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Hearthstone: Heroes of Warcraft
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Diese Stadt ist nicht groß genug für uns beide - Hearthstone BlizzCon-Interview

Wir haben uns auf der BlizzCon mit Game Director Tyler Bielman und Executive Producer Nathan Lyons-Smith zusammengesetzt, um über all die aufregenden Dinge zu sprechen, die Hearthstone im Vorfeld seines 10-jährigen Jubiläums erwartet.

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"Hallo zusammen, ich bin hier auf der BlizzCon und ich bin hier mit Nathan Lyons-Smith und Tyler Beelman und wir sind hier, um über Hearthstone zu sprechen. Ich will ja nicht um den heißen Brei herumreden, aber ihr habt ein großes Jubiläum vor euch.
Zehn Jahre Hearthstone. Ich komme mir sehr alt vor, wenn ich das sage, denn ich spiele seit dem Start."

"Was bedeuten zehn Jahre Hearthstone für euch und habt ihr besonders schöne Erinnerungen an die Zeit, die ihr mit dem Spiel verbracht habt?
Zehn Jahre sind eine lange Zeit, um ein Spiel und einen Live-Service zu haben und jemand, der nicht bei Blizzard war, als das Spiel auf den Markt kam und von der Ankündigung hörte, wusste, dass Blizzard die besten Online-Spiele macht und sie wollten ein Spiel für mich machen, ein Kartenspiel."

"Ich verliebte mich damals in das Spiel, spielte die Beta-Phase durch und spielte seitdem jeden Monat.
Als Spieler und Fan bin ich also dankbar und begeistert für all die coolen Inhalte, Erfahrungen und Features, die ich gespielt habe.
Als Entwickler freue ich mich darauf, nächstes Jahr unseren zehnten Geburtstag zu feiern.
Ich freue mich darauf, auf zehn Jahre Hearthstone zurückzublicken und auf die Überraschungen und den Spaß, den wir geplant haben."

"Ja, ich bin jetzt seit sieben Monaten im Team.
Also nicht super lange, ich habe nicht so viele schöne Erinnerungen an die Entwicklung.
Aber als Fan kann ich natürlich auch hinter den Vorhang schauen und mitmachen.
und zu sehen, wie das Team das Spiel macht, die Leidenschaft, die das Team für das Spiel hat und ich bin wirklich glücklich, hier zu sein, während wir den zehnten Jahrestag feiern werden zusammen mit dem Jubiläum von World of Warcraft und der Warcraft-Reihe im Allgemeinen."

"Es ist also eine aufregende Zeit und wir haben einige tolle Überraschungen geplant.
Das ist ein wirklich guter Punkt, Tyler.
Hearthstone feiert sein zehnjähriges Jubiläum, World of Warcraft sein zwanzigjähriges und das dreißigjährige Jubiläum der Warcraft-Reihe."

"Und da wir alle als Teil der Warcraft-Franchise arbeiten, herauszufinden, welche Ostereier, Anspielungen und lustigen Dinge man in der Warcraft-Reihe finden kann.
Jetzt gibt es natürlich nichts mehr zu erzählen.
Das machen wir alles nächstes Jahr."

"Aber wir freuen uns schon darauf, die verschiedenen Geburtstage zu feiern.
Und um Rumble nicht außen vor zu lassen, feiern sie nächstes Jahr ihren ersten Geburtstag.
Das wird also lustig.
Ich denke, es gibt viele Synergien mit dem Warcraft-Universum, wie du schon gesagt hast."

"Aber wir bekommen auch unsere eigenen Charaktere in Hearthstone, Charaktere, die sich im Laufe der Zeit entwickelt haben, nämlich Reno.
Mit Shadow in the Badlands erfahren wir dieses Mal, wo er herkommt.
Warum jetzt die Entstehungsgeschichte der Leaver Explorers und was macht diese Erweiterung aus erzählerischer Sicht so besonders?
Ja, Showdown in den Badlands wird kommen."

