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Dinga Bakaba - Ein Interview ohne Blade über Loops, KI, Schurken und immersive Simulationen auf der BIG Conference

Wir haben uns mit dem Game & Studio Director von Arkane Studios Lyon in Bilbao getroffen, dieses Mal persönlich, um über alles zu sprechen, was mit Spieldesign und dem Unternehmen selbst zu tun hat, einschließlich immersiver Simulationen als Designphilosophie, der Nachfrage nach einem Dishonored 3 oder der Übernahme von Bethesda durch Microsoft.

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"Gut, wir sind auf der großen Konferenz in Bilbao und es ist sehr schön, wieder einmal hier zu sein.
Und heute ist es besonders schön, dass Herr Bakaba bei uns ist. Vielen Dank, dass du dabei bist.
Ich glaube, wir haben uns vor zwei Jahren unterhalten, und das war leider weit weg."

"Jetzt lernen wir dich also persönlich kennen. Vielen Dank, dass du hier bist.
Gefällt dir die Veranstaltung bis jetzt?
Ja, mir gefällt es. Ich bin gerade erst angekommen, aber es ist wirklich schön.
Ich habe es durch ein kleines Fenster gesehen und auf Twitter berichtet, als wir das letzte Mal gesprochen haben."

"Es ist also schön, persönlich hier zu sein.
Damals haben wir hauptsächlich über Deathloop gesprochen.
Das Spiel war schon eine Weile auf dem Markt, also blickten wir zurück auf die Entwicklung, auf das Design.
Natürlich hauptsächlich auf das Spieldesign."

"Und du hast mir gesagt, dass wir ein Spiel machen wollen, das von jemandem gehasst werden kann, von einigen Leuten geliebt werden kann, aber niemanden gleichgültig lässt.
Ich weiß, dass wir nicht über den Elefanten im Zimmer reden können, aber ist das dein Motto für die Zukunft?
Ist das etwas, das du mit deinen Spielen vermitteln willst?
Ich glaube, wenn du dir selbst verbietest, die Möglichkeit des Hasses zuzulassen, Ich denke, das ist zu einschränkend."

"Dann versuchst du, alle zufrieden zu stellen, und alle sagen: "Ja, das ist okay, denke ich.
Aber wir wollen immer noch nach Liebe streben.
So wie wir es immer noch tun wollen, so wie es Arkane tut.
Wir wollen immer wieder überraschen und begeistern."

"Einfach nur Bequemlichkeit würde bei diesem Team also nicht funktionieren.
Das ist nicht unser Ding.
Und damals hatten wir auch, die Pandemie war noch sehr jung, Wir haben also ein bisschen über die Schleife gesprochen, in der wir mit der Pandemie lebten."

"Und es war sehr praktisch, dass es Spiele wie Deathloop gab, oder wir haben zum Beispiel über Death Stranding gesprochen.
Aber wie denkst du jetzt darüber, über die Welle von Spielen, die auf Loops basieren?
Roguelike-Spielen, es gibt eine Menge AAA-Spiele, die jetzt auch eine Art loopbasierten oder roguelikebasierten Modus."

"Was hältst du davon, was das Genre selbst angeht?
Nun, ich würde sagen, dass diese Spiele im Allgemeinen sehr gut sind.
ist, dass die Spielerinnen und Spieler die Spielmechanik wirklich genießen, weißt du?
Wenn es also ein reines Roguelite ist, dann wirst du eine Reihe von Mechaniken lernen und wendest sie immer wieder an."

"Und wenn sie gut gemacht ist, gibt es auch eine Geschichte, die sich mit ihr weiterentwickelt.
Aber es geht doch nur um die Herausforderung und den Erfolg, oder?
Ich finde es wirklich interessant, was wir bei den AAA-Spielen sehen, wie z.B. God of War, das gerade seine Erweiterung veröffentlicht hat."

"Es gibt Leute, die God of War bereits zweimal durchgespielt haben.
Neues Spiel, neues Spiel plus, vielleicht noch einmal, du weißt schon.
Und sie haben ein gutes Gespür für die Spielmechanik, aber viele Spieler werden es nur einmal wegen der Geschichte durchgespielt haben, und am Ende des Spiels sind sie wie, Oh, das fühlt sich wirklich gut an, aber dann endet das Spiel."

"Und ich denke, die Möglichkeit, diese Art von Schleifen immer wieder durchzuspielen und sich überraschen zu lassen und verschiedene Dinge zu sehen, interessante Dinge, die es dir ermöglichen, tiefer in die Mechanik einzutauchen und ein bisschen was von der Beherrschung zu spüren, weißt du."

