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Exilium

Könnte Exilium der nächste große Roguelike-Boomer-Shooter sein?

Projektmanager Carlos Antezana und leitender Programmierer Mario Sants von Exodus Studios haben sich unserem David Caballero auf dem IndieDevDay angeschlossen, um die vielversprechende Prämisse hinter dem geschicklichkeitsbasierten Retro-Shooter Exilium zu beschreiben.

Audio transcriptions

"Gut, wir sind in Barcelona bei den IndieDevDays und schauen uns einen Shooter an Ich weiß nicht, wie ich ihn nennen soll, denn neuerdings gibt es diesen Begriff: Boomer-Shooter oder Retro-Shooter Wie würdest du es gerne nennen? Vielen Dank, dass ihr mitgemacht habt, Leute Nun, Boomer Shooter ist ein wirklich guter Begriff, weil es eine Menge Shooter dieser Art gibt und die Leute lieben sie, wenn du Doom, Quake und diese Art von Shootern magst und unser Shooter ist wirklich von diesen Spielen inspiriert Ok, denn es ist sehr rasant, die Grafik ist sehr retro und du sammelst eine Menge Gegenstände aber es basiert hauptsächlich auf Fähigkeiten. Was kannst du uns darüber erzählen?
Nun, es ist auch ein Roguelike, also gibt es auch einen Skill, denn es gibt eine Menge Gegenstände und eine Menge Waffen Du musst also gut mit allen Waffen umgehen können, weil jede auf eine andere Weise funktioniert."

"Da es aber viele Waffen gibt, kann jeder Spieler wählen, mit welcher Waffe er spielen möchte Egal, wie du spielst, du kannst das Spiel spielen, weil du dein eigenes Gameplay zeigen kannst Ok, damit die Zuschauer lernen, was sie im Spiel tun werden Du tauchst also in einem Level auf und bekommst eine Grundwaffe, mit der du anfangen kannst."

"und von da an gibt es eine Art Markt, auf dem du deine Punkte aufstocken musst um deinen Weg durch die Levels anzupassen, richtig?
Ja, es ist eine Mischung: Du bekommst zufällige Dinge und kannst auch kleine Entscheidungen treffen.
so dass du deinen Spielstil anpassen kannst, z.B. kannst du mit dem Greifer anfangen."

"das ist die Grundfertigkeit, die du hast, aber dann kannst du eine andere Fertigkeit bekommen, wie z.B. den Dash und du kannst diese Dinge miteinander kombinieren und Synergien mit den Fähigkeiten herstellen und du kannst auch eine Pause für diese Fähigkeiten einlegen, damit du in der Grundrunde beginnen kannst und dich dann von dort aus weiterentwickeln und deinen eigenen Spielstil entwickeln Ok, und was werden die Spieler in den Levels finden?
Es gibt Feinde, es gibt Bodenfeinde, aber es ist auch ein Multiplayer-Erlebnis, richtig?
Ja, es wird also ein Multiplayer-Erlebnis sein, aber du spielst mit und nicht gegen sie wie in anderen Spielen du spielst mit deinen Freunden gegen den Computer, gegen die Feinde Du musst dich also für eine Waffe entscheiden, denn nur ein Spieler kann eine Waffe wählen Du musst also wählen, wer welche Waffe spielt. Ein Spieler könnte zum Beispiel einen Scharfschützen-Build haben."

"er kann auch, alle Gegenstände für den Scharfschützen, er wird diese Gegenstände aufheben Ein anderer Spieler hat zum Beispiel ein Schrotflinten-Build In den Räumen gibt es Feinde. Wenn du die Feinde tötest, bekommst du einige Gegenstände oder vielleicht Waffen, wenn du wirklich Glück hast und nach jedem Raum gibt es einen Verbindungsraum, wie mein Freund sagte und im Verbindungsraum gibt es einen Laden, in dem du weitere Gegenstände für diese Waffen kaufen kannst Das findest du also in den Räumen Was ist gerade auf dem Bildschirm zu sehen, was kannst du uns darüber sagen?
Wir haben hier Scharfschützen, es gibt einige Feinde in großer Entfernung Im Moment haben wir den Hauptfeind auf dem Boden, den Zombie Das ist ein einfaches Level-Layout, jetzt werden wir die KI verbessern, damit sie besser reagiert."

"und interessanter wird, aber es wird auch mehr Bodenfeinde geben Du wirst dich also an all die Dinge anpassen müssen, die wir gerade gesagt haben wie du Builds hast, kannst du deinen eigenen Spielstil aufbauen, du wirst deinen Spielstil anpassen müssen damit du gegen das kämpfen kannst, was du in den Levels findest Und was kannst du uns über die besonderen Fähigkeiten erzählen?
Wir haben hier einige Zeitlupen gesehen, welche Kräfte können die Spieler bekommen außer dem Anpassen der Ausrüstung und der Waffen?
Du beginnst mit dem Greifer, weil du diesen Charakter, das Mädchen, benutzt Im Moment habe ich keinen Namen, aber wir werden..."