"Wir freuen uns sehr darauf, über die Ursprünge von Reno und Elise zu sprechen.
Als wir darüber nachdachten, welche Art von Geschichte wir in dieser Umgebung erzählen wollten, wussten wir, dass wir eine Wild-West-Geschichte machen wollten.
Wir wussten, dass wir es in den Badlands und Blood Rock machen wollten."

"Und wir haben versucht herauszufinden, wie wir die Spieler auf diese Reise mitnehmen können und ihnen mit dieser Wild-West-Komponente ein neues Gesicht zu zeigen.
Es war sehr sinnvoll für uns, diese Figuren zu besuchen.
Aber es machte keinen Sinn, sie so zu nehmen, wie wir sie kennen."

"Es machte Sinn, zurück zu gehen.
Und auch nur, weil der Wilde Westen ein historischer Kontext ist, passte es sehr gut, dass wir das tun konnten.
Und dann war es eine Frage der Frage, was machen sie dort und warum ist das wichtig?
Die Geschichte um die Bergbaufirma, die sich das Azerit holt, ist also und die guten Gesetzlosen, die versuchen, sie aufzuhalten, fügte sich alles zu einer wirklich schönen Mischung aus der Geschichte zusammen."

"Wir sind gespannt darauf, dass die Spieler alle Karten zu sehen bekommen, den Beschreibungstext zu lesen und zu sehen, wie das alles zusammengekommen ist.
Und dann weiß man natürlich nie, was die Zukunft bringt für unsere Freunde Reno und Elise."

"Etwas, das ich an Hearthstone immer liebe ist, dass ihr mit den Dingen, die ihr einbaut, wirklich thematisch seid als Mechanismen für die Erweiterung.
Dieses Mal haben wir also Quickdraw und Excavate."

"Quickdraw scheint ein Mechaniker zu sein, auf den ich eingehen möchte.
die dich dazu ermutigt, deine Karten schnell auszugeben, um schnell mehr Karten zu bekommen und vielleicht durch dein Deck zu hetzen Das könnte bestimmten Decks und Klassen mehr helfen."

"Ist das so gewollt?
Und werden wir mit Quickdraw ein schnelleres Spielformat sehen?
Toller Punkt.
Ich denke, wenn du dir die drei großen mechanischen Themen ansiehst von Showdown in the Badlands anschaust, dann hast du, wie du schon gesagt hast, Quickdraw."

"Ich denke, du wirst sehen, dass die Leute ziehen und spielen, um diese Boni zu bekommen.
Eine Menge Handmanipulationen in Hearthstone zwingt dich dazu, die Dinge ein wenig anders zu betrachten.
Das hier ist eine sehr einfache, sehr elegante Mechanik."

"Ziehe es, spiele es für den Bonus.
Aber wenn du das mit Excavate vergleichst, das du ausgraben musst, wenn du das erste Mal ausgräbst, bekommst du einen Schatz von einer bestimmten Qualität, die niedrigste Qualität, die Ein-Kosten-Qualität."

"Dann das nächste Mal eine Zwei-Kosten-Qualität bis hin zu drei, und dann vier, wenn du in der richtigen Klasse bist.
Das ist ein eher bedächtiges Tempo.
Das ist etwas, das ein bisschen Zeit braucht, um es zu formulieren."

"Und wenn du dich wirklich intensiv mit Excavate beschäftigst, wirst du diese Vorteile erst nach einer Weile bemerken.
Und dann die dritte Hand, wenn es eine dritte Hand gibt, hast du die Singletons, die mit den Outlaws kommen."

"Und das ist eine Deckbau-Beschränkung die dich dazu zwingt, kreativ zu denken darüber nachzudenken, wie du deine Siegbedingung erfüllst.
Was versuchst du zu tun?
Vielleicht ohne die umfangreichen Werkzeuge, die du bekommen würdest wenn du in jedem Fall die zwei vons machen könntest."

