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Blasphemous II

Eine 17-minütige Post-Mortem-Analyse von Blasphemous 2 mit The Game Kitchen

Am Tag nach der erfolgreichen Veröffentlichung von Blasphemous II verbrachten wir einige Zeit mit sichtlich erschöpften Enrique Cabeza und David Erosa, um über verschiedene Aspekte des Spiels zu sprechen, nachdem wir es besiegt hatten. Dazu gehören unter anderem kryptische Erzählung, höhere Werte, Metroidvania-Innovation, Patches und Orospina.

Audio transcriptions

"Wir sind auf der Gamescom 2023 und ich hätte dieses Interview gerne mit der Kathedrale im Hintergrund gefilmt denn es wäre sehr praktisch gewesen, mit euch zu sprechen und ich habe Blasphemous 2 gespielt, es ist gestern erschienen, gestern war mein Geburtstag also danke für dieses Geschenk, denn das Spiel ist ein Knaller, es ist Blasphemous und das hat mir sehr viel Spaß gemacht, und wie du weißt, konnte ich das erste Spiel nicht beenden, aber bei diesem habe ich mich gut gefühlt Also erst einmal herzlichen Glückwunsch und wie fühlt ihr euch, abgesehen von der Müdigkeit?
Wir sind sehr aufgeregt, wenn wir die erste Reaktion des Publikums sehen wir haben lange auf die Reaktion der Presse und der Spieler gewartet also ja, aufregende Zeiten für uns Wie Enrique schon sagte, sind wir etwas müde, weil so viele Emotionen mit der Veröffentlichung eines Spiels verbunden sind aber wir sind wirklich glücklich, weil wir sehen, dass die Spieler anfangen, Geheimnisse zu enthüllen und Dinge zu sehen, von denen wir dachten, dass sie mehr Zeit brauchen würden, um sie herauszufinden und die Leute helfen sich bereits gegenseitig, zum Beispiel auf Reddit und entdecken die verschiedenen Feinde und Bosse, die wir irgendwie geheim gehalten haben also ja, es ist ein sehr aufregender und sehr emotionaler Moment Ich habe jetzt mehr Informationen. Als ich das Spiel in Sevilla gespielt habe, waren es natürlich nur die ersten paar Minuten."

"und jetzt habe ich das ganze Spiel gespielt und es ist wirklich groß und die wichtigste Neuerung ist, dass es abwechslungsreich ist du kannst deinen Weg wählen, indem du von Anfang an die Waffe auswählst Ich habe mich für den Sensor entschieden, eine Art Dreschflegel, weil ich ihn für die Eindrücke liebe und sie eröffnete einen anderen Weg im Vergleich zu anderen Spielern Meine Frage ist also, wie versucht ihr die Balance zu halten, wenn ihr eure Waffe auswählt man kann einige Bereiche betreten und dann kann man auf einige Feinde treffen und dann wird es eine ganze Weile dauern, bis du die zweite Waffe freischaltest oder findest Wie geht man also vor, wenn der Spieler zu diesem Punkt kommt?
und vielleicht ist er noch nicht so weit, weil er noch nicht das Schwert oder die Doppelklingen hat Wie gehen Sie also vor?
Das war ein Prozess, den wir ganz am Anfang der Entwicklung also haben wir mit den Leveldesignern eine Menge ausprobiert wir haben diese erstaunliche Arbeit mit den Levels gemacht wir müssen kontrollieren, welcher Teil des Spiels aufgrund der gewählten Waffe enthüllt werden kann Es ist also ein sehr langer Prozess, alles zu organisieren und auf jede Situation vorbereitet zu sein."

