Wir haben uns mit dem erfahrenen Entwickler und CEO von Vermila in Barcelona getroffen, um zu sehen, wie dieser vielversprechende Survival-Horror als visuell beeindruckendes AA-Projekt, das sich von Resident Evil und Bioshock inspirieren lässt, über den Indie-Bereich hinausgeht.
"Wir sind auf den IndieDevDays in Barcelona und dies ist Tag 2 für mich und wir sind hier David gegen David und wir werden über dieses gruselige Horror-FPS-Spiel sprechen, das ich nicht kannte und das ist sehr interessant, weil man sozusagen mehrere Quellen der Inspiration hat aber gleichzeitig verleihen Sie dem Spiel eine sehr persönliche Note. Würden Sie dieses Spiel so definieren?
Ich glaube schon. Es begann alles mit einer Menge spanischer Folklore, Ideen von Religion und wir wollten ein Spiel machen, das das mit unserer eigenen Sicht der Dinge vermittelt das macht es atemporal und irgendwie etwas, das dich an all das erinnert aber Sie können nicht genau sagen, wo Sie sich befinden oder wann das ist."
"Gleichzeitig wurden wir von großartigen Spielen wie Resident Evil, Bioshock, Dishonored und Bloodborne referenziert.
die unser Spielerlebnis beeinflusst haben, also wollten wir irgendwie die besten Elemente von dort übernehmen und sie zu unserer eigenen machen.
Es ist interessant, wie einige Indie-Spiele in letzter Zeit oder Doppel-A-Spiele, ich weiß nicht, wo ich Ihre setzen weil es wirklich schön aussieht und die Produktionswerte vielleicht über denen einer typischen Garagenpause liegen aber es ist interessant, wie viele Spiele in letzter Zeit die spanische Folklore trinken oder absorbieren anstelle von... Wir haben das nicht so oft gesehen und dann haben wir Blasphemous und andere, die versuchen..."
"Warum, glauben Sie, ist das passiert und was wollen Sie damit ausdrücken?
im Vergleich zu dem, was in der Vergangenheit getan oder nicht getan wurde?
Ich denke, eines der Hauptelemente bzw. einer der Hauptgründe, warum Spanien nicht nach vorne gebracht wurde, ist war der Markt oder die verschiedenen Studios nicht reif genug Sie hatten also Angst, eine Kultur zu fördern, die vielleicht nicht so bekannt ist wie die amerikanische oder britische und sie hatten Angst, es nicht verkaufen zu können."
"Wie Sie schon sagten, hat man in letzter Zeit festgestellt, dass es in der Tat sehr tief ist und in vielerlei Hinsicht genutzt werden kann und dann kann es genutzt werden, um Spiele zu verkaufen, etwas sehr Interessantes, ganz anderes zu verkaufen und wir denken, dass es seinen eigenen Wert und seine eigene Einzigartigkeit hat.
Jetzt, wo du sagst, dass sie Angst haben, erzähl mir ein bisschen darüber, wie wir bei diesem Spiel Angst haben werden und welche Art von Horrortrend Sie hier einführen."
"Wir sind Survival-Horror, also nutzen wir Horror als erzählerisches Element und etwas, das Sie während des gesamten Spielverlaufs eine Weile begleiten wird.
Es ist also eine Achterbahn der Spannung, kein kontinuierlicher Sprung, der Angst macht.
oder... Es hat eine gute Mischung aus Rätseln, Action und Erzählung."
"Ähnlich wie in anderen großen Franchises.
Letztendlich wird das Grauen also nicht nur in der Atmosphäre vermittelt sondern auch in den Themen, die von Anfang bis Ende in der Erzählung vorkommen.
Gleichzeitig ist eines der Schlüsselelemente des Spiels, dass Ihr Blut die du benutzen musst, um deine Gesundheit wiederherzustellen, sie wird auch benutzt, um deine Waffen nachzuladen."
"Ihr müsst also sehr bewusst mit eurem Blut umgehen um sich den Feinden zu stellen, laufen Sie vor ihnen weg, laden Sie sie nach.
Man muss sehr vorsichtig und strategisch vorgehen, um sicherzustellen, dass Sie nutzen Ihr Blut auf die bestmögliche Weise."
"Du hattest zu viel Angst. Er sagte, genug ist genug.
Ich denke, ja. Nun, er spielt schon fast eine Stunde lang.
Das ist eine große Demo.
Unsere Demo ist eine volle Stunde Gameplay-Erfahrung, die versucht zu vermitteln alles, vom Tutorial über die Rätsel und die Erzählung bis hin zur Action und dann eine Mischung aus allem."
"Es dauert also eine Weile, aber wir denken, dass es das wert ist, um das ganze Spiel zu erleben.
Was ist das Theater der Idole?
Das müsst ihr vielleicht im letzten Spiel herausfinden aber es hat etwas mit der Religion, den Göttern und den Idolen zu tun auf die manche Menschen ihren Glauben setzen."
"Wir sprachen also über die Geschichte, den Horror und den Thriller-Aspekt der Geschichte.
Wie sieht es mit dem Spielverlauf aus?
Was können die Spieler in Bezug auf einen FPS erwarten, wie Sie sagen?
Erkundung, wie kommst du in der Geschichte voran?
Welche Art von Gegenständen müssen Sie sammeln?
Wie ist die Karte gestaltet?
Was können sie hier erwarten?
Obwohl der Aspekt in unserer Vorstellung eine 6- oder 7-stündige Erfahrung ist, wir erwarten eine gute Mischung aus narrativen Filmsequenzen die sowohl im Spiel als auch in einer Art Cutscene abgespielt wird."
"Außerdem findest du Gegenstände, die dir helfen können, Blut zu gewinnen, Erhöhe deine Essenz, die du für deine Fähigkeiten verwenden kannst oder den Schaden im Spiel zu verbessern.
Sie werden mehr Waffen finden können."
"Wir haben also nicht nur ein Messer oder eine Pistole, sondern auch Schrotflinten, Wir haben einen Harpunenwerfer und Scharfschützengewehre.
Dies sind Kampfelemente, die ausgeblendet werden oder die eine zusätzliche Anstrengung des Spielers erfordern."
"Sehr Resident Evil-mäßig, oder? Auf diese Weise.
Ja, weißt du, Resident Evil, super große Inspiration, vor allem 7 und 8, die in der Ich-Perspektive geschrieben sind, Sehr erzählerisch, sehr gruselig, aber nicht ständig wie Jump-Scare."
"Also ja, wir haben viele verschiedene Feinde.
In der Demo zeigen wir eine von ihnen mit mehreren Variationen, aber es gibt noch viele mehr und auch Dolores, die der Hauptbösewicht zu sein scheint und wird im Laufe des Spiels so etwas wie deine Nemesis sein."
"Es heißt also Dolores, wie es dir wahrscheinlich auf Spanisch Schmerzen bereitet, richtig?
Es bereitet dir also Schmerzen durch das Abenteuer und dann haben Sie vielleicht eine Art von sekundären Bossen durch das Spiel, richtig?
Das war's."
"Das war's. Es wird bestimmte Bosse geben, bestimmte Schlüsselsituationen Das bedeutet größere Kämpfe, Finde ein bestimmtes Element, das dir helfen kann, bestimmte Feinde zu besiegen oder einen ganz bestimmten Moment erleben, der dich in die Endzone bringt."
"Und es sieht schon richtig gut aus.
Ich weiß nicht, was können Sie mir über die Technologie sagen, die Sie verwenden?
und auch über den Hintergrund des Studios?
Ich weiß, dass du selbst ein Veteran bist, aber erzähl uns doch ein bisschen mehr über das Studio und das Team, das Ihnen zur Seite steht."
"Ganz genau. Wir haben also einen Epic Mega Grant gewonnen und das Studio im Jahr 2020 eröffnet.
und wir haben seitdem an dem Spiel gearbeitet und das Spiel in Unreal Engine 5 erstellt.
Es handelt sich also um sehr hochwertige Vermögenswerte."
"Wir verwenden Echtzeit-Beleuchtung, Nanite, was uns hilft, sehr endliche Texturen zu zeigen, sehr kleine Details in vielen Räumen.
Auch World Partition, das klingt nach einem verrückten Begriff, aber es wird im Hintergrund geladen, Sie werden also keine Lastzonen haben oder das Spiel pausieren müssen, um bestimmte Aspekte zu laden."
"Es ist sehr fließend.
Nach dem Laden müssen Sie nicht warten, bis Sie das Spiel spielen können während des gesamten Spiels.
Und was ist mit der Mannschaft selbst?
Wir sind jetzt 15 Personen."
"Ich bin der Erfahrenere und leite das Studio.
Mein Komplize ist der Kreativdirektor, David Tornero, und er beaufsichtigt all dies, dass das Spiel Sinn macht, die Assets Sinn machen, und die gesamte Kunst und der Stil haben eine Kohärenz und machen das Spiel einzigartig und besonders."
"Und dann haben wir ein viel größeres Künstlerteam als üblich weil sie in der Lage sein müssen, alles von Grund auf neu zu erstellen weil wir nicht gerne Vermögenswerte kaufen.
Wir wollen alles von Grund auf neu erstellen."
"Das zeigt sich also in jedem einzelnen Element, das du im Spiel findest.
Das bringt die Inspiration und die Linie der Kunst die wir in Tormentosa haben wollen oder in bestimmten Bereichen des Spiels, richtig?
Und dann natürlich das Entwicklungsteam, auch die technische Kunst."
"Wir benutzen Dinge wie Houdini, um schöne Effekte zu erzeugen.
Ich denke, das ist das meiste davon.
Natürlich, Produktion, ein bisschen QA, Ton und Musik.
Unser Musiker ist heute irgendwo in der Show."
"Wir versuchen also, ein mehr oder weniger vollständiges Produkt anzubieten.
zum Marktplatz und hoffentlich im Jahr 2025, wenn wir sie endlich veröffentlichen.
Und auf welchen Plattformen?
PC und Daumendrücken für die Xbox Series XS und PS5."
"Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, David.
Ich freue mich darauf, Crissoul und Vigiskirt zu spielen.
Das sieht wirklich gut aus und wir werden euch genau verfolgen.
Ich danke Ihnen vielmals. Es ist mir ein Vergnügen, David."