"Kein Name für das Mädchen No naming girl, yeah Mit dem Greifhaken, aber du kannst mehr Charaktere finden, während du spielst du kannst sie freischalten und sie beginnen mit einer anderen Fähigkeit Du kannst mit dem Dash, mit einem anderen Spieler, mit einem anderen Charakter starten aber du entscheidest, welchen du spielst, und das war's Diese Fähigkeiten wirst du im ganzen Level finden und du kannst sie mischen, z.B. beginnst du mit dem Greifhaken und bekommst dann den Dash oder du kannst mit dem Dash beginnen und dann den Kriegslauf machen, zum Beispiel Du kannst all diese Dinge mischen Und zum Schluss: Was kannst du uns über das Leveldesign erzählen?
Wird es sehr vertikal sein? Wird es sehr offen sein?
Wird es sehr, du weißt schon, mit Ecken und Winkeln sein?
Wie geht ihr an das Leveldesign heran, ihr beide vielleicht?
Leveldesign, nun ja, wir haben jetzt Räume, die nicht wirklich groß sind, es sind kleine Räume Wir haben einen großen, aber wir glauben nicht, dass wir diesen Weg gehen werden denn wir haben es versucht und es macht keinen Spaß, weil es wirklich groß ist und es gibt eine Menge Feinde in einem Raum Ich denke, der Spieler muss sich zwischen den einzelnen Räumen ein wenig abkühlen Es gibt also mehr kleine, aber auch ein bisschen große, damit du dich frei bewegen kannst und alle deine Bewegungsfähigkeiten nutzen kannst Ich glaube, das ist, willst du noch etwas sagen?
Ja, ich meine, auf den Ebenen, wie er sagte, glaube ich nicht, dass große Ebenen unser Weg sind Ich denke, wir sollten eher ein bisschen offene Bereiche haben."

"und dann in Räume gehen, die enger sind und wir werden versuchen, viele Dinge zu tun, damit sich kein Level wiederholt, weißt du?
Und natürlich gibt es in den Levels selbst auch einige Zufallselemente und dann gibt es noch ein paar Verbindungselemente, wie einen Raum, der mit dem nächsten Raum verbunden ist Im Grunde sind die Räume vorgefertigt, also ist der Raum ein Raum, es ist der Raum und wenn du den Raum fertiggestellt hast, gibt es ein Verbindungsstück Es kann ein Laden sein, es kann nur ein Anschluss sein und sonst nichts und dann bekommst du einen weiteren Raum und dann werden diese Räume zufällig platziert und jeder Raum wird anders sein Und es sieht schon sehr glatt aus, aber es ist noch nicht fertig Natürlich hast du mir gesagt, dass es noch einige Elemente gibt, die ersetzt werden müssen Wie ist der Status des Projekts?
Im Moment befindet sich das Projekt im Frühstadium denn wir arbeiten seit etwa drei Monaten, mehr oder weniger und wir denken, dass das fertige Spiel vielleicht schon bald veröffentlicht wird, mehr oder weniger an Weihnachten 2024 oder 2025, mehr oder weniger Also ja, das Spiel ist im Moment wirklich früh Wir haben derzeit nur 11 Gegenstände und wir denken an vielleicht 100, mehr oder weniger und wir haben jetzt nur noch fünf Waffen und wir denken an viel mehr Waffen Und bei den Feinden haben wir nur zwei weitere, und der Boss Wir denken also sehr variantenreich über weitere Feinde nach und wir haben im Moment nur einen Boss aber wir denken an mehr Level denn ein Level besteht aus fünf Räumen und dann der Bosskampf Dann also mehr Level mit mehr Bossen und anderen Gegnern Wie schwer wird es in Bezug auf die Straße sein?
Wird es wie bei Returnal sein?
Sie zerstören dich und du fängst von vorne an, ohne etwas Wenn du stirbst, bekommst du nichts aus dem vorherigen Lauf Oder wird es ein bisschen nachsichtiger sein indem du vielleicht ein paar Credits bekommst, die du bei deinem nächsten Lauf ausgeben kannst oder wie soll das funktionieren?
Wenn du jetzt stirbst, verlierst du alles Du musst ganz von vorne anfangen Auf der Straße wird es also schwierig werden Es ist auch ein Geschicklichkeitsspiel Wir belohnen die guten Spieler also wirklich Aber auch wenn du ein Gelegenheitsspieler bist, kannst du mit Zillium Spaß haben Denn wie ich schon sagte, kannst du deine Spielweise anpassen Es wird also Gegenstände geben, die dem Spieler helfen können die nicht in der Lage sind, die hochschwierigen, lohnenden Wir haben ein wenig von diesen Systemen Auf der Straße fängst du von vorne an, wenn du stirbst Und habt ihr schon einen Verleger?
Wollt ihr eine automatische Veröffentlichung?
Im Moment haben wir keinen Verleger Wir veröffentlichen das Spiel auf Steam Nicht für draußen, du kannst dir Zillium auf Steam jetzt schon wünschen Aber wir sind auf der Suche nach einem Publisher, vielleicht in der Zukunft So können wir das Spiel vielleicht noch besser machen und alles andere Ist es dein erstes Spiel?
Ja Es sieht nicht danach aus, also sieht es fantastisch aus Vielen Dank für deine Zeit und viel Glück Herzlichen Dank Dankeschön Zillium"

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