"und in Adventurevania ist das sehr schwer zu bewerkstelligen aber wir haben es schließlich geschafft, die Arbeit mit den Leveldesignern zu machen und alle Möglichkeiten zu durchdenken es ist eine Frage des Prozesses, ein harter Prozess und ein langer Prozess, damit alles gut passt und zu versuchen, dass viele Leute vor dem Start das Spiel spielen Freunde, Kollegen und Mitarbeiter, um diesen Aspekt zu testen Wie empfinden sie die Schwierigkeit?
Manchmal denke ich, dass ich diese Spitzen habe, aber natürlich kann man auch auf die Karte zurückgehen und versuchen, neue Tränke freizuschalten, zum Beispiel, um die Gesundheit wiederherzustellen oder was auch immer oder mehr, um mehr vom Skilltree für die Waffen freizuschalten Was hältst du davon?
Was haben sie dir gesagt?
Denkst du, dass es jetzt, wo das letzte Spiel raus ist, vielleicht manchmal zu schwierig ist?
oder ist es nur eine Frage der Spieler?
Du hast dieses Metroidvania-Ding, aber auch diese Art von Souls-ähnlichem Touch, richtig?
Wir haben einige Kommentare von Leuten gelesen, die sich gegenseitig helfen so dass einige Leute den schwierigen Teil finden und andere Spieler sagen hey, ich empfehle wirklich diese Waffe stattdessen und diesen Build Das Spiel ermöglicht den Spielern also eine größere Vielfalt an Builds, die sie erstellen können."

"und auch der strategische Aspekt es ist eine Frage der Zeit, dass die Leute das richtige Wissen haben, um den genauen Aufbau zu schaffen um jedem bestimmte Teile des Spiels zu empfehlen und ja, das Spiel ermöglichte es den Spielern, kreativer und experimenteller zu sein mit verschiedenen Altarteilen und den Rosenkranzperlen zu experimentieren und wir denken, dass wir den Spielern mit dieser Fortsetzung die Möglichkeit geben können, dies zu tun weil das erste Spiel ein kleineres Budget hatte konnten wir diese Vielfalt an Möglichkeiten nicht umsetzen Damals in Sevilla haben wir auch über Kunst und Leveldesign gesprochen, wie du erwähnt hast und du weißt, dass es ehrgeiziger ist, wie du gerade gesagt hast Was können Sie uns also über die künstlerische Arbeit sagen, die dahinter steckt?
und wie es sich in die Geschichte des Spiels einfügt?
Natürlich gibt es hier noch viel mehr zu lernen es gibt noch viel mehr Figuren, die man trifft es gibt eine Menge Dialoge, die von Schauspielern gesprochen werden und dann gibt es noch Kunst, die das alles unterstützt Was können Sie uns also über die Arbeit sagen, die in die Entwicklung dieser Überlieferung eingeflossen ist?
Wir setzen die Arbeit fort, die wir in Blasphemous 1 gemacht haben weil wir wissen, dass die Leute es mögen und es auch sehr mögen werden also setzen wir den gleichen Weg fort weil diese Kunst und Geschichte in diesem Spiel einzigartig ist es ist die Sache, die dieses Spiel ausmacht also wollten wir weitermachen und haben den Raum für weitere Einflüsse geöffnet um eine reichhaltigere Welt zu schaffen wir suchen nach neuen Dingen in der südspanischen Kultur neue Legenden, neue Kunst, Flamenco-Lieder mehr Musik, mehr von allem Es gibt eine Menge Hinweise in der Musik, richtig?
Ja, eine Menge Andeutungen und wir haben eine Menge Dinge, auf die wir Einfluss nehmen und kreativ sein können also haben wir viel mehr Sachen gemacht als das und auch im ersten Spiel konnten wir keine Sachen hinzufügen wegen der Budget- und Zeitbeschränkung In der Fortsetzung hatten wir also die Möglichkeit, diese Dinge in das Spiel zu integrieren."

"Möchten Sie hier noch etwas hinzufügen?
Wie Enrique sagte, wenn die Leute fragen, warum du eine Fortsetzung gemacht hast zum Teil, weil wir so viele Dinge in das erste Spiel einbauen wollten wie zum Beispiel die drei Waffen das ist etwas, das wir gerne gehabt hätten Die Leute fragen manchmal, ob es nicht schön wäre, wenn es mehr Abwechslung bei den Waffen gäbe."