"Es ist also ein ganz schönes Sammelsurium an verschiedenen Dingen.
Ich glaube nicht, dass das Format besonders schnell aussehen wird nur aufgrund von Quickdraw, aber ich denke, du wirst Aggro, Combo und Control sehen alle haben verschiedene Geschmacksrichtungen dieser drei Mechanismen durchwebt."

"Und die Klassen, die wir für jede dieser drei haben wir uns ganz bewusst in die Richtung gelehnt ob es sich nun um die Singletons oder die Excavates handelt.
Und ich möchte noch etwas nachholen während wir bei Quickdraw und Excavate sind, Werden die Belohnungen für Excavate mehr RNG sein?
oder werden wir jedes Mal wissen, was wir bekommen?
und können wir dadurch unser Spiel vorausplanen?
Auf jeder Qualitätsstufe gibt es einen Pool."

"Und auf der höchsten Stufe geht es dann um die Klasse.
Es gibt also einen kleinen Anteil an RNG in dem Sinne, dass die einen Kosten ein Pool von, Ich will sagen fünf oder sechs, ich weiß es nicht mehr genau."

"Und sie sind alle sehr auf den Nutzen ausgerichtet.
Es sind Dinge, die du jeden Moment haben willst.
Und dann wird es immer konkreter und immer mächtiger, je weiter du gehst."

"Wenn sich dein Deck also wirklich auf diese tieferen Excavates verlässt, musst du dich also richtig abstützen.
Es gibt also ein Element des Zufalls, das dabei eine Rolle spielt.
Aber bei den niedrigeren Seltenheitsstufen ist das nicht der Fall, Ich würde nicht sagen, dass es eine Strafe ist."

"denn es sind sehr nutzwertorientierte Dinge.
Im What's Next Panel, das wir gestern gemacht haben, wenn du einen Blick darauf werfen oder die Leute darauf hinweisen willst, Das haben sie gut hinbekommen, Ich glaube, wir haben alle Ausgrabungskarten auf jeder Stufe gezeigt."

"So kannst du dir ein Bild davon machen.
Habt ihr irgendwelche persönlichen Favoriten?
vielleicht Karten, die noch nicht aufgedeckt worden sind, die in der Erweiterung erscheinen werden?
Gibt es irgendeine Karte, auf die du dich besonders freust?
Am Anfang, als wir uns die Kunst angesehen haben, sah ich die Ma und Pa Kunst."

"Tyler hier trägt ein Hemd.
Eines der Dinge, an denen ich in meiner Rolle arbeite, ist es, dem Team zu einer guten Arbeitsmoral zu verhelfen.
Deshalb arbeite ich mit dem Culture Club und der SWAG zusammen."

"Ich hatte eine Anfrage von der BlizzCon-Gruppe, glaube ich, Hey, welches Kunstwerk sollen wir für ein Shirt verwenden?
Und das hatte ich gesehen.
Ich dachte mir, wir sollten die American Gothic Version machen."

"die wir von Ma und Pa haben, zum Hemd machen.
Und so haben wir das für das Team gemacht.
Tyler trägt das Dev Team Shirt.
Ich glaube, die sind im Gear Store erhältlich."

"Aber vor allem das, die Kunst, braucht es eine Sache in der realen Welt, gibt ihr einen Hearthstone-Spin und macht sie lustig, Sie sind hier die untoten Charaktere."

"Es fühlte sich für mich einfach so an wie Hearthstone.
Ich dachte: "Ja, das ist das Kunstwerk, das wir wählen sollten.
Ich habe ein paar Leute aus dem Team gesehen, die es tragen, und es fühlt sich großartig an."

"Ich finde auch, dass die Karte sehr viel Spaß macht, auf Leichen zu spielen und so weiter.
Und so denke ich, dass ich zumindest noch ein paar Siege habe um meine 500 für den Todesritter zu erreichen."

