Das neue Strategiespiel von Paradox führt uns mit einer Wendung durch die Geschichte der Menschheit. Wir haben mit Ian Fischer, Mitbegründer von C Prompt Games, über Millennia gesprochen und warum wir es sehr genau beobachten sollten.
"Hallo zusammen, wir sind hier auf der Gamescom und haben uns gerade etwas sehr, sehr Spannendes angeschaut und etwas, über das erst lange nach den Dreharbeiten gesprochen werden wird aber ich bin hier mit Ian und Ian ist von CPump Games und wir haben gerade über Millenia gesprochen Ian, was können Sie mir über Millenia erzählen, außer dass es ein Strategiespiel ist und die Leute begeistert sein sollten?
Ja, es ist ein Strategiespiel und wir hoffen natürlich, dass es die Leute begeistert."
"Millenia ist ein historisches 4X-Strategiespiel auf Rundenbasis wir haben unsere, sozusagen der Kerngedanke davon ist eine alternative Geschichte Das Spiel ermöglicht es dir also, dein Land zu führen, der führende Geist deines Landes zu sein führen sie durch 10.000 Jahre Menschheitsgeschichte Beginnend in der Steinzeit, über die Bronzezeit, Eisenzeit, durch die bekannte Geschichte vielleicht in Zeiträume, die nicht wirklich stattgefunden haben auch in den Bereich der alternativen Geschichte und es gibt eine Menge dieser Was-wäre-wenn-Szenarien, die sich durch das ganze Spiel ziehen es dauert im Durchschnitt vielleicht 10 Jahre, um es zu beenden Wie gehen die Menschen durch die Siege in diesen Zeitaltern?
Ja, die Struktur ist eine altersbasierte Struktur In einem normalen Spiel könnte man also 10 Zeitalter durchlaufen welches Alter man speziell durchläuft, das ändert sich im Laufe der Zeit abhängig von den Entscheidungen, die du im Spiel triffst Sie könnten in ein bestimmtes Krisenzeitalter, eine bestimmte alternative Geschichte, ein anderes Zeitalter, ein anderes Zeitalter gehen."
"aber die Siege geschehen in der Regel durch das, was wir "Siegesalter" nennen alles, was im letzten Zeitalter des Spiels passiert, ist ein Siegzeitalter Man kann auch schon etwas früher im Spiel ins Siegesalter kommen Wenn es dir wirklich gut geht, könntest du versuchen, ein früheres Siegesalter zu erreichen."
"Die Absicht dabei ist, dass wenn du wirklich alle anderen im Spiel schlägst Wir wollen, dass du aussteigen kannst, wir wollen, dass du gewinnen kannst ohne 300 Mal auf die Schaltfläche "Nächste Runde" drücken zu müssen Die frühen, so genannten Off-Ramp-Siegeszeiten ermöglichen es dir, zu gewinnen oder eine Herausforderung zu haben oder um einen Versuch zu unternehmen, früh zu gewinnen, da sie in der Regel zu Beginn des Spiels schwieriger sind Auch die Art und Weise, wie du dein Imperium führst, hat es in sich wie du deine Gebiete sowohl in der Kriegsführung als auch in der Wirtschaft führst Könnten Sie etwas mehr darüber sagen, wie tief diese Systeme gehen?
Ja, sicher, bei all diesen Systemen verfolgen wir in der Regel einen mehrschichtigen Ansatz, wie wir die Dinge gestalten wir wollen, dass diese Dinge miteinander arbeiten und etwas aufbauen also die Zeitalter, die nationalen Sphären, die Wirtschaft, unser Militär all diese Dinge sind so konzipiert, dass sie zusammenwirken und ein ganzes Spiel ergeben aber auf der wirtschaftlichen Seite haben wir das, was wir Warenketten nennen wir wollen ein wenig mehr Entscheidungsmöglichkeiten haben, wie jemand seine Wirtschaft zusammenstellt Wir tun dies, indem wir Ihnen die Möglichkeit geben, zu entscheiden, wie Sie man muss die Grundlagen schaffen, man muss für Nahrung sorgen, man muss die Produktion sichern Sie müssen Wissen für Ihre Mitarbeiter schaffen aber wie genau man das macht, ist in unserem Spiel anders Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie man an die Sache herangehen kann einige unserer Waren sind sehr flache Linien, sie gehen nicht sehr weit sie sind irgendwie gut für eine sehr kurze Zeitspanne einige der Waren sind sehr tief, man kann eine Menge Infrastruktur für sie bauen und du kannst mehr und mehr und mehr bekommen einige sind flexibel und man kann verschiedene Dinge mit demselben Gut bekommen und einige sind ziemlich flach und man kann nur die eine Ich glaube, das Beispiel, über das wir vorhin gesprochen haben, war eine Art flache Linie für Lebensmittel Nahrung, die du auf deinen Farmen sammeln kannst, fange an, Weizen zu bekommen."
"Wenn du den Weizen bekommst, kannst du ihn zu einer Mühle schicken, die ihn zu Mehl verarbeitet.
was mehr Lebensmittel wert ist und von dort kann man das Mehl an einem Ofen drehen Sie können eine dritte Verbesserung einbauen und damit beginnen, diese miteinander zu verketten und jetzt machst du Brot, das noch mehr Nahrung liefert Du wirst nie etwas anderes aus dem Essen herausbekommen Du wirst einen Bauernhof bauen und Weizen ernten."
"es wird dir nichts anderes im Spiel geben aber wenn ich mich entscheide, dass ich nach Holz suchen werde Wenn ich einen Holzschneider baue und anfange, Holzscheite zu erzeugen in diesem Stadium ist das nur die Produktion wert aber vielleicht baue ich ein Sägewerk und schicke die Stämme zum Sägewerk die zweite Verbesserung und von dort aus werde ich etwas Produktion bekommen Ich werde mir etwas Technik besorgen, also bin ich ein bisschen tiefer in den Pfad eingestiegen Ich könnte das gleiche Holz auch an einen Papiermacher schicken."
"und beim Papiermacher werde ich Papier aus dem Stamm holen Papier ist nur eine Art Handelsware, also ist es etwas mehr Geld wert.
es ist nicht viel mehr wert, aber ich könnte eine dritte Verbesserung bauen Ich kann dieses Papier nehmen und es in Bücher verwandeln lassen Ich könnte es an einen religiösen Schreiber schicken und es in einen religiösen Text umwandeln lassen das wird mir Religionspunkte einbringen Vielleicht schicke ich es und lasse es in Bücher verwandeln, die mir Wissen verschaffen werden Bücher, die für mich die Verwaltung übernehmen werden So kommt man auf die Idee, dass je nachdem, was ich tue Vielleicht entscheide ich mich für eine sehr flexible Strategie Ich fange mit Holz an, aber ich kann mit Wissen enden Religion, Kunst, Geld, Produktion, Technik und es ist sehr flexibel, wie ich es lenken kann es könnte mich auch in Schwierigkeiten bringen Möglicherweise verdiene ich weniger von diesen Dingen, als wenn ich mich spezialisiert hätte."
"und ging einfach von selbst diesen einen Weg entlang Es gibt also einen kleinen Unterschied in der Entscheidung der Spieler, wie sie ihre Wirtschaft aufbauen und das spielt eine Rolle bei den nationalen Geistern, die du genommen hast.
in welchem Alter du bist, wie du deine Armee machst wie viele dieser Dinge du baust, was du um dich herum auf der Karte hast Es gibt also eine Menge Fragen für uns, für unseren Spieler und wie sie ihren Ansatz an die Strategie anpassen wollen Es gibt auch zwei Möglichkeiten, mit dem Alter in Bezug auf das Krisenalter zu interagieren und ich glaube, es gab noch eine weitere, die eine Art Was-wäre-wenn-Szenario darstellt einige sind positiv, andere können einen manchmal ins absolute Chaos stürzen Wie der Name schon sagt, das Chaos, du fängst an, mehr Chaos zu bekommen und wenn man in eines der Krisenzeitalter innerhalb des Spiels gerät Diejenigen, die zur Krise neigen, sind eher eine schlechte Sache also die Krisenzeitalter und dann die alternativen Zeitalter Die Altersvarianten des Spiels sind die beiden Stile und das sind sozusagen die entgegengesetzten Enden des Spektrums wenn man Dinge tut, die im Spiel eher schlecht sind dann haben Sie eine größere Chance, ein Krisenalter zu erreichen und das Krisenalter gibt dir Dinge, mit denen du umgehen musst Wir haben uns gerade das Zeitalter der Pest angesehen wenn du in das Zeitalter der Pest kommst Sie werden mit Ausbrüchen zu tun haben."
"werden Sie damit rechnen müssen, dass ein Teil Ihrer Bevölkerung stirbt musst du dir überlegen, wie du mit diesen Plagen umgehen willst.
wenn man sich das Alter des Denkmals ansieht, das wir untersucht haben, diese Variante das ist das Alter, in dem alles irgendwie ägyptisch ist Jeder baut Superdenkmäler und es gibt eine Art von Wettbewerb darüber aber es ist Ägypten, aber weltweit Es handelt sich also eher um ein Was-wäre-wenn-Szenario als um eine Krise."
"Interessant wird es bei einigen von denen, über die wir gesprochen haben Zeitalter des Äthers, in dem der Verbrennungsmotor nicht entdeckt wird und stattdessen benutzen die Leute immer noch diese Art von High-End-Dampftechnologie und du rennst auf ihnen herum anstatt frühe Automobile oder frühe Flugzeuge zu verwenden Du baust eine Art "Leichter-als-Luft"-Schlachtschiff."
"und du baust eine dampfgetriebene Rüstung es ändert sich das Material, mit dem du in diesem bestimmten Alter spielst und es verändert den gesamten Spielverlauf Eine tiefgreifende Strategie also Besteht die Möglichkeit, dass, Sie wissen schon Wann können wir dieses Spiel vielleicht erwarten?
und wo werden wir es kaufen können?
Ich denke, was ich darüber sagen kann, wann Sie in der Lage sein werden Sie werden es wahrscheinlich in etwa einem Monat sehen können ab dem Zeitpunkt, an dem wir mit diesem Thema fertig sind aber wir sind bereits in der Testphase damit und wir haben bereits eine gute Gruppe von Leuten, die testen und geben Sie uns Feedback dazu wir haben das Spiel schon eine Weile im Einsatz und ich glaube, wir werden im Jahr 2024 veröffentlichen Ian, vielen Dank für deine Zeit Dankeschön Dankeschön"