"nicht nur mea culpa, jeder liebt mea culpa aber es war etwas, das wir tun wollten und das gab uns die Möglichkeit, all diese Dinge hinzuzufügen Und abgesehen davon, dass sie reicher und tiefer sind Ihr seid so hartnäckig, dass ihr es sehr kryptisch haltet Du hast mir in Sevilla davon erzählt wir wollen absichtlich, dass es kryptisch ist, sowohl in Bezug auf als auch in Bezug auf die Art und Weise, wie man den Spieler führt Ich denke, es ist schön in Bezug auf die Führung Ich denke, man fühlt sich überhaupt nicht verloren aber was ist mit der Erzählung selbst?
Glauben Sie, dass Sie zu weit gegangen sind?
Manchmal frage ich Sie nach Schwierigkeiten Ich denke, das ist eine andere Sache manchmal weiß ich wirklich nicht, was sie meinen vielleicht liegt es an mir aber manchmal möchte ich die Referenz wirklich verstehen oder verstehen, warum die Dame mir das erzählt auf so eine obskure Art und Weise und manchmal als der Bußfertige Ich glaube, ich habe mein Ziel verloren Ich weiß nicht, warum ich das tue was ich gemacht habe warum bin ich auf diesem Weg warum will ich diese Menschen töten Wie denkst du darüber?
und ich weiß, dass es absichtlich ist, richtig?
Ja, es ist eine Frage der Atmosphäre alles ist eine Frage der Atmosphäre deshalb mögen wir besonders Videospiele die mir einen Raum zum Nachdenken geben zum Nachdenken und zur Aktivierung meiner Vorstellungskraft Heutzutage gibt es also eine Menge Spiele die dem Spieler eine Menge erklären und das ist in Ordnung aber das ist nicht mein persönlicher Stil Ich mag Spiele, die meine Fantasie anregen und mir erlauben, zu denken und die Welt zu fühlen auf eine besondere Art und Weise Die Erzählung, die wir gemacht haben, war also sehr poetisch vielleicht auch kryptisch aber wir denken, es passt zu dieser verrückten Welt dass alles religiös ist dass alles auf eine besondere Art und Weise poetisch ist manchmal für mich als Art Director und der Autor Ich habe lieber einen Charakter, der den Spieler schockiert du hast einen Haufen von diesen anstatt zu viel zu erklären Ich denke also, es ist eine Mischung aus visuellen die den Spielern hilft, ihre Vorstellungskraft zu aktivieren so maximal wie möglich und lassen Sie die Führung auf eine Seite und alles ist über Atmosphäre er will mir keinen Hinweis geben damit ich das Spiel besser verstehe Wenn du das siehst, wird er mir nichts anderes geben."

"wir wollten die Haupthandlung erstellen sehr, denke ich, nachvollziehbar also die Haupthandlung ist verständlich aber das Spiel ist voll von kleinen Geschichten Ich würde gerne sagen, dass Blasphemous nicht eine einzige Geschichte ist."

"sondern eine Geschichte aus vielen kleinen Geschichten wie kleine Legenden, die zusammen in einer Welt leben damit du die Artikelbeschreibungen lesen kannst und du wirst eine kurze Geschichte über diesen Artikel finden die man sich merken sollte weil es manchmal auch ein Hinweis ist wie man diesen Gegenstand verwenden kann und Sie waren in einigen Dingen wirklich innovativ in Bezug auf das Gameplay Ich weiß nicht, für welchen der beiden Fälle dies gilt."