"Ich freue mich schon darauf, das mit Ma und Pa auszuprobieren.
Gestern haben wir den 1616 Schlummernden Schlackenwurm vorgeführt auf dem Podium.
Der Grund, warum ich das erwähne, ist, dass es eine unserer Signaturkarten ist."

"Und so bekommst du das vollflächige Kunstwerk zusätzlich zu der Tatsache, dass es einfach ein riesiges Kunstwerk ist dass die Menge buchstäblich nach Luft schnappte, als sie die Statistik sah.
Es ist also für jeden etwas dabei."

"Es gibt Dinge für Leute, die die großen Zahlen wollen und die großen Statistiken.
Es gibt Dinge für die Kombinierer unter euch.
Es gibt ein paar Dinge mit den Elementaren die es dir ermöglichen, Elementare in zwei Teile zu spalten."

"Und es gibt einfach eine Menge zu tun für all die verschiedenen Arten von Spielern.
Wir denken, dass wir bei den Titans viel Erfolg hatten sozusagen in jeder Hinsicht, und unsere vorläufigen Indikatoren in den Badlands werden noch besser ausfallen."

"Wir sind also wirklich zufrieden mit der Erweiterung.
Dann machen wir weiter, und weiter mit dem Thema Kartendesigns, Wie schafft ihr es, euch immer etwas Neues einfallen zu lassen?
Und schaut ihr zurück auf das, was schon gemacht wurde?
in früheren Erweiterungen getan wurde, um vielleicht weiterzukommen?
Und hast du eine Liste von Dingen die du vielleicht hast, die wir noch nicht gemacht haben?
Lass uns das für die nächste Erweiterung fertig machen."

"Als Erstes rufen wir das Designteam zu sich.
Das Designteam des Kartensets ist unglaublich.
Wir haben ein relativ junges Team die irgendwie so sind, Ich glaube, wir haben herausgefunden, wie die dritte Generation von Designteams in den letzten 10 Jahren."

"Und sie sind einheimische Kartenspieler in vielerlei Hinsicht von Geburt an.
Und so haben sie jede Menge Aufregung und Leidenschaft für das Spiel."

"Sie sind sehr eng mit der Gemeinde verbunden.
Sie sind also ein guter Gradmesser dafür, was funktionieren wird und was nicht funktionieren wird.
Es gibt einen Fundus an Ideen das irgendwie herumfliegt und existiert, aber es ist nie ein Mandat, das wir erteilen, Hey, du musst etwas von dieser Liste verwenden oder du musst das tun."

"Der Prozess ist ein bisschen organischer als das.
Es hat viel mit dem Thema zu tun.
Das Thema wird als erstes entschieden.
Und wenn das Thema entschieden ist, dann überlegen wir uns, was wir mechanisch machen wollen das das Thema so gut wie möglich ausdrückt."

"Und was sind dann die sekundären Mechanismen?
die das Ganze noch verstärken und ausbauen?
Wenn wir weitergehen, ändert sich auch viel.
Wir verbringen viel Zeit in der sogenannten "Blue Sky"-Phase wo wir einfach Dinge ausprobieren."

"Und das Team ist wirklich gut darin, Ideen schnell in Prototypen umzusetzen.
Auch wenn es Dinge sind, die wir noch nie gemacht haben, sind sie in der Lage, den Motor zu nutzen und können verschiedene Dinge ausprobieren."

"Und wenn du es nicht bis dahin schaffst, kannst du zumindest einen Eindruck davon bekommen, ob er da ist.
Sie schmeißen also sehr schnell Sachen weg.
Sie probieren Dinge aus und schmeißen sie weg und dann bleibt etwas hängen und das ist dann sozusagen der Kern der Sache."

"Es gibt also einen Fundus an Ideen.
Es gibt einen Fundus an Technologien, die wir entwickelt haben auf die wir uns stützen können.
Aber das Team findet es im Allgemeinen als eine Art einzigartige Schneeflocke jedes Mal."

