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Arucas Gaming Fest - Interview mit Rodrigo García von der ESL Faceit Group

Der Growing Markets Director der ESL FaceIt Group war auf Gran Canaria, um über die aktuelle Situation und die Herausforderungen des Esports zu sprechen. In diesem Video sprechen wir über die bevorstehende Esports-Weltmeisterschaft, den Wechsel zu Counter-Strike 2, das Potenzial von jährlichen vs. laufenden Veröffentlichungen, die Volatilität der Preispools oder wie man weiblichen Zuschauern und Spielern gerecht wird.

Audio transcriptions

"Okay, wir sind also auf dem Arucas Gaming Fest auf den wunderschönen Kanarischen Inseln und wir haben gerade einen sehr interessanten Vortrag über esports und über die ESL und die FaceIt-Gruppe gehört und ihr wisst ja, es gibt diese Gerüchte, dass esports eine Blase ist, die bald platzen wird Also, erst einmal vielen Dank, dass du bei uns bist, Rodrigo Was denkst du darüber, dass diese große Blase geplatzt ist?
Wird es passieren?
Müssen sich die Fans Sorgen machen?
Und Partner, natürlich Die kurze Antwort lautet: Nein, ich glaube nicht, dass sich die Fans oder Partner Sorgen machen müssen über Das heißt aber nicht, dass wir als Branche Gegenwind bekommen werden denn wie ich schon sagte, passiert diese Blase Wenn du einen Blick auf andere Branchen wirfst, spreche ich nicht von Gaming oder Esports Ich spreche von massiven Innovationen oder Ride-Hailing-Industrien, die es vorher nicht gab Sie alle durchliefen diese Phase, in der am Anfang viel Hektik herrschte Dann platzte etwas in der Mitte Dann war es ein bisschen weniger Und dann ist der Markt in dieser Phase der Konsolidierung, richtig?
Und das hast du zum Beispiel bei Uber gesehen."

"oder einer anderen Technologie, die es bei uns vorher nicht gab Dasselbe gilt für den Esport Der esports ist dank der Pandemie natürlich massiv gewachsen Und jetzt, wo sich die Dinge wieder normalisieren, formt sich der Markt neu und mischt sich neu Und der ganze Hype, den du in den Jahren der Pandemie erlebt hast, wird nun zu einem stabileren Umfeld oder stabile Trends So gesehen glaube ich nicht, dass der Esport in nächster Zeit irgendwo hingehen wird."

"Im Gegenteil, er wird weiter wachsen Es gibt einige Herausforderungen, denen wir uns als Branche stellen müssen.
überwinden und darüber nachdenken müssen, wie wir sie nachhaltig gestalten können.
Aber es ist Teil unserer alltäglichen Unterhaltung Es ist das größte Segment der Unterhaltung, was das Wachstum angeht Ich glaube also, dass es dort Magie gibt Es geht nur darum, wie wir sie umgestalten und diese Herausforderungen meistern können Und du hast auch erwähnt, dass 2024 sehr wichtig sein wird Ich glaube, du sagtest emblematisch oder legendär für den Esport Und du hast zwei Faktoren genannt, die dabei eine Rolle spielen Das sind zum einen die Olympischen Spiele in Paris Und natürlich auch die Weltmeisterschaft, die esports-Weltmeisterschaft Was kannst du uns über diese beiden Faktoren sagen, die den esports im Jahr 2024 verändern oder beflügeln werden?
Nun, ich denke, dass 2024, wie du schon sagtest, sehr interessant für die esports-Branche sein wird Vor allem für die esports-Weltmeisterschaft, nicht so sehr wie für die Olympischen Spiele Aber der Grund, warum ich die beiden zusammengefügt habe, ist, dass Es ist sehr interessant, wie diese beiden versuchen, miteinander zu tanzen Und versuchen, in einer Art Kombination zu kommen oder einbezogen zu werden oder zu kommen Speziell zum esports World Cup gesprochen Ich glaube, wir sind sehr, sehr aufgeregt, weil es so etwas in dieser Größenordnung noch nie gegeben hat Es wird also riesig werden Ich habe von acht Wochen Spielzeit gesprochen Es werden zwischen 12 und 16 verschiedene Titel sein Wir sind noch dabei, die Details festzulegen Aber es wird die erste große esports Weltmeisterschaft sein Wo wir die besten Teams zum Spielen bringen werden Und es ist im Grunde ein Experiment, um zu sehen, wie es funktioniert Und wenn es tatsächlich ein Ökosystem ist, das sich jedes Jahr wiederholen könnte Denn im Gegensatz zu den Olympischen Spielen finden sie nicht jedes Jahr statt, oder?
Mit der Fußballweltmeisterschaft ist es ähnlich, oder?
Sie findet alle vier Jahre statt Der Esports World Cup soll jedes Jahr stattfinden Es wird also sehr interessant sein, wie wir das hinbekommen Es sind also viele geniale Leute, die versuchen, das zum Laufen zu bringen Im Moment werden noch viele Details ausgearbeitet Aber es ist alles in der Mache, um tatsächlich Realität zu werden Es passiert nicht jedes Jahr und es wird nicht auf ein Land bezogen sein Es wird in Teams auf der ganzen Welt stattfinden Was denkst du, wie die Olympischen Spiele den Geist unterstützen?
Ich denke, es ist gut, dass die Olympischen Spiele nächstes Jahr stattfinden werden."