"Das Versprechen für mich ist: Okay, ich habe God of War einmal beendet, aber ich habe diese verrückten Kombinationsvideos im Internet gesehen.
Das Versprechen lautet also, wenn du diesen DLC spielst, nach einer Weile wirst du das sein, und du wirst nicht immer wieder genau das Gleiche wiederholen, denn es ändert sich, es gibt eine gewisse Zufälligkeit, eine Überraschung."

"Also ja, ich finde es interessant.
Sind Schleifen etwas, das du in Zukunft gerne weiter erforschen würdest?
Ich weiß nicht, so ganz spontan fällt mir ein, dass wir...
Ich glaube, ich sehe Spiele so, dass ich jedes Mal etwas Neues entdecken will, und ich weiß nicht, vielleicht, wer weiß, aber das ist nichts, was ich mir vorstellen kann, das ist etwas, das ich gerne noch einmal versuchen würde."

"Ich sage zum Beispiel gar nichts, aber stell dir mal vor, wenn ich eines Tages eine Fortsetzung für Deathloop machen wollte.
Eines Tages, wer weiß?
Vielleicht ist es kein Schleifenspiel, wer weiß?
Weißt du, ich mag es..."

"Tod, nicht Schleife.
Wer weiß?
Aber der Punkt ist, Ich mag es, jedes Spiel als etwas Besonderes zu sehen, auch wenn du eine Fortsetzung machst."

"Auch bei der Fortsetzung von Dishonored, bei Dishonored 2, gibt es eine Menge Gemeinsamkeiten zwischen diesen beiden Spielen, aber es gab ein paar ganz besondere Dinge, die wir erforschen wollten, mit ihr entwickeln, Es geht also nicht nur darum, die gleichen Dinge zu nehmen und sie hierher zu bringen."

"und machen damit Geld.
Es war wirklich, wir haben eine Geschichte zu erzählen, wir haben einige Themen zu erforschen, Wir wollen diesen neuen Ort schaffen und mehr von der Welt und den Einstellungen erkunden."

"Ja, ich glaube, es kommt auf die Absicht an.
Wenn Sébastien Mitton morgen mit einer verrückten Idee aufwacht bedeutet das, dass du denselben Tag immer wieder erleben musst, Warum nicht?
Aber sonst..."

"Zwei Dinge, eines über Deathloop noch, und dann eine über Dishonored.
Das erste ist, dass wir gesagt haben, roguelikes, Loops waren trendy, aber wenn ein Stichwort in diesem Jahr trendy ist, dann ist es KI, oder?
Und in Deathloop haben wir 2bit, Das erklärt dir, was hier los ist, Und das haben wir dieses Jahr mit KI in der realen Welt gesehen."

"Deathloop hat also einige Dinge vorausgesehen und die Schleife, in der wir lebten.
Was kannst du uns über KI und über dieses Konzept erzählen?
und über diese Figur und über diese ganze KI-Sache, die in Spielen weitergeht?
Nun, wenn es für 2bit wäre, Ich denke, das Interessante an 2bit ist..."

"Aber gut, für 2bit, Ich denke, eine der interessanten Untersuchungen ist ist die Tatsache, dass es sich eigentlich nicht um eine KI handelt, es ist ein Cyborg, weil er ein kleines Stück des Gehirns von Igor in sich trägt."

"Was also interessant war, ist, was an dieser Figur noch menschlich ist, auch wenn sie auf eine sehr unnatürliche Weise kommuniziert, ist es nicht wie alle anderen auf der Insel, er ist sehr..."

"In gewisser Weise weiß er mehr als alle anderen, aber zur gleichen Zeit kann er es ihnen nicht sagen, denn es gibt keine Aufzeichnungen, die das ermöglichen."

"Wie eigentlich einer der...
Es gab ein altes Videospiel, wie ein Abenteuerspiel, das einen sehr aussagekräftigen Namen hatte, ein Cyberpunk-Spiel mit dem Namen Ich habe keinen Mund, aber ich muss schreien."

"Und eigentlich finde ich, dass 2bit das irgendwie zum Ausdruck bringt.
Es drückt die...
Vielleicht gibt es dort etwas Menschliches, aber durch die Art und Weise, wie die Technik gestaltet ist, kann sie sich nicht mit anderen auf dieser Insel verbinden."

