Auf dem Gamelab 2023 hatten wir die Gelegenheit, uns hinzusetzen (obwohl unser Tisch mitten im Interview gestohlen wurde) und uns mit dem CEO von MercurySteam, Enric Álvarez, zu treffen, um über verschiedene Themen zu sprechen, darunter ihre Wette auf Büroarbeit, die innovativen Ideen in Metroid Dread und Spacelords und was in Zukunft kommen könnte...
"Also gut, wir sind im Gamelab 2023 in Barcelona und ihr wisst, dass wir in der Vergangenheit sowohl im Gamelab als auch bei anderen Veranstaltungen immer wieder hatten wir das Vergnügen, mit Enric zu sprechen, ich glaube, auf der Gamescom, und es ist immer schön, euch von MercurySteam zu treffen und manchmal können wir mehr über die Spiele reden, die ihr macht oder gerade veröffentlicht habt, manchmal können wir nicht so viel reden aber es ist immer interessant, es ist immer ein Vergnügen."
"Aber bevor wir über Spiele und das Studio sprechen, hattest du hier im Gamelab eine Diskussionsrunde, bei der es um Risikobereitschaft, über "Ist das sicher", so der Name, oder?
Was wolltest du den Entwicklern vermitteln?
Ich wollte, dass die Leute nachdenken, innehalten und sich Gedanken über die Verlagerung von Entwicklungsteams auch bekannt als Remote Working."
"Ich bringe nur ein paar Fragen und Gedanken auf den Tisch über wie nachhaltig ist diese Strategie und wenn sie so gut ist, wie sie scheint für Menschen, Projekte, Unternehmen und vor allem für die Industrie Meine Sorge ist, dass dies wie eine Einwegfahrkarte ist Sache ist und wir verlieren viele gute Dinge, nicht nur für die Projekte und Produkte, sondern auch für die Menschen."
"Ich denke, dass unser Arbeitstag in der heutigen Zeit etwa die Hälfte der Zeit ausmacht, die du jeden Tag wach bist, vielleicht.
Ich denke, es macht...
Ich ringe darum, welchen Sinn es haben soll, zu arbeiten kooperativ aber gleichzeitig alleine, und ich denke, dass dies seinen Einfluss auf das Wohlergehen der Menschen, aber auch auf die Kultur des Studios ausübt und sie wirkt sich direkt auf die Qualität des Produkts aus, das du herstellst."
"Jeden Tag, wenn ich ins Studio komme, sehe ich eine Menge Leute Sie sitzen nicht an ihren Tischen, sondern an den Tischen der anderen, diskutieren, reden und lachen.
Du kannst dir vorstellen, wie viele Intuitionen, Herausforderungen und Probleme wir auf diese Weise lösen? Das passiert jeden Tag und in einer dreijährigen Entwicklung diese Interaktionen, diese organischen, zufälligen, unvorhersehbaren Interaktionen sind die Quelle für viele, viele Lösungen und Intuitionen und helfen dabei, die Qualität des Produkts, das du machst, zu erhöhen."
"Eine weitere Sache, die wir ignorieren können, ist die Betreuung von jungen Menschen.
Wir sehen das auch jeden Tag im Studio. Sehr junge Menschen haben ein Vorbild, das sie genau dort in den Veteranen. Ihre Einstellung, ihre Fähigkeiten, ihre Fähigkeiten."
"Es ist pure Inspiration und sie wachsen viel, viel schneller als wenn sie zu Hause wären und sie per E-Mail um ein Treffen mit einem Veteranen bitten müssen oder was auch immer.
Diese Freiheit, diese Interaktion, Ich glaube, das macht den Menschen aus. Wir sind soziale Tiere."
"Und ich weiß genau, dass ein Teil unserer Identität heutzutage digital ist, aber niemand, der bei klarem Verstand ist, entscheidet sich dafür, nur in der virtuellen Welt zu leben. Warum also akzeptieren wir so freudig unseren Arbeitstag in einer virtuellen Umgebung zu verbringen?
Alleine."
"Tag für Tag, Monat für Monat, Jahr für Jahr. Ich glaube nicht, dass wir sorgfältig darüber nachgedacht. Ich verstehe die Pandemie voll und ganz viele von uns gezwungen hat, zu Hause zu arbeiten.
Aber die Pandemie ist vorbei und wir sollten vorsichtig damit umgehen, denn ich denke, es ist in der menschlichen Natur liegt, der Wunsch, mit anderen Menschen zusammen zu sein."
"Das ist es, was uns zu Menschen macht. Wir dürfen das nicht auf die leichte Schulter nehmen.
Glaubst du, es kehrt sich irgendwie um? Denn wir sehen das bei der IT, auch bei der Programmierung. Wir bei Gamereactor in Spanien haben ein lokales Büro und so ziemlich alles, was du gesagt hast, passiert auch bei der Entwicklung unserer Projekte."
"In der Kaffeepause siehst du, wie sie auf Ideen kommen und wie sie Probleme lösen.