"Sie sind in der Lage, schneller ans Ziel zu kommen weil es im Team viel Wissen gibt.
Sie machen viele Spieltests und tauschen Informationen aus, ziemlich viel."

"Der Prozess ist also sehr verfestigt in den Schritten, die wir unternehmen, aber die Magie, die innerhalb der Schritte passiert, ist großartig.
Und dieser Prozess hat es uns ermöglicht, die drei qualitativ hochwertige Kartensets pro Jahr herauszubringen, und das schon seit langer Zeit die auch in Zukunft erstaunlich sein werden."

"Wir haben darüber gesprochen, wie wir auf eine Idee kommen werden, einen Prototyp bauen, ihn ausprobieren und sehen, ob er Spaß macht.
Manchmal funktioniert es, manchmal auch nicht.
Wir stecken es wieder rein und ziehen es später wieder raus und probieren sie weiter aus."

"Ein gutes Beispiel dafür war vor einem Jahr für Mord auf Schloss Nathorea, haben wir die erste ortsbezogene Karte verschickt.
Und die Standorte haben viele Iterationen durchlaufen intern im Team."

"Der erste Gedanke war, dass du einen Lakaien an der Stelle und mechanisch von der Designseite, wie, okay, das ist cool.
Ich kann mir vorstellen, was wir dort machen würden."

"Aber eines der besten Dinge an Hearthstone ist die Intuitivität der Benutzeroberfläche und die geringe Komplexität ist, wie das Spiel gespielt werden sollte.
Und es stellt sich heraus, dass das Einsetzen eines Lakaien in etwas anderes auf dem Brett zu platzieren, sehr kompliziert wurde."

"Was stellst du dar?
Wie machst du das?
Wie zeigst du alle Informationen, die du brauchst für den Spieler?
Und sie haben dort einige Iterationen durchlaufen und sind nicht ganz bei einer Sache gelandet, und so landete es im Regal."

"Und dann wurde es wieder entstaubt, als wir in, Mord auf Schloss Nathorea.
Und sie denken sich: "Okay, was ist, wenn das nur ein ein Ding auf der Tafel ist, mit dem man es aktivieren kann und es braucht eine bestimmte Menge an Ladungen?
Und so haben wir diese Version schließlich verschickt."

"Und so, ja, es gibt so etwas wie auf denen die Blue-Sky-Ideation-Iteration stattfindet, sagen wir mal, Papier, und dann ist da noch die, Oh, wie können wir mit dem UI-UX-Team zusammenarbeiten?
um das so zum Leben zu erwecken, dass die sich für die Spieler so intuitiv und richtig anfühlt?
Und wenn wir beides getroffen haben, wissen wir, dass wir etwas wirklich Großartiges haben."

"Da steckt also eine Menge drin.
Es ist sicher nicht so, dass wir jetzt expandieren müssen, eine Sache zu finden und sie zu verschiffen.
Nein, es gibt eine Menge ständiger Wiederholungen so dass wir immer etwas herausfinden können so cool und geschmackvoll und thematisch, und knüpft wieder an Quick Draw und Excavate an, Ich glaube, das trifft wirklich den Geschmack als auch die Mechanik, wie sie funktionieren."

"Fühlt sich einfach total richtig an.
Ja, es fühlt sich an, als würde es ganz einfach sein für die Spielerinnen und Spieler, wieder reinzukommen und zu verstehen.
Etwas anderes, das ich persönlich sehr an Hearthstone mag und mich antreibt, ist, dass es sich anfühlt wie du jederzeit wieder einsteigen kannst."

