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Auf der Jagd nach pixeligen Monstrositäten in der Apokalypse - Zero Sievert Interview

Wir haben mit Luca Carbonera, Lead Developer bei CABO Studio, gesprochen, der Zero Sievert zunächst als Hobby entworfen hat und nun mit einem actiongeladenen Extraktions-Shooter dem postapokalyptischen Subgenre seinen Stempel aufdrücken möchte.

Audio transcriptions

"Hallo, wir sind zurück auf der Gamescom mit Luca, dem Entwickler von Zero Sievert.
Luca, dieses Spiel hat es in sich. Es hat viele Fraktionen, es hat viel Spaß beim Spielen, es hat eine Menge Action und du hast es größtenteils selbst als Hobby entwickelt, richtig?
Ja, genau. Die Entwicklung des Spiels begann vor etwa dreieinhalb Jahren als Hobby weil ich mich schon immer für die Entwicklung und das, was im Grunde hinter den Videospielen steckt, interessiert habe."

"Seit ich in der Highschool war, habe ich angefangen, mit Game-Engines herumzuspielen und versucht, ein kleines Videospiel zu entwickeln.
Aber bei diesem Spiel war es anders, denn als ich anfing, es zu entwickeln, habe ich das Spiel grundsätzlich geteilt, Videos und Bilder auf Reddit und YouTube zu teilen, und die Leute mochten es, also dachte ich: "Ja, vielleicht entwickle ich es weiter."

"Als ich nach einer Weile eine spielbare Version des Spiels hatte, begann ich, es in der Discord-Community kostenlos zu verteilen Den Leuten hat es sehr gut gefallen, also dachte ich: "Ja, vielleicht sollte ich eine Kickstarter-Kampagne starten.
und die Kickstarter-Kampagne lief nicht so gut, denn ich habe gelernt, dass Marketing sehr wichtig ist Niemand kannte das Spiel, aber ich schickte ein paar E-Mails an YouTuber, um ein Video über das Spiel zu drehen Einer von ihnen war Splattercat Gaming, der ein Video von dem Spiel gemacht hat und am nächsten Tag wurde die Kampagne gefunden und auch die Skyrocket und sie übertraf das Ziel der Kampagne um einiges und danach habe ich mich voll und ganz auf das Spiel konzentriert. Das war eine große Überraschung."

"Es war einer dieser Momente, in denen einfach alles klappte.
Was hat dich dazu gebracht, ein Spiel in dieser Umgebung zu entwickeln?
Ich war schon immer ein großer Fan der Stalker-Atmosphäre, also Stalker-Spiele, Metro-Spiele, Escape from Tarkov und ich mag die osteuropäischen Schauplätze, also die Art von postapokalyptischem Setting Ich dachte mir: "Das ist das richtige Setting für ein Videospiel, es passt so gut und es gibt einen großen Fan, einen großen und treuen Fan für diese Art von postapokalyptischem Setting Ich dachte mir also, dass die Leute so ein Spiel wirklich mögen würden, denn ich selbst mag solche Spiele sehr also denke ich, dass sie es auch mögen würden und tatsächlich war es so, ja."

"Könntest du ein bisschen mehr über den Spielablauf erzählen?
Wie tief können wir mit den Fraktionen gehen und wie tief sind die Kämpfe?
Die Herangehensweise ist wie, ich mag immer eine Art Hardcore und taktische Spiele Mein Ansatz ist es also, 2D-Spiele so taktisch wie möglich zu machen, wie es möglich ist."

"Es ist sehr schwierig und knifflig, 2D-Spiele taktisch zu gestalten, aber ich versuche mein Bestes und es funktioniert Und noch etwas: Wie du schon sagtest, ist das Fraktionssystem der wichtigste Teil von Zero Sievert, nämlich die Atmosphäre.
Um die Atmosphäre des Spiels zu verbessern, musst du die Spielwelt lebendig machen oder das Gefühl, lebendig zu sein."

"Verschiedene Fraktionen gegeneinander kämpfen zu lassen, ist also ein großer Vorteil für das Spiel und der Spieler kann sich an den Kämpfen beteiligen oder auch nicht Es ist also so, als ob die Welt auch ohne dein Zutun weitergeht, weiterlebt.
Das ist, glaube ich, der beste Teil: etwas zu schaffen, das die Atmosphäre des Spiels verbessert."

"Luca, es hört sich toll an, es sieht toll aus, wann können wir mit der Version 1.0 rechnen?
Weil es jetzt im Early Access ist und auf welchen Plattformen wird es erscheinen?
Im Moment ist die einzige Plattform, die bestätigt ist, Steam, also Windows Steam und wir haben sie noch nicht für die 1.0, weil wir eine Roadmap haben, aber es ist im Grunde nur eine grobe Roadmap weil ich alleine mit einer anderen Person arbeite und es daher schwierig ist, eine große Roadmap zu planen denn wenn ich zwei Wochen lang krank bin, kann man nicht so viel in die Zukunft planen also gehst du zwei, drei Monate in die Zukunft und machst dann so weiter Ich weiß nicht, wann die 1.0 sein wird, aber definitiv nächstes Jahr."

"Okay, perfekt. Luca, vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast.
Ich danke dir."

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