"Auch für euch?
Ich denke, es ist sehr interessant, weil das Olympische Komitee und die Olympischen Spiele versucht haben, einige Elemente des elektronischen Sports so zu gestalten, dass sie Nicht der Esport, über den wir in der Branche sprechen, sondern der echte Hardcore Aber wir bringen Virtual Reality und Augmented Reality zu den Sportlern und sehen, wie das funktioniert."

"Sie testen also auch dieses unbekannte Gebiet und wie das aussehen könnte Ich denke, einer der Hauptunterschiede ist, wie du richtig bemerkt hast Die Olympischen Spiele basieren alle auf Ländern, auf Nationalismen In gewissem Sinne ist der Stolz einer Nation, die mehr Medaillen gewonnen oder erzielt hat Bei der Esports-Weltmeisterschaft hingegen geht es nicht darum Es geht darum, dass die besten Esports World Cups gegeneinander antreten Das nationale, sagen wir mal, Merkmal ist also eigentlich zweitrangig Denn die Teams können von Menschen verschiedener Nationalitäten gebildet werden Du kannst also zwei Brasilianer, einen Spanier und zwei Japaner haben In einem Dienstplan, den sie konkurrieren In diesem Sinne wird es sehr interessant sein, wie sich die Olympischen Spiele dem Esport nähern Und auch, wie Esports dieses Modell der Weltmeisterschaften testet Aber ohne das nationale Element dabei Ich meine, schon, aber nicht als primäres Element Und sie werden in Riad stattfinden, wenn ich richtig liege Und du hast mehrere Elemente erwähnt, um das Ausmaß der Veranstaltung im nächsten Jahr zu verstehen Aber ich glaube, du hast den Preispool nicht erwähnt Und ein interessanter Vergleich, den du während deines Vortrags gezogen hast, war der mit Wimbledon, wenn ich richtig liege Was kannst du uns über den Preispool sagen?
Und was kannst du uns über die Volatilität des Preispools sagen?
bei den verschiedenen Großveranstaltungen der letzten Jahre?
Ich denke, wenn wir über die Volatilität der Preisgelder sprechen Du musst unterscheiden, je nachdem, welchen Titel du betrachtest Das Beispiel, das ich genannt habe, war das International of 2021, also das Dota 2 World Tournament Es hatte einen Preispool von 40 Millionen USD Damit kam es an die 50 Millionen von Wimbledon heran Aber das hat sich letztes Jahr und das Jahr davor nicht wiederholt, oder?
Ich denke, das ist ziemlich spezifisch dafür, wie der Preispool im Dota 2 Ökosystem funktioniert Du kannst die Leute aus der Szene fragen Es gibt gemischte Komponenten, wo sie sagen Das Preisgeld im Esport ist nicht nachhaltig."

"Und du wirst untergehen Es ging runter, aber dann sagst du auch wieder Okay, aber was ist dann der eigentliche, sagen wir mal, interessante Faktor für die Teams, um zu konkurrieren, richtig?
Denn in der Dota 2-Szene Viele der Teams waren nicht wirklich in das nationale Ökosystem eingebunden Sie wollten regional oder global agieren Denn das war der Weg, um zum Beispiel international zu werden."

"Wenn du zum Beispiel Counter-Strike nimmst Und die Ökosysteme, die wir durch Intel Extreme Masters Die Preisgelder sind kontrolliert worden Sind gleich geblieben, nicht gleich geblieben Es hat sich im Laufe der Jahre erhöht Aber mit einer nicht so großen Schwankungsbreite Ich denke also, dass die Volatilität genau davon abhängt, über welchen Spieltitel du sprichst Und man sollte sich Gedanken darüber machen, wie sich das auf die Clubdynamik auswirken würde Die Interessen der Spieler und auch die der Fans Du gehst von 50 bis 70 aus, hast du das erwähnt?
Für die Weltmeisterschaft?
Es ist noch nicht entschieden Es ist immer noch TBD Letztes Jahr, das nicht so hieß, hieß es Gamers 8 Es ging um 40 bis 50 Millionen Preisgelder Das Ziel ist es also, das zu übertreffen."