"aber ich fand es toll, wie ihr diese Sonnenmechanik benutzt habt und ich fand es toll, wie ihr diese Ich will es nicht verderben aber die Art und Weise, wie Sie in einem bestimmten Szenario man von einer Seite des Bildschirms zur anderen geht zum Beispiel oder wie es ein bestimmtes Sammelobjekt gibt das eine Leiter oder einen Turm herstellt, den man erklimmen kann Ich denke, das sind eine Reihe von Beispielen wie ihr versucht, innovativ zu sein in das Metroidvania-Genre Was können Sie uns also darüber erzählen?
darüber sagen, was hier vor sich geht?
So viele dieser Merkmale und Interaktionen sind Dinge, die wirklich in ein Metroidvania-Spiel passen und dieses Mal wollten wir ein reineres Metroidvania-Spiel weil Blasphemous, das erste Spiel oft als Metroidvania bezeichnet wird aber es ist nicht wirklich ein reines Metroidvania es gibt einige Zonen die nicht wirklich durchquert werden müssen die man verpassen kann und es ist okay aber dieses Mal brauchst du bestimmte Fähigkeiten um durch eine neue Zone zu kommen oder um die neue Zone zu betreten so wie wir es wollten Entschuldigung, wir wussten ja, was wir tun wollten haben wir das Spiel von vorne begonnen wir könnten diese Funktionen in das Spiel einbauen so könnten wir mehr Kreativität haben als die Spieldesigner mehr Kreativität hatten sie durften mehr neue Funktionen erforschen mehr neue Mechaniken und Fähigkeiten die es nicht ins erste Spiel geschafft haben denn es war, sagen wir mal das erste Spiel wurde gemacht mit begrenztes Budget und Zeitbeschränkungen also wurde es einfach so gemacht aber dieses Mal hatten wir mehr Zeit, das Budget und das Wissen darüber, wie wir diese Dinge tun können Es gab also so viele neue Dinge zu entdecken und es gibt viele, viele Dinge, die übrig geblieben sind hinter für eine Dreiergruppe Nein, nein, das sind Mechaniker was kommt als nächstes, was kommt als nächstes?
Ich glaube, das wird ein Riesenerfolg und herzlichen Glückwunsch dazu Was können wir als nächstes von euch erwarten?
Denkt ihr eigentlich darüber nach dieses Universum zu benutzen oder etwas anderes?
was wir mit Sicherheit erwarten sind lange Ferien in Ordnung Ist das ein Spiel, das du..."

"Wir warten auf weitere Spielerreaktionen in Ordnung und Rückblicke wir werden über alle diese Punkte nachdenken um zu sehen, was wir tun können wohin wir als nächstes gehen Ich habe vergessen, die verlorenen Schwestern zu erwähnen Das ist ein weiterer Mechanismus, den ich geliebt habe."

"die Art und Weise, wie ihr dort Audio einsetzt Audio ist fantastisch in diesem Spiel und die Art, wie man Audio benutzt, um etwas zu finden Ich will es nicht verderben, aber man benutzt sozusagen Audio, um Geheimnisse zu finden und das ist interessant wir sind hier fast fertig wir haben auch eine Reihe von Fehlern gefunden kleine Bugs etc."

"Ich habe auf den Suiten gespielt Ich schätze, dass PC hier in Führung liegt.
und dann ihr Jungs umgerechnet in die Suiten sie waren nicht spielentscheidend nur einer war besonders ärgerlich aber der Rest war wie Oh, das braucht nur noch etwas Feinschliff aber du kannst das Spiel spielen Was können Sie uns also über den Status des Spiels sagen?
wie ihr plant, es zu patchen in den kommenden Wochen weil es gestern veröffentlicht wurde Nun, die Sache ist die, dass die PC-Version, die Steam-Version ist diejenige, die die Entwicklung anführt Wir erstellen also die PC-Version des Spiels und dann gibt es diese Portierungsprozess bei dem das Spiel auf verschiedene Konsolen gebracht wird und das ist ein Prozess, der einige Zeit dauert Wenn du also die PC-Version des Spiels gespielt hast während einer Überprüfung Sie hätten das Spiel gespielt das gestern veröffentlicht wurde aber wenn Sie es auf einer Konsole überprüfen würden haben Sie vielleicht eine frühere Version gespielt des Spiels die einige Pannen enthielt und einige Bugs vielleicht aber die meisten dieser Fehler wurden behoben für die PC-Version und überhaupt wir wissen, dass wenn das Spiel veröffentlicht wird es von einer großen Vielfalt gespielt wird von Spielern mit unterschiedlichen PC-Konfigurationen und unterschiedlichen Spielweisen was etwas ist, das es passiert mit den drei Waffen die verschiedenen Kombinationen für das Brett Wir wissen also, dass wir könnten etwas bekommen Probleme oder einige Kombinationen die möglicherweise nicht funktionieren aber wir haben bereits ein Auge auf diese wir haben schon ein paar Dinge notiert der Patch ist unterwegs er kommt schon es ist nicht so, dass wir warten müssen In Ordnung, wir müssen hier schneiden so schnell Lieblingscharakter oder -boss und ich beginne El Afilador Orospina Ok, vielen Dank für eure Zeit, Jungs Genießt den Erfolg Ich finde es wirklich schön und ich denke es ist eine Feier wir sehen uns in Spanien wieder Ich danke Ihnen sehr"

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