"Die Geschichte von 2bit ist also ein bisschen wie die Geschichte von Colt, nur, dass im Gegensatz zu Colt, hat er nicht Juliana, die die andere Person ist, denn Colt erinnert sich, richtig?
Er ist einer der wenigen Menschen auf der Insel der sich an die Schleife erinnert."

"Jede Interaktion, die er mit jemandem auf der Insel hat, ist also wird nach einem Tag ungültig sein.
Er kann also keine Beziehung aufbauen.
Und die einzige Beziehung, die er aufgebaut hat ist die zu seinem Feind, zu Juliana."

"Aber 2bit ist an einem merkwürdigen Ort.
Er ist in einem Raum eingesperrt und kann sich nicht bewegen.
Diese Figur hat etwas sehr Tragisches an sich.
Aber die ganze Sache mit den menschlichen Wesen etwas von sich selbst in Maschinen steckt, ob physisch oder metaphorisch, und dann dieses Maschinenwesen, im Fall von 2bit, menschlicher als die meisten."

"Nun, das ist eine sehr sci-fi Sache, was einen Menschen ausmacht, was eine Maschine ausmacht.
Und es ist eine lustige und traurige Figur zur gleichen Zeit.
Das ist der Grund, warum wir den Epilog zu Deathloop hinzugefügt haben, mussten wir ihn in den Epilog aufnehmen weil er so ein besonderer Charakter ist."

"Gut, und du hast Dishonored erwähnt.
Ich bin ein großer Fan des ersten Spiels.
Und natürlich konnten wir die Aufregung spüren über die mögliche Ankündigung eines dritten Eintrags."

"Was denkst du darüber?
Was denkst du über die Vorfreude und die Aufregung, die es gibt?
Und wie denkst du über das Klima im Moment?
um vielleicht eine immersive Szene einzuführen?
Weil sie nicht mehr so trendy sind wie noch vor 10 Jahren."

"Was hältst du von der ganzen Dishonored 3-Sache?
Nun, zunächst einmal denke ich, dass ich vor ein paar Jahren haben Sébastien und ich gesagt, wir sind sozusagen fertig mit Dishonored."

"Und ich glaube, die Leute haben uns nicht gehört, aber...
Du kannst es jetzt wiederholen.
Es ist die Sache, dass wir das, was wir geschaffen haben, geliebt haben, aber wir haben acht Jahre gebraucht."

"Acht Jahre unseres Lebens.
Und ein Studio wie Arkane erschafft gerne neue Dinge.
Wir mögen es, uns selbst herauszufordern.
Also, ja."

"Zumindest Sébastien und ich, Weißt du, es stand nicht einmal in Frage.
dass wir nach Deathloop kein Dishonored mehr machen würden.
Aber, na ja, wer weiß?
Es könnte in einer anderen Welt, einer anderen Zeitlinie passiert sein."

"Aber das ist die Zeitlinie, in der wir wirklich sind...
Wir wollten wirklich etwas schaffen, du weißt schon, wieder überraschen und erfreuen.
Genauso waren die Leute, Was ist das, wenn sie Deathloop gesehen haben?
So wie wir hoffen, dass sie sagen, was ist das, wenn sie unser neues Spiel spielen?
Also, ich denke, es ist..."

"Aber was das angeht, was du erwähnt hast, nämlich...
Selbstständige, immersive Simulationen erzeugen.
Ich würde sagen, es gab noch nie so viele immersive Sims zur gleichen Zeit entwickelt wie jetzt, dank der Indie-Entwickler."

"Gerade heute habe ich mit einem deiner Kollegen gelernt über eine immersive Simulation, von der ich noch nie gehört habe, die Fortune's Run heißt.
Sieht auf der Steam-Seite sehr faszinierend aus."

"Aber es gibt so viele, wie Control-Alt-Ego.
Es gibt im Moment so viele immersive Indie-Simulationen.
Gloomwood.
Ich glaube nicht, dass das jemals in der Branche passiert ist dass es mehr als ein oder zwei immersive Simulationen gibt zur gleichen Zeit gemacht werden."

"Ich würde also wagen zu sagen dass dies vielleicht ein goldenes Zeitalter für dieses Genre ist weil es einige große Studios wie uns gibt die sie machen."

"Es gibt einige Indie-Studios die das natürlich ganz anders machen.
Und was ich schon immer über immersive Simulationen gedacht habe ist, dass sie kein Genre sind."

"Sie sind eine Designphilosophie die auf verschiedene Genres angewendet werden können.
Wenn du Dark Messiah of Might and Magic nimmst, ist es ein Kampfspiel, ein Actionspiel."