Aber wir sehen, dass einige der größeren IT-Firmen zurückgehen zu dass sie ihre Mitarbeiter in ihre ansonsten ziemlich teuren und schicken Büros in Madrid, die schwer zu unterhalten sind. Und sie verlangen von ihnen, dass sie wieder mehr Tage, mehr physische Treffen zu haben. Glaubst du, dass das nicht nur in der IT-Branche so ist, sondern auch bei Videospielen? Du hast gesagt, dass es eine Einbahnstraße ist, aber vielleicht sind einige von ihnen, einige Unternehmen das Rückfahrtticket kaufen?
Sie versuchen es, aber viel Glück dabei, denn wenn du die Leute nach Hause schickst, ist es so gut wie unmöglich, sie wieder zurückzuholen. Denn um ehrlich zu sein, ist es deutlich bequemer. Du sparst sogar Geld, denn du musst nicht pendeln musst. Aus der Perspektive des Komforts ist das also eine gute Sache. Aber ich glaube nicht, dass wir nach Bequemlichkeit in diesem Leben suchen sollten. Ich denke, wir sollten nach uns als Menschen zu verwirklichen und wichtige, bemerkenswerte Erfahrungen zu machen mit anderen Menschen. Für mich ist also klar, dass, wie du sagst, vor allem bei großen Unternehmen den Wunsch nach einer Rückkehr geäußert haben. Zugleich finde ich es sehr, sehr schwierig, dass die Leute, die du vor zwei Jahren nach Hause geschickt hast vor zwei Jahren nach Hause geschickt hast, jetzt bereit sind, zurück ins Büro oder ins Studio oder was auch immer zu gehen. Aber ich denke, dass wir uns anders um die Menschen kümmern sollten. Wir sollten unsere Ateliers zu den bestmöglichen Arbeitsplätzen machen. Wir sollten den Menschen die Flexibilität geben, ein paar Tage zu Hause zu arbeiten, wenn sie es brauchen. Das ist natürlich das, was Remote ist nützlicher. Wenn du hier und da ein bestimmtes Bedürfnis hast, was ist das Problem? Kein Problem. Du gehst nach Hause, arbeitest ein paar Tage und gehst dann zurück in die Studio. Ich verstehe, dass das jetzt nicht die populärste Meinung ist, aber es ist meine Meinung und es war schon immer meine Meinung. In MercurySteam, als die Pandemie ausbreitete, haben wir alle nach Hause geschickt, aber nicht um von zu Hause aus zu arbeiten. Wir schickten sie nach Hause, Punkt. Und wir kehrten zurück, als wir das Gefühl hatten, dass die Lage sicher war. Wir gingen zurück nach und nach zurück, zuerst 20 Leute, dann einen Monat später 20 weitere Leute usw. Und du weißt du was? Ich meine, wir hatten null Fälle in zwei Jahren, null COVID-Fälle in der Studio. Ich denke also, es ist offensichtlich, dass man, wenn man die Dinge gut macht, die die Gesundheit der Menschen schützt. Das war im Studio kein Thema. Natürlich hat jeder Leute nach Hause zur Arbeit geschickt, also hatten wir eine große Anzahl von Konflikt mit den Leuten, weil sie nicht verstanden haben, warum wir das nicht getan haben."
"wie alle anderen taten. Aber ich glaube, dass die meisten von ihnen mit der Zeit verstanden, dass es nicht dasselbe ist. Und auch die Arbeit in Videospielen ist etwas, das du freiwillig tust. Die meisten Menschen auf dieser Welt tun das nicht.
wählen die Arbeit, die sie tun. Wir haben Glück. Und diese Art von Erfahrungen sind sehr besser mit Menschen. Viel, viel besser. Du schließt Freundschaften, gehst hin und hast ein paar Bierchen nach der Arbeit. Du hast unglaubliche Treffen, bei denen du eine Menge lernst von anderen Menschen und aus einer Interaktion. Du legst vielleicht auf den Tisch wichtige und entscheidende Lösungen für Probleme oder eine Gelegenheit finden die niemand sonst gesehen hat, aber du hast sie gesehen. Das ist so intensiv. Hör zu, einer der Ich habe gestern gesagt, dass wir bei der Gründung von MercurySteam ein großes, ein sehr großes finanzielles Risiko eingehen, weil wir ein großes Projekt machen wollten und etwa 2,5 Millionen Euro brauchten, oder so ähnlich. Für normale Leute wie uns war das ein Vermögen. Und wir mussten das Risiko eingehen. Also mussten wir, je nach Anteil am Unternehmen, den wir besitzen mussten wir das Risiko entsprechend diesem Anteil übernehmen. Wenn diese Situation eintritt heute eintritt, muss ich akzeptieren, dass meine Partner, jeder einzelne von ihnen in ihrem Platz sind, oder ich kenne sie gar nicht, ehrlich gesagt, ich bin nicht bereit das Risiko einzugehen. Denn ich bin das Risiko eingegangen und meine Partner auch, weil wir das Risiko zusammen waren, uns in die Augen sahen und uns gