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Two Strikes - Retro Reactor's Danilo Barbosa Interview auf dem IndieDevDay

Wir schwören, dass Retro Reactor nichts mit Gamereactor zu tun hat, aber es ist einfach so, dass wir, abgesehen von einem so tollen Namen, es geliebt haben, wie diese Jungs ihre Kampfspiele in Brasilien von Hand zeichnen. In Barcelona erzählte uns der Besitzer und Solo-Entwickler des Studios von der Inspiration durch Akira Kurosawas Samurai-Filme, den Unterschieden zum ersten Teil, taktischen Gedankenspielen und vielem mehr.

Audio transcriptions

"In Ordnung, wir sind in Barcelona bei den IndieDevDays und schauen uns das Spiel von iStudio an Es sieht aus, als hätte es etwas mit Gamereactor zu tun, aber sie sagen es nicht.
und es sieht wirklich sehr schön aus, das ist Retro Reactor und sie präsentieren dieses sehr interessante, sehr schön aussehende handgezeichnete Kampfspiel Two Strikes, also vielen Dank, dass du dich uns angeschlossen hast, Danilo Was kannst du uns über das Hauptkonzept des Spiels erzählen, abgesehen von seinem wunderschönen Kunststil?
Nun, die Idee kam mir, als ich Samurai-Filme gesehen habe, vor allem "Sieben Samurai" von Akira Kurosawa."

"und in diesem Film gibt es eine Szene, wo es ein Duell zwischen zwei Ronin gibt, wie zwei wundersame Samurais und wie am Anfang kämpfen sie mit Holzschwertern und dann greifen sie gleichzeitig an und einer von ihnen sagt, oh ja, es war ein Unentschieden und der andere sagt nein Wenn es echte Schwerter wären, wärst du jetzt schon tot und der andere Typ, oh nein, lasst es uns nochmal machen, lasst uns echte Schwerter ziehen und sie ziehen die Schwerter und die ganze Situation ändert sich, jeder verkrampft sich, jeder schwitzt wie die Menge sich versammelt, niemand kann atmen und einfach so, blitzschnell, wie mit einem Schlag ist der Kampf vorbei und das war die Idee, die ich für mein erstes Spiel hatte, dies ist mein zweites Spiel mein erstes Spiel ist One Strike und jetzt bin ich bei der Fortsetzung Ich arbeite seit fast fünf Jahren an diesem Spiel und es ist fast bereit, veröffentlicht zu werden Bist du ein Solo-Entwickler oder hast du ein Team, das mit dir an der Grafik und dem Gameplay-Design und allem anderen arbeitet?
Ich habe eine Menge Leute, die mit mir arbeiten, nicht mehr, aber als Freiberufler."

"aber es ist ein Soloprojekt, ich bin der Programmierer und Game Designer des Spiels und ich stelle Leute ein, die mit mir arbeiten, Künstler und Sounddesigner, QA Historiker, die jetzt auch mit mir arbeiten Ich bin mit dem Vorgänger, dem Originalspiel, nicht vertraut Was kannst du uns also sagen, ich kenne die Unterschiede zwischen dem ersten Spiel und diesem hier nicht Was können Sie uns also darüber sagen, was Sie hier zu erreichen versuchen?
in Bezug auf, ich weiß nicht, Grafik und Gameplay Unterschiede im Vergleich zum ersten Spiel Sie sind sehr unterschiedlich, das erste Spiel war mein erstes kommerzielles Spiel Ich habe vorher Lernspiele gemacht, und das war mein erster Versuch mit Outdoor-Spielen und ich habe alles alleine gemacht, weil es wirklich schwer war, Leute zu finden, die mit mir in die Gruppe kamen um etwas zusammen zu machen, also habe ich alles alleine gemacht In acht Monaten habe ich Pixel Art fertiggestellt, es hat die gleiche einfache Prämisse, aber es ist viel einfacher als dieses hier Bei diesem Spiel wollte ich alles, was ich aus dem ersten Spiel gelernt habe, umsetzen."

"es auf jede erdenkliche Weise interessanter machen Die Kunst ist also ein so großer Sprung, dass es schwer zu erklären ist denn ein Spiel ist mein, ich habe als Pixelkünstler daran gearbeitet und dieses Spiel wird von wirklich sehr guten, talentierten und fähigen Künstlern gemacht und das Gameplay ist auch eine andere Sache, die sich sehr vom ersten Spiel unterscheidet weil das erste Spiel nicht viel getestet wurde und es keine große Community gab Ich hatte nicht viel Kontakt mit der Gemeinschaft Mit dem ersten Spiel habe ich also eine Gemeinschaft aufgebaut, viele Leute mögen das Spiel."

"weil es auf der Nintendo Switch veröffentlicht wurde, lief es dort ziemlich gut Ich habe jetzt also eine Art unterstützende Community, die hinter mir steht.
und dieses Spiel hatte all das, also ist es in jeder Hinsicht besser als das erste Spiel Nun, da du die Grafik erwähnt hast, was kannst du uns über die Arbeit sagen, die in diese wunderschöne Grafik eingeflossen ist?
Arbeit Bild für Bild, handgezeichnet in einem Kampfspiel, das immer, wie ihr wisst Wir haben zum Beispiel neulich mit Mario-Entwicklern gesprochen und sie meinten, wenn wir die Animationen zu komplex machen was ist dann mit der Reaktion und wie beide Figuren zusammenstoßen, richtig?
Wie schaffen Sie den Spagat zwischen schöner handgezeichneter Kunst und framebasiertem Kampfspiel?
Es ist eine schwierige Situation, es ist eine sehr schwierige Situation denn ich habe mich wieder für 2D entschieden, weil ich schon Erfahrung hatte also beschloss ich, etwas beizubehalten, mit dem ich vertraut war."

"und gleichzeitig war es schwierig, mit solch großartigen Künstlern zu arbeiten denn ein Kampfspiel zu balancieren bedeutet, die Animationen zu verändern, die Geschwindigkeit zu verändern, mit der sie spielen ich meine, ich hatte eine Menge Drama zu bewältigen Es war fast wie ein Kampfspiel mit deinem Künstler Es war im Grunde, ja, irgendwann sagte er sogar, dass ich seine Kunst ruiniere also ja, jetzt hast du so etwas wie ein Verständnis wir sind alle Brasilianer, also stell dir vor, es ist ein großes Drama Und wie funktioniert dieses Spiel?
Was werdet ihr, was werden die Spieler hier tun?
Ist es sehr komplex in Bezug auf Combos oder ist es ein einfacher Input, aber man muss sehr schnell und sehr geschickt sein Wie funktioniert es mit den verschiedenen Charakteren und wie funktioniert der Kampf?
Nun, ich muss sagen, dass dies ein sehr einzigartiges Kampfspiel ist."

"denn es ist nicht, ich glaube nicht, dass du etwas Vergleichbares spielen wirst und ich sage das nicht, weil ich versuche, irgendetwas zu fördern Es ist nur so, dass ich an vielen Veranstaltungen wie dieser teilgenommen habe.
und ich habe gesehen, wie, und ich liebe auch Kampfspiele Dieses Spiel ist also eine Mischung aus wunderschöner Kunst, Strategie und sehr lässigem Gameplay aber nicht ultra lässig es ist also nicht so einfach wie Dive Kick oder Footsies er hat keine Kombos Ich habe mich entschlossen, das zu entfernen, weil es etwas war, das mir bei Kampfspielen nie so gut gefallen hat Ich denke, es ist schön anzusehen, aber als Spieler von Kampfspielen hat es mir nie wirklich gefallen aber ich habe immer die anderen Aspekte des Spiels geliebt so wie das Füßchen, die Gedankenspiele dieses Spiel ist also komplett darauf ausgerichtet darauf, deinen Charakter zu bewegen wie das Erstellen von Spielzügen, die die Verteidigung deines Gegners auslösen oder wie ein Angriff, der nicht getroffen wird und du kannst das ausnutzen Ich würde also sagen, die Stärke liegt in den Gedankenspielen."

"auch wenn es ein sehr schnelles Spiel ist, ist es auch sehr strategisch weil es eine Menge gibt, die Spielschleife ist ziemlich kurz weil es ein oder zwei Schläge sind, die das Spiel beenden genau, es gibt keinen Energiebalken, es gibt keinen Lebensbalken und das ist Absicht, denn das Spiel ist tatsächlich von Filmen inspiriert Ich wollte ein komplett UI-freies Gameplay bieten so dass die einzigen Dinge, auf die die Spieler achten müssen, die Charaktere sind und es ist ein Duell auf Leben und Tod, ihr müsst ernsthaft sein aber gleichzeitig stelle ich zwischen den Runden eine Art Rundenzähler ein So wird das Spiel ein wenig angehalten, damit du dir eine Strategie für das nächste Spiel überlegen kannst."

"gleichzeitig ist es superschnell die Kämpfe können 5 Sekunden oder 20, 30 Sekunden dauern aber du hältst ein bisschen inne und denkst, okay, ich habe das in dieser Runde gemacht was kann ich tun, um meinen Gegner in der nächsten Runde zu schlagen?
und alle Arten von Specials, die du abziehen kannst und was können Sie uns über die Charaktere selbst erzählen, über die Unterschiede zwischen ihnen Nein, es gibt keine Spezialfähigkeiten, jeder Charakter hat schwache und starke Angriffe der starke Angriff wird mit einem Schlag beendet und der schwache Angriff mit zwei Schlägen aber natürlich haben die starken Angriffe eine lange Animation und sie sind wirklich leicht zu verteidigen und außerdem hat man Mechaniken, wie zum Beispiel die Pariermechanik auch wenn man die Taste nicht gedrückt halten und sich verteidigen kann, ist es eine Parademechanik wenn man es richtig macht, ist es sehr stark Angreifen ist also sehr gefährlich in diesem Spiel Deshalb musst du viel nachdenken, du musst deinen Gegner austricksen, damit er die Parade benutzt."

"weil die Parade zur gleichen Zeit ziemlich stark ist wenn du versagst, kann es dich für Gegenangriffe öffnen und es sieht fantastisch aus, es sieht aus wie Star Wars Visions die erste Episode es sieht so aus, mit dem Schwarz-Weiß sieht es wirklich sehr gut aus Du hast vorhin die Switch erwähnt, auf welchen Plattformen willst du das Spiel veröffentlichen?
und ich habe gehört, dass Sie einen Publisher haben, wann können wir also damit rechnen, Two Strikes spielen zu können?
Nun, wir haben vor kurzem bei Intel 2 Studios unterschrieben."

"und wir arbeiten daran, bis jetzt haben wir noch keine genauen Daten aber es wird Anfang 2024 sein und die Idee ist, es auf den meisten Plattformen zu veröffentlichen also Switch, PlayStation und Xbox Woher haben Sie den Namen des Studios?
Oh, gute Frage, er ist schon ziemlich alt Ich mache jetzt schon seit 8 Jahren Spiele und damals habe ich mir immer vorgestellt, dass ich mehr Spiele im Retro-Stil machen würde aber bei diesem Spiel hat es nicht so geklappt Also, ich weiß es nicht."

"In gewisser Weise ist das Kämpfen retro Ja, also der Reactor kam, weil ich ein Elektronikingenieur bin Ich bin kein IT-Typ Ich habe mit Solarzellen gearbeitet Also wollte ich das in meine Spielkarriere einbringen Das ist also der Grund Und wir lieben Reactors, ich spiele Reactors Das ist also sehr schön Vielen Dank für Ihre Zeit Viel Spaß mit der Sendung und viel Glück beim Spiel Danke und danke für die Einladung"

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