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A Crone's Yarn
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A Crone's Yarn und David Chicos handgezeichnete Hommage an Alice im Wunderland

Eines der auffälligsten Projekte auf dem IndieDevDay in Barcelona war dieses handgezeichnete taktische Kampfspiel, das in einer surrealen Fantasy-Welt spielt. Wir haben mit dem Solo-Entwickler gesprochen.

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"Heute ist Tag 2 der IndieDevDays in Barcelona und ich bin, wie einige von euch wissen, ein großer Fan von Fire Emblem und den Stoic-Spielen, Banner Saga, etc.
Deshalb ist es für mich sehr interessant, mir A Crone's Yarn anzuschauen. Vielen Dank, dass du bei uns bist, David.
Ich danke dir."

"Sag uns, was ist das Hauptkonzept des Spiels? Dann kommen wir zu den tieferen Systemen und Mechanismen, aber was ist die Hauptidee hier?
Ok, A Crone's Yarn ist also ein Spiel, das versucht, die Art des Geschichtenerzählens nachzuahmen, die Geschichten wie Alice im Wunderland mit etwas Surrealismus zeigen, aber es versucht auch, einige Elemente von Studio Ghibli-Geschichten mit viel Natur, lebendigen Welten und unterschiedlichen Charakteren einzubauen, die eine wirklich einzigartige Welt darstellen."

"Und damit diese Welt auf dem Bildschirm auch schön aussieht, seid ihr zwar noch früh dran, aber es sieht schon fantastisch aus, muss ich sagen.
Vielen Dank an alle.
Was kannst du uns über die Kunstwerke erzählen, die in dieses Projekt eingeflossen sind?
Nun, das Artwork ist ganz traditionell. Auch die Animation wird Bild für Bild von Hand gemacht. Es ist ein isometrischer 2D-Stil, der sehr lebendig ist und versucht, einen Gouache- oder einen traditionellen Malstil nachzuahmen."

"Dann lass uns über das Gameplay sprechen. Du hast mir gestern gesagt, dass es rundenbasiert ist, wenn ich das richtig sehe.
Ja, das ist richtig.
Und dann gibt es noch ein paar ganz besondere Dinge über die Charaktere und wie du sie kombinieren und mit den Feinden umgehen kannst, richtig? Was werden die Spielerinnen und Spieler hier also tun?
In einem normalen taktischen Rollenspiel hast du deine Charaktere, die feste Aktionen haben, die sie ausführen können."

"Hier hast du verschiedene Charaktere mit verschiedenen Decks, die Karten haben, verstehst du?
Die Aktionen, die die Charaktere ausführen können, hängen also davon ab und sind irgendwie zufällig, aber sie sind auch einzigartig.
Jeder Charakter hat seinen eigenen Stil, seine eigenen Fähigkeiten, wie z.B. einige Unterstützungscharaktere oder einige, die eher für den Kampf geeignet sind."

"Andere können sich schneller bewegen oder Hindernisse überwinden.
Und, ja, die Hauptvariante des Genres ist das Kartensystem, das ziemlich einzigartig ist und...
Und das ist etwas anderes als die Vergleiche, die ich ziehe, nämlich Stoic und Fire Emblem.
Aber gibt es zum Beispiel bei Fire Emblem eine Art Permadeath für diese Charaktere?
Ja, es gibt einen Permadeath, aber das Spiel hat auch einige Wiederspielbarkeitselemente."

"Wenn du also stirbst, stirbt der Hauptprotagonist der Geschichte, du musst wieder von vorne anfangen und kannst die Charaktere wiederherstellen und versuchen, einen anderen Weg einzuschlagen, der dazu führt, dass sie überleben können.
Erzähl mir ein bisschen mehr über diese Geschichte. Ich denke, diese Geschichte fasst alles zusammen, worüber wir gerade gesprochen haben."

"Die Charaktere, die Welt, die Kunst und das Wissen über die Feinde und die...
Die Geschichte ist für mich der wichtigste Teil des Spiels, da sie ein ziemlich tiefgründiges Konzept ist.
denn es gibt die Weltgeschichte, in der die Charaktere leben, und eine Art Meta-Geschichte über den Charakteren in der die Hexe, die sozusagen alles überblickt..."