"Wenn du Dishonored nimmst, ist es eher ein Stealth-Spiel.
Wenn du Prey nimmst, ist es eher ein Horror- und Überlebensspiel, psychologischer Horror im Weltraum.
Und sogar über Arkane hinaus, wenn du Raphael Colantonio nimmst, der Gründer von Arkanes neuestem Spiel, Weird West, es ist ein Top-Down-Rollenspiel mit einem Twin-Stick-Gameplay, gewissermaßen."

"Aber sie sind immersive Simulationen in dem Sinne, dass sie diese Designphilosophie verwenden und wenden sie in einem Genre an.
Und das ist das Besondere daran."

"Ich würde sagen, dass es vielleicht möglich ist eine immersive Rennsimulation zu machen.
Ich habe selbst noch nie darüber nachgedacht, aber vielleicht macht das ja jemand, denn Ultima 7 war eine immersive Simulation."

"Im Studio wurde viel geredet über Divinity Original Sin 2.
Sogar Zelda, könnten einige behaupten.
Nun, das ist natürlich ein philosophisches Argument, aber die ganze Sache ist, Ich denke, diese Philosophie lässt sich auf verschiedene Genres anwenden."

"Und ich glaube nicht, dass es jemals eine so viele Spiele, die von der Philosophie der Immersive Sims inspiriert sind oder direkt von der Immersive Sims-Philosophie abgeleitet zum Zeitpunkt der Zeit."

"Also, ja, ich denke, es ist aufregend.
Und auch wir bei Arkane, nach Dishonored, Deathloop, Prey, etc, Die Leute nehmen uns ernst wenn wir sagen, dass wir eine immersive Simulation machen."

"Sie nehmen uns ernst.
Sie denken nicht: "Oh, dieses Nischending.
Die Leute wissen, dass sie erfolgreich sein können, eine Anziehungskraft haben können."

"Das ist es nicht, denke ich, und das wird seltsam sein wegen der Tatsache, dass unser Studio Arkane heißt, aber es ist kein Arkane, wie eine geheimnisvolle Alchemie-Sache mehr."

"Es ist etwas, das du in einigen Zeitungen lesen kannst darüber, wie immersive Simulationen gemacht werden.
Du kannst dir unsere Konferenzen ansehen.
Du kannst auch zu uns kommen und uns fragen, hey, und wir werden, du weißt schon, Dana, Nightingale und ich, als ob viele von uns wirklich glücklich wären mit anderen Entwicklern zu sprechen um uns alle unsere Geheimnisse zu verraten weil wir diese Art von Spielen mögen."

"Wir sehen diesen Einfluss gerne in anderen Spielen.
Und wir sind von dem überzeugt, was wir tun, Deshalb sind wir sehr froh, dass andere das auch tun.
Das ist sehr interessant und ein guter Abschluss."

"Wir haben über Spieldesign gesprochen, was dein Hauptanliegen ist und die ganze Definition von immersiven Simulationen.
Wir haben damals auch mit Harvey Smith darüber gesprochen."

"Aber jetzt möchte ich dich etwas fragen das ich ihn auch gefragt habe, nämlich über das Studio.
Du bist jetzt seit einigen Jahren Leiter des Studios und auch der Erwerb und wie ihr euch in der neuen Umgebung fühlt und die ganze Sache."

"Wie verändert es deine Arbeitsweise, wenn überhaupt?
Was kannst du mir über die Studioarbeit erzählen?
Also, die erste Sache ist, Ja, ich bin seit zwei Jahren Studioleiter, Das ist irgendwie immer noch super seltsam für mich, aber eigentlich hatte ich gute Ratschläge."

"Denn als ich reinkam, war es beängstigend.
Als Todd Vaughn auf mich zukam und sagte, Hey, willst du das Studio leiten?
Ich denke, das wäre eine gute Idee, etc."

"Ich dachte: "Moment mal! Was soll das bedeuten?
Und er sagte etwas sehr Interessantes.
Er sagte, das Spiel ist das Studio und das Studio ist das Spiel."

"Weil das Studio existiert, um das Spiel zu machen und es ist das Spiel, das bestimmt die Existenz des Studios.
Und du organisierst dich, um diese Art von Spiel zu machen."

"Weil du also derjenige bist der das Spiel anführt, Du weißt es am besten wie das Studio organisiert sein sollte um das gleiche Spiel zu machen."

"Deshalb wollen wir Kreative als Studioleiter und nicht nur als Manager.
Und ich habe mir gedacht, aber das macht Sinn."

"Das kann ich sehen.
Und dann schaue ich mir natürlich andere Ateliers an, die ich bewundere.
Du weißt schon, Todd Howard in Bethesda."