"Und das sehen wir jetzt mehr denn je bei den Aufholpaketen.
Könntest du ein bisschen mehr darüber sagen, wie man für jemanden, der das Wort "Aufholpaket" vielleicht nur bemerkt und darüber nachdenkt, ob er zurückkommen kann, wie kann er ganz einfach ein brauchbares Deck zu bauen?
Und wie zugänglich werden sie sein, wenn sie sowohl für neue als auch für bestehende Spieler/innen?
Wir schauen uns ständig das Feedback der Spielergemeinschaft an, befragen die Spieler, lassen sie antworten wie, Hey, was willst du wiederholen?
Oder was denkst du, du brauchst vielleicht einen Freund im Spiel?
Und eine der Sachen, die wir hören, ist die, Oh, es gibt so viele Erweiterungen, ich brauche Karten von allen auch wenn ich vielleicht auf das neue Thema gespannt bin das du hast, oder?
Wenn du also wirklich auf Western und Kartenspiele stehst, Du denkst: "Showdown in den Badlands" hört sich toll an, Verdammt, ja."

"Ich habe übrigens ein Western-Kartenspiel gespielt.
Wie auch immer, also ich bin dabei, das klingt toll.
Oh, aber ich muss noch Karten holen, weißt du?
und zwar ab April 2022."

"Oh, verdammt, das ist ganz schön viel.
Nein, vielleicht komme ich nicht zurück.
Und so haben wir verstanden, dass dies eine ziemlich wichtige Spielerproblem ist, und ich habe das Team vor etwa einem Jahr damit beauftragt, Hey, das ist ein Problem, lasst uns eine Lösung finden wirklich geniale Lösungen, die die Spieler leicht verstehen können und wir werden sie begeistern, wieder ins Spiel zu kommen."

"Also haben wir ein Brainstorming gemacht und eine Reihe von Ideen entwickelt, haben wir ein paar Modelle durchgespielt, um herauszufinden, wie sich das das Engagement der Spieler, wie wird es sich auf die Spieler auswirken die ins Spiel kommen, wie wird sich das auf die unser Geschäft auswirken wird, und wir haben ein paar Ideen entwickelt, haben wir einige Umfragen mit echten Spielern getestet."

"Ein großes Lob an unsere Community, die diese Umfragen gefunden und gepostet hat und ihre Kommentare dazu gepostet haben, und es ist interessant und lustig all diese Ideen zu lesen, denn hinter den Kulissen wissen wir, dass wir eigentlich nur versuchen, die dieses Spielerproblem."

"Und dann vielleicht im März dieses Jahres, ich weiß es nicht mehr genau als wir dachten: "Hey, wie wäre es, wenn wir etwas machen in Bezug auf Packungen, oder?
Wir haben schon Packs, und wir haben dann ein Brainstorming eine Reihe von Dingen, die mit Packs zu tun haben."

"Ein frühes Beispiel war: Wenn du die ein Paket aus der aktuellen Erweiterung, öffnen wir auch ein weiteres Paket aus anderen vergangenen Erweiterungen für dich.
Und wie, okay, wie kommunizieren wir das mit der Benutzeroberfläche?
Oh, das scheint ziemlich kompliziert zu sein, oder?
Diese Art von Intuitivität der Benutzeroberfläche ist auch für uns sehr wichtig, Wir sind dann noch weiter gegangen und haben uns gefragt, was wäre, wenn es nur ein Päckchen mit einem Haufen Karten drin wäre?
Und wie, oh, okay, wie würde das aussehen?
und wie kommunizieren wir welche Sets und so weiter?
Und ich denke, das Team hat wirklich gute Arbeit geleistet diese Art von "catch-a-pack" hervorzuheben, diese fünf Symbole, die sich durch das Paket drehen."

"Im Moment haben wir nur eines, also ist es wirklich klar catch-a-packs kommt mit den fünf Erweiterungen im Standard vor Showdown in den Badlands.
Aber es sollte eine wirklich leicht zu bewältigende Aufgabe sein und leicht verständliche Erfahrung sein, öffne sie und fülle damit deine Sammlung, richtig?
Es sieht sich die Vervollständigung deiner Sammlung an von jeder der letzten fünf Erweiterungen und geben dir zwischen einer und zehn Karten um dir zu helfen, deine Sammlung zu vervollständigen."