"Du kannst sie auf dem Plakat hinter uns erkennen.
Ja, da ist sie.
Sie wacht über die Welt und die Charaktere und sie ist diejenige, die dich ins Leben zurückholt, wenn du stirbst.
Sie kann dir auch neue Karten oder neue Fähigkeiten geben, die du nutzen kannst."

"Und ja, das ist ein neues Element der Erzählung, denn du hast...
Zwei Ebenen, richtig?
Ja, es gibt zwei Schichten.
Wie die Erzählung mit den Figuren der Welt, die hier auf dem Plakat dargestellt ist und die Ebene zwischen dem Hauptprotagonisten, der das kleine Kind in der Mitte ist, und der Hexe, die alles kontrolliert."

"Und dann, Spoiler-Alarm, hat das JARN wohl damit zu tun, wie sich die Hexe zu den Figuren in der Welt verhält?
Ja, bei JARN hat der Titel damit zu tun. Das ist richtig.
Erzähl mir ein bisschen mehr über die Aktionen, die du auf dem Schlachtfeld durchführen kannst.
Ich schätze, das ist nicht die typische mittelalterliche Schwert- und Zauberei-Aktion."

"Was kannst du uns über die verschiedenen Klassen erzählen und womit du angreifen wirst?
Nun, hier würde ich sagen, dass ich versuche, etwas von dieser Einzigartigkeit von Alice im Wunderland zu vermitteln wo alles möglich ist.
Und es gibt Widerrist, es gibt andere Arten von Zeichen."

"Hier hast du zum Beispiel einen Barden, der durch Lieder die Fähigkeiten deines Charakters verbessern kann oder die Fähigkeiten deines Gegners verringern.
Die Hauptinspiration sind also offensichtlich die anderen Spiele des Genres, um das Rad nicht neu zu erfinden.
Aber es gibt eine Menge Charaktere."

"Es gibt zum Beispiel Fungi-Figuren, die sich auf den Plattformen bewegen können, auf denen du dich bewegst, und so die Umgebung verändern.
Und alles ist möglich, weißt du?
Zu Beginn haben wir gesagt, dass du der alleinige Entwickler dieses Spiels bist."

"Was kannst du uns über deinen Hintergrund erzählen? Ist es dein erstes Spiel?
Und was kannst du uns über den Status des Spiels sagen?
Wenn ich richtig liege, war es vorerst ein vertikaler Slice?
Ja, es ist ein vertikaler Schnitt."

"Nun, erstens bin ich ein Computeringenieur.
Ich arbeite seit etwa fünf Jahren als Freiberufler.
Und auch als Künstler.
Und ich bin auch ein Künstler, aber ich bin kein professioneller Künstler gewesen."

"Ich habe es immer selbst und für mich gemacht.
Im Moment ist das mein erstes kommerzielles Projekt.
Natürlich habe ich schon immer Engines ausprobiert und mich mit Videospielen beschäftigt, seit ich ein Kind war.
Und, na ja, im Moment versuche ich, eine Finanzierung zu finden."

"Ich habe einen vertikalen Slice, der die Spielmechanik und so weiter ein bisschen zeigt.
Und ich arbeite an einer Pre-Alpha, die den vollen Umfang des Spiels enthalten soll, aber nicht in der letzten Phase.
Na gut. Wenn du noch etwas über das Projekt sagen möchtest, über die besonderen Dinge, die du in das Spiel gesteckt hast, um es hervorzuheben, über das wir in diesem Interview noch nicht gesprochen haben?
Ja, uff. Schwere Frage, schwere Frage."

"Natürlich ist es ein sehr persönliches Projekt.
Ich glaube, es zeigt meine ganz eigene Sicht auf das Genre und auch auf die Welt, die ich erschaffe.
Du versuchst, etwas Neues auf den Tisch zu bringen, das du sonst nirgendwo findest, oder?
Das ist mein Hauptaugenmerk."

"Aber natürlich will ich eine Welt erschaffen, in die die Menschen eintauchen können eintauchen und die Charaktere erforschen und sich in sie verlieben können.
Ich freue mich wirklich darauf, mehr über das Spiel zu erfahren.
Viel Glück mit dem Projekt, mit der Veröffentlichung und so weiter."

"Ich hoffe, wir sehen uns in ein paar Jahren, wenn das Buch veröffentlicht wird, und dass es euch auch gefällt.
Also viel Glück und vielen Dank, David.
Ich danke dir vielmals."

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