"Und du hast die Titel selbst erwähnt Und es gibt diese drei Stufen, von denen du gesprochen hast Und auf der obersten Stufe gibt es immer Free-to-Play-Spiele Du hast auch Counter-Strike erwähnt Deshalb wollte ich dich zu zwei Dingen befragen Unterm Strich haben wir EA Sports Football Club 2024 Das ist ein jährlicher Release, ein jährlicher Release von EA Glaubst du, dass sie als Free-to-Play-Version Oder ein ähnliches Modell, wie es Konami mit eFootball ausprobiert Könnten sie damit in der zweiten oder ersten Liga mitspielen?
Und dann werde ich dich nach Counter-Strike 2 fragen Ja, also, wie ich sie in diesen Rängen eingestuft habe Hängt mit der Größe des Publikums zusammen Und wie es im Verhältnis zum eSport steht Denn zum Beispiel war Fortnite in der zweiten Reihe Und es ist nicht so, dass die Ränge nicht wichtig sind Es ist ein massiver Nachfolger von Fortnite Aber die eSports-Komponente ist in Fortnite nicht so stark als zum Beispiel in League of Legends oder Counter-Strike Zu deiner Frage nach Free-to-Play Ich denke, EA wird Außerdem wird es dieses Jahr und nächstes Jahr passieren Es wird sehr interessant werden, 2024 Denn wir werden sehen Wie die Entscheidung der FIFA, die Partner aus dem oder außerhalb einer Partnerschaft mit EA zu gehen Beeinflusst das Spiel, richtig?
Denn auf der einen Seite gibt es die FIFA, die eine Marke hat sehr bekannt ist, ich glaube, sie ist eine der Sogar eine der bekanntesten Marken der Welt Und dann gibt es noch EA, die wirklich wissen wie man ein Fußball-Videospiel macht, richtig?
Sie haben sich also gut ergänzt Und jetzt gehen sie unterschiedliche Wege Ich bin also gespannt, wie sich das entwickelt Es könnte sich sehr positiv auf die Szene auswirken Oder es könnte nicht sehr positiv sein Oder sogar etwas dazwischen, also ja Bis jetzt hatte es keine negativen Auswirkungen auf die Spielverkäufe überhaupt Und dann habe ich noch nach Counter-Strike 2 gefragt Natürlich haben wir Szenen von Teams gesehen, die in CSGO gegeneinander antreten Das passiert schon seit vielen Jahren."

"Aber jetzt auf einmal Niemand kann mehr CSGO spielen Jeder muss zumindest CS2 ausprobieren Und ihr habt es ausprobiert Aber es ist noch nicht so weit Ja, ich meine, CSGO gibt es in der Szene schon seit Ich weiß nicht, wie viele Jahre schon Und es war sehr konsolidiert Die Begeisterung für das Spiel war sehr gut Die ganze Dynamik hat funktioniert Es war, wie ein reifer Wein Wenn du es vergleichst, richtig?
Es hat funktioniert, das weiß jeder Es war sehr gut Jetzt mit CS2 Es war eine Spannung zwischen der Gemeinschaft Das Spiel soll sofort veröffentlicht werden Wir waren alle gespannt darauf, es zu spielen Aber gleichzeitig nahm sich der Entwickler Zeit Um es tatsächlich zu verwirklichen Und dann, was wir jetzt herausgefunden haben war, dass das Spiel veröffentlicht wurde Aber dann, paradoxerweise, zur gleichen Zeit Die Gemeinde war nicht erfreut Weil es Dinge gab, die nicht richtig funktionierten Richtig?
Du kannst also nicht beides haben Du kannst es sehr schnell haben Und es funktioniert wirklich, wirklich gut Wie du schon sagtest Wir haben das erste große Turnier in Australien veranstaltet Mit Counter-Strike 2 Technisch gesehen Es gab einige Hürden, die wir überwinden mussten Das Spiel selbst ist noch nicht auf der Höhe der Zeit Es braucht also noch ein bisschen mehr Zeit Um die rauen Kanten zu polieren Und es dann zu einem Stadium zu bringen, in dem es Wir haben einen großen Anstieg von Spielern gesehen Etwas Neues ausprobieren wollen Aber nur weil es etwas Neues war."