"in jeder dieser Erweiterungen, was großartig ist denn das ist es, was die Spieler brauchen, um zu kombinieren mit dem neuen Inhalt Showdown in den Badlands um sich jetzt zu amüsieren."

"Wenn wir am 14. live gehen, schenken wir jedem ein Paar.
Wenn du auf der BlizzCon bist oder das virtuelle Ticket ergatterst, bekommst du noch ein paar mehr.
Wir veranstalten ein kostenloses Event."

"Ich glaube, du kannst noch fünf weitere bekommen, wenn du an der Veranstaltung teilnimmst.
Wenn du im Voraus kaufst, legen wir natürlich noch etwas drauf.
Einige Spieler haben das sofort gesehen, als wir den Vorabkauf gestartet haben.
Ja, das ist ein Spoiler."

"Das war's also.
Und ich bin froh, dass das dort bekannt ist.
Und dann, wie immer, wenn wir neue Inhalte einführen, gibt es so etwas wie eine neue Erweiterung."

"Hier ist das neue Bündel.
Und wir werden sie zusammen mit den Badlands-Paketen bündeln denn das ist ihr Zweck, richtig?
Du bist begeistert von Badlands."

"Komm und hol dir die Badlands-Inhalte.
Aber du musst auch diese Sammlung ausfüllen.
Und das ist toll für neue Spieler.
Es ist großartig für verpasste Spieler, die einige dieser Erweiterungen verpasst haben, denn sie füllen die die Erweiterungen, die sie verpasst haben."

"Wir wissen nicht genau, welche anderen Formen es geben wird.
Ich glaube, es gibt ein Bündel mit Gold, aber wir werden nicht diese unendlich kaufbaren bei der Erweiterung oder Veröffentlichung, weil wir nicht genau wissen wie sie verwendet werden sollen."

"Betrachte dies als die erste Version dieses neuen Experiments um zu sehen, ob wir viele Spieler dazu bringen können, sich zu melden und das Spiel auszuprobieren und es ihnen leicht zu machen wiederzukommen, indem du diese Art von Produkt anbietest."

"Und dann werden wir diese Informationen nehmen, die Stimmung der Spieler, das Feedback der Community, wahrscheinlich eine weitere Reihe von Umfragen, und dann sagen unsere internen Daten, Okay, was wollen wir tun und für das nächste Jahr optimieren?
Wir wollen viele Spielerinnen und Spieler ins Boot holen und Spaß in Hearthstone zu haben."

"Und so immer neue, einzigartige, innovative Wege ausprobieren um das einfach zu machen, vor allem in der digitalen Welt.
unserer Fähigkeit zu sagen, dass du diese Erweiterung verpasst, aber nicht diese Erweiterung, also geben wir dir Inhalte aus der Erweiterung, die dir fehlt."

"So können wir wirklich helfen, das Ziel der Spieler zu erreichen die Karten zu sammeln, die ihnen fehlen und dann geh und hab Spaß in der neuen Erweiterung.
Wir haben viel über Shadow in the Badlands gesprochen, die neue Erweiterung für das reguläre Hearthstone, aber es gab auch einen großen Informationsrückgang auf Battlegrounds, die Tatsache, dass wir jetzt Battlegrounds-Duos."

"Was war die Designentscheidung dahinter?
und warum ist jetzt die beste Zeit für Battleground-Duos?
Wir als Spielemacher, und vor allem Blizzard, sind daran interessiert, Spieler miteinander zu verbinden auf neue und interessante Weise und die es dir ermöglichen, neue Freunde zu finden, lebenslange Freundschaften zu schließen."

"Das ist ein Teil der Werte und der Kultur von Blizzard.
Hearthstone sucht schon seit einer Weile um herauszufinden, wie wir es den Leuten ermöglichen können einen reineren Wettbewerb, sorry, mehr rein kooperativ, das Gegenteil, eine rein kooperative Erfahrung unterstützt durch das Spiel selbst, wo es keine Workarounds, keine Hacks gibt, nichts, womit du dich mit jemandem zusammentun kannst die du kennst oder mit jemandem, den du nicht kennst."