"Du weißt schon, zu der Zeit, Shinji Mikami war der Chef von Tango.
Harvey in Austin.
Raf war der Chef von Arkane als er hier war."

"Also dachte ich: Moment mal.
Meine Vorbilder sind nicht nur Regisseure.
Sie leiten auch ein Studio, das nicht...
Hideo Kojima."

"Siehst du, was ich meine?
Eine Menge großartiger Schöpfer die niemand sagen würde nicht großartige Designer sind, große Künstler, große Schöpfer."

"Sie leiten auch ihre Teams.
Als ich das alles gesehen habe, dachte ich mir: "Ja, vielleicht ist das möglich.
Vielleicht gibt es einen Weg für mich."

"Und ich habe hart gearbeitet und habe ein bisschen trainiert und arbeite mit meinem Führungsteam, einige Leute einzustellen, die die Dinge erledigen in denen ich sehr schlecht bin damit ich nicht etwas tun muss von dem ich nicht weiß, wie es geht."

"Und das war eine gute Erfahrung.
Ich denke, das Studio ist sehr...
Nochmal: Das Studio ist ein Spiel.
Wir konzentrieren uns also sehr darauf, das Spiel zu machen."

"Das tun wir, seit ich die Leitung habe.
Es geht darum, wie wir die die bestmögliche Umgebung damit großartige Dinge zwischen Menschen passieren können?
Verstehst du, was ich meine?
Und das bringt dich dazu, deine Prozesse zu hinterfragen."

"Gibt es diesen Prozess weil wir nie etwas anderes gemacht haben?
Oder gibt es sie, weil es der beste Weg ist, Dinge zu tun?
Wenn es sie gibt, denn das ist das Einzige, was wir wissen, ist sie effizient?
Ist es das, was die Menschen glücklich macht?
Wie können wir das richtige Gleichgewicht finden?
zwischen der großen Flexibilität die es ermöglicht, geniale Ideen zu entwickeln und gleichzeitig quadratisch genug sind dass wir die Qualität liefern und dass niemand knirschen muss und die Leute nicht ihren Job verlieren oder geraten in ein Burnout und so weiter."

"Es ist also ein Abenteuer.
Wie ich schon sagte, habe ich große Inspirationen.
Ich hatte diese Diskussion mit Todd Vaughn, etc.
Und ich habe auch eine tolle Konferenz von Jesse Schell gesehen der "Art of Game Design" geschrieben hat."

"Er hat also eine Konferenz über...
Ich erinnere mich nicht mehr an den Namen der Konferenz, also werde ich ihn ausschlachten, aber er ist auf YouTube.
Es ist eine Konferenz über wie er vom Designer zum zum Leiter eines Studios."

"Und diese Konferenz war aufschlussreich denn ich werde die ganze Konferenz verderben weil er viele sehr interessante Punkte angesprochen hat.
Und dann endet er mit, na ja, weißt du was?
Du gestaltest dein Studio genau wie du dein Spiel gestaltest."

"Es gibt eine Menge Überschneidungen.
Es gibt eine Menge von dieser Logik die immer noch Sinn macht.
Und ich dachte: "Okay."

"Das war ein gutes Gespräch.
Sehr gut gesagt.
Aber zur gleichen Zeit, Ich sehe die Wahrheit darin.
Denn als Spieleentwickler erschaffst du Systeme."

"Du hältst Ausschau nach Ineffizienzen.
Du versuchst, Abläufe vorherzusagen.
Und du versuchst es, besonders als Designer für immersive Systeme, versuchst du, Dinge zu gestalten die nicht zusammen funktionieren sollten tatsächlich zusammenarbeiten."

"Also, ja.
Ich sehe eine Kohärenz.
Und nochmal, Ich habe große Hilfe mit meinem Team damit ich nicht in einem Büro eingesperrt bin und Bürokram mache."

"Und ich kann immer noch das Kreative machen und, na ja, das tun, was ich gerne tue.
Ich lerne zu lieben ein Atelier zu organisieren, etc."

"Führungsqualitäten, klar.
Aber ich bin immer noch...
Ich bin hier, um tolle Spiele zu machen, Mann.
Deshalb bin ich hier."

"Das klingt fantastisch.
Wir freuen uns wirklich auf darauf, die Früchte zu sehen die aus diesen Jahren kommen und was ihr jetzt macht."

"Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast.
Und viel Glück mit neuen Projekten.
Wird gemacht.
Herzlichen Dank!"

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