"Wir werden sehen, wie sich dieser Trend mit der Zeit stabilisiert Aber ja, wir erwarten einfach, dass das Spiel So ausgefeilt wie Global Offensive Was schon lange vorbei ist Natürlich Und zuletzt Du hast gerade Hürden erwähnt Zwei Herausforderungen, über die du gesprochen hast Die eine war das Geschäftsmodell für esports Und dass es noch nicht konsolidiert ist Es verändert sich ständig und entwickelt sich weiter Und sie ist nicht sehr gut spezifiziert Und die andere Sache, nach der ich dich gefragt habe Während dieses Panels Ging es um Frauen Frauen im Esport Und wie wir gesehen haben, dass Fußball so viele Jahre braucht Und im Esport gibt es keine physischen Unterschiede Wie ihr also versucht Um mehr Gleichberechtigung und mehr Inklusion für Frauen Sowohl die Zuschauer, die Athleten als auch alle Richtig Einer der größten Unterschiede, wie du sagtest ist, dass inzwischen bewiesen ist, dass die traditionellen Geschäftsmodelle des Sports nicht auf den Esport übertragen werden können Und das, wie ich bereits angedeutet habe Es dreht sich viel darum, welche Einnahmequellen Die Sportarten haben Was sind die Einnahmequellen im Vergleich dazu?
Die du im Esport finden kannst Und ich spreche speziell über das, was ich im Panel gesagt habe waren die Übertragungsplattformen und die Medienrechte Im Sport sind wir es gewohnt, für Medienrechte zu zahlen Wir zahlen für den Inhalt In der esports-Szene hingegen Du zahlst für nichts Du gehst einfach auf Twitch und klickst auf einen Link Und du siehst vielleicht eine Werbung, 30 Minuten Aber das war's dann auch schon Dieses Geld geht an Twitch Nicht an den Verein Oder nicht an denjenigen, der die Rechte besitzt In einiger Zeit Das ist also eine der großen Herausforderungen Dass wir im Moment sagen Okay, das funktioniert nicht Und die Branche als Ganzes muss nachdenken und ein neues Modell schaffen, das tatsächlich Das funktioniert besser, oder?
Und was ich vorher gesagt habe Das ist nicht etwas, das selten ist Immer wenn du versuchst, etwas zu erneuern musst du dich umsehen Schau, was geht Oder was beziehbar ist Du kannst es anwenden Und dann versuchst du zu lernen Und dich an neue Dinge anzupassen Ich glaube, das ist der Punkt, an dem wir jetzt sind Es gibt noch eine Menge Fragen zu beantworten Ich glaube, wir sind sehr nah dran Ein Gefühl dafür, wie das sein wird Aber auch hier gilt All die verschiedenen Akteure des Ökosystems Das haben wir gesehen Das ist also die Antwort auf deine erste Frage Und die zweite Frage In Bezug auf die Frauen Es ist wahr Esports verlassen sich nicht so sehr Wie körperliche Fähigkeiten Muskulatur und Skelett Wir sprechen hier über Und was wir versucht haben Und siehe da Denn du bekommst eine sehr interessante Sache Du bekommst eine Menge Frauen spielen das Spiel Oder Frauen, die das Spiel spielen Oder irgendein Spiel im Besonderen spielen Aber das bedeutet nicht unbedingt, dass in die Esport-Szene, richtig?
Und eines der Dinge, die wir uns gefragt haben Liegt es vielleicht an der mangelnden Unterstützung Oder liegt es vielleicht daran, dass sie keine Jemanden, mit dem sie sich identifizieren können Und sie wollen so sein wie er Was wir also im ESL versuchen, ist zumindest ist, dass wir diese Initiative ins Leben gerufen haben Über die ich gesprochen habe Dass wir es GG4 nennen Was wir also zu tun versuchen Mit dem ESL Impact Ist ein Ökosystem zu schaffen Das sieht und aufgebaut wird Und die weiblichen Interessen schützt Oder die Interessen der Frauen in diesen Teams Wir haben eine Menge verschiedener Dinge ausprobiert Zum Beispiel mit gemischten Teams Oder einfach eins-zu-eins Sorry, nicht eins-zu-eins Aber alle Frauen, zum Beispiel Das hat im Moment besser funktioniert Ich glaube nicht, dass das andere nicht funktionieren würde Es ist nur so, dass wir Nochmals: Testen und Weiterentwickeln Ich denke, ESL Impact ist eine gute Referenz Darüber, wie wir versuchen, die Dieses Ökosystem ist global Im Moment haben wir vier Standorte auf der ganzen Welt Und die Mädchen selbst mögen es sehr Wir versuchen also einfach zu sehen Wie wir sie weiter vorantreiben können Ins Rampenlicht Weil es immer noch nicht ihr Jahr ist Es gibt eine Menge Arbeit zu tun Aber ich denke, wir müssen irgendwo anfangen Und dann wird auch das Publikum wachsen Und sie werden alle besser genießen Ich glaube, du musst jetzt zum Flugzeug rennen Vielen Dank für deine Zeit, Rodrigo Bis zum nächsten Mal Wir sehen uns"

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