"Du kannst dich auch alleine in die Schlange stellen.
Wir werden dich mit jemandem zusammenbringen, der auch in der Warteschlange steht und ihr könnt zusammen spielen und gemeinsam Strategien entwickeln, Karten, oder in diesem Fall Diener, zu teilen, und versuche, irgendwie erfolgreich zu sein."

"Der Zeitpunkt war also günstig, denn es war eine kontinuierliche Strategie die das Team versucht hat, zu erfüllen weil wir an sie glauben.
Wir glauben an die Kraft, Menschen zusammenzubringen."

"Und im Team wird ständig an Prototypen gearbeitet.
Es ist eine Kultur, in der es viele Möglichkeiten gibt für die Leute, Dinge auszuprobieren und zusammenzuhacken.
Und so brachte das Team diese besondere Anstrengung an das Führungsteam, das Battlegrounds-Team hatte eine Version davon zusammengehackt und sagte, wir denken, dass es Spaß machen könnte, das zusammen zu spielen."

"Das war nicht das erste Mal, dass das Team etwas gesehen hat, aber es war eines, bei dem wir dachten, Oh, es war sofort klar.
dass es hier etwas Magisches gibt."

"Hier gibt es etwas Großartiges.
Und es ist etwas, das wir dem Genre hinzufügen können.
Das ist etwas, das wir in Battlegrounds einbauen können die es dir ermöglicht, auf eine neue Art miteinander in Beziehung zu treten, neue Freunde zu finden."

"Wir sind so begeistert, dass wir es geschafft haben hier auf der BlizzCon zu präsentieren, um noch mehr Feedback zu bekommen denn bis zum Start ist es noch ein bisschen hin.
Wir werden also in der Lage sein, Feedback von den Leuten zu bekommen über das Kommunikationssystem, Wir haben ein Ping-System, mit dem du Sachen auf dem anderen Board anpingen kannst."

"Sag, ich will das, ich will das nicht.
Reicht das für die Spieler aus, um miteinander zu kommunizieren?
Wie fühlt es sich an, wenn du von deinem Partner bekommst, was du willst oder nicht zu bekommen, was du von deinem Partner willst?
Wir werden also die Möglichkeit haben, zu iterieren und es noch besser zu machen."

"Ich denke, das nächste Mal, wenn ein toller Modus kommt vor unserer Tür steht, werden wir herausfinden wie wir in sie investieren und sie herstellen können.
Das sieht man in Hearthstone sehr oft."

"Jetzt ist es also soweit, denn das Team hat es uns gebracht und wir sind so dankbar, dass sie es getan haben.
Und dann haben sie sich richtig ins Zeug gelegt, um es hierher zu bringen und es zur Qualität zu bringen."

"Sie haben wirklich hart gearbeitet.
Mir fällt kein gutes Wort ein, das ich sagen könnte.
außer dem, was ich zu sagen versuche.
Wie auch immer, die Zeit ist jetzt, weil sie es uns gebracht haben und es war großartig und wir haben darin investiert."

"Ein großes Lob an das Team für die Ideenfindung, für das Prototyping und den Spaß an der Sache, und sich dann den Arsch abarbeiten um sicherzustellen, dass es eine Demo gibt."

"Sorge dafür, dass es auf der BlizzCon eine Demo gibt.
Habe wieder kein konkretes Schiff für das nächste Jahr, Tyler hat darauf hingewiesen.
Die Interaktion zwischen den Spielern ist wichtig um sicherzugehen, dass wir es richtig machen."

"Wir freuen uns sehr auf die Demo und das Feedback, das wir bekommen, und dann herauszufinden, wie wir das alles einbauen können.
so dass es bei der Markteinführung, gibt es ein wirklich tolles Erlebnis für die Spieler."

"Leute, vielen Dank für eure Zeit."

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