich meine, Oscar hatte viele Aufnahmen aus Peru, aus dem Dschungel, mit Musikern dort unten."

"Was kam zuerst?
War es das Ei oder war es der Sarkophag?
Manchmal muss man sich einfach damit abfinden, denke ich, und sehen, was passiert, das ist eine Richtung, die uns allen gefällt."

"Wird es uns helfen, das verständlich zu machen?
Nein, niemals.
Wird es uns helfen, dir Emotionen zu vermitteln?
Ja.
Sollen wir ja oder nein dazu sagen?
Die Antwort ist einfach, oder?
Ich möchte, dass du Dinge fühlst."

"Das ist mein größter Traum.
Und du hast darüber gesprochen, was zuerst da war, das Ei oder der Sarkophag.
Aber wer kam letztendlich auf die Idee, das Ei und Ultras in eine riesige kosmische Gebärmutter zu setzen?
Das ist eine sehr einzigartige Prämisse."

"Nun, manchmal fange ich an zu glauben.
dass es die Entscheidung des Dämons war, oder?
Weil er bei mir ist, wenn ich schlafe.
Es ist bei mir, wenn ich mir die Zähne putze, wenn ich in der Straßenbahn sitze."

"Es ist die ganze Zeit neben mir.
Aber es geht auch um Paralleluniversen, in denen Samen gezüchtet wurden zur gleichen Zeit.
Ich im Gespräch mit Niklas vor vielen Jahren über philosophische Tiraden oder Dämonen, Oscar lernt über Selbsterhaltung und ein ganzes Jahr, in dem er Dinge anbaute, mit Niklas darüber zu reden, oder Niklas und Morten wollten etwas zusammen machen wollen, nachdem sie zusammen zur Schule gegangen sind und die Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachten wollen."

"Plötzlich sind wir da.
Und wer kann schon sagen, was zuerst kam?
Aber wir können sagen, dass alles alles beeinflusst hat.
Also, sorry."

"Dieses Spiel ist in vielerlei Hinsicht einzigartig, aber es ist auch eine originelle IP, oder?
Ultras ist das erste Spiel einer, ich will nicht sagen, einer Serie, aber möglicherweise eine Serie."

"Hast du dir schon Gedanken darüber gemacht, wie es mit den Ultras weitergeht?
Ist das eine einmalige Erfahrung oder habt ihr vor, in Zukunft möglicherweise in Zukunft weiter auszubauen, vielleicht mit einer Fortsetzung, vielleicht ein Spin-off, irgendetwas, einfach eine andere Art um die Geschichte, die du mit diesem Titel geschaffen hast, zu erweitern?
Das Wichtigste ist, dass es ein Erlebnis sein soll."

"Ich will, dass es bei den Menschen ankommt.
Ich möchte, dass die Leute es anschauen und etwas fühlen.
Und ich möchte auch für mich selbst, dass ich danach landen kann denn ich würde nicht sagen, dass du in den Fängen der Polizei bist."

"des Dämons bist, aber du musst auch etwas Luft zwischen dich und dem Sarkophag haben, wenn das erledigt ist, richtig?
Und für mich ist es wichtig, Sachen zu schreiben, Charaktere zu formen oder Welten zu erschaffen, ist es perfekt, wenn du dich in sie verliebst."

"Ist es möglich, sich nicht in die Dinge zu verlieben, die man erschafft?
Vielleicht, aber es gibt dir auch die Möglichkeit, wie deinen Horizont zu erweitern und du musst immer mehr wissen als das, was du den Spielern oder dem Publikum zeigst."

"Es ist wie beim Aufbau eines Charakters oder einer Welt.
Du hast alle Antworten. Sie haben keine.
Und wenn das zu weiteren Kunstwerken führt, zu weiteren Spielen, Im Moment möchte ich wirklich, dass es zu diesem Kunstwerk, diesem Spiel, führt."

"Ich muss das vor mir haben, weil es das ist, was ich im Moment liebe.
Es ist das, was ich atme. Ich esse. Ich bin ein Dämon.
Es ist hier. Es ist jetzt. Und wird es zu etwas führen?
Wird es zu einem Buch führen? Wird es zu einem Lied führen?
Wer kann das schon sagen? Aber die Saat ist da, um alles zu tun."

"Und hoffentlich wird die Saat zunächst einmal wachsen in die Herzen der Menschen, wenn es im Februar ankommt.
Und jetzt lass uns ein bisschen über die Veröffentlichung sprechen, die bald ansteht.
Also, Ultros wird sein Debüt geben, wie wir sagen, auf PC, PlayStation 4 und PlayStation 5 am 13. Februar."

"Aber eine Woche vorher wird es eine Demo des Spiels geben als Teil des Steam Next Festes.
Ich würde also davon ausgehen, dass ein großer Teil der Spieler einen ersten Vorgeschmack auf Ultros bekommen, noch bevor es technisch auf den Markt kommt."

"Wenn die Leute bald in Ultros einsteigen, was ist dann etwas, das du, Was ist ein Tipp, den du Spielern geben würdest, die gerade erst ihre Reise in diesem wirklich surrealen psychedelischen Abenteuer beginnen?
Öffne deinen Geist und genieße es."

"Wenn du all diese Farben noch nicht gesehen hast, sei bereit zu staunen und sei einfach offen.
Ich meine, manchmal spielen die Leute einen bestimmten Spielstil oder sie stehen auf ein bestimmtes Genre oder so."

"Ich würde sie also einfach dazu bringen, neugierig zu sein.
Sieh das als etwas, das du noch nie gesehen hast und betrachte es als etwas, das dir jemand geben will, eine Erfahrung, um deinen Horizont zu erweitern."

"Ich meine, wenn du Metroidvanias magst, ist das natürlich dein Weg in dieses Spiel.
Wenn du psychedelisches Zeug magst, ich meine, wer weiß?
Steig durch das Loch hier ein.
Oder wenn du einfach nur, ja, daran denken willst, Teile deines Gehirns nutzen, die vielleicht lange Zeit geschlafen haben anstatt eine Wanderung in den Bergen zu machen."

"Mach eine Wanderung in unserem Spiel.
Öffne deinen Geist, befreie deinen Verstand.
Lass dich auf die kosmische, psychedelische Realität ein, die Ultros ist.
Um es mit den Worten von En Vogue zu sagen: Befreie deinen Geist und der Rest wird folgen."

"Ganz genau. Fantastisch! Aber das ist eine wirklich interessante Art, es zu formulieren denn Ultros ist ein Spiel, das psychedelisch und ungewöhnlich ist, es ist in vielerlei Hinsicht einzigartig."

"Ihr könnt es also bald ausprobieren.
Es wird wahrscheinlich zur gleichen Zeit eine Demo geben dass du die Chance bekommst, das Interview selbst zu sehen.
Und dann wird Ultros selbst sein Debüt auf PC, PlayStation 4 und PlayStation 5-Konsolen am 13. Februar."

"Es gibt also viel, worauf du dich freuen kannst.
Vielleicht, wie wir vorhin besprochen haben, die Saat für zukünftige Projekte gelegt werden.
Vielleicht wird dies eine einmalige Erfahrung sein."

"Wer weiß? Bleib dran.
Aber bis dahin, Pelle, danke, dass du heute bei mir bist und mir mehr über das Spiel erzählt hast.
Ich freue mich schon darauf, es zu spielen."

"Ich bin mir sicher, dass sich auch alle anderen darauf freuen, es zu spielen.
Und bis dahin danke, dass ihr euch das letzte Game Retro Interview angesehen habt.
Macht's gut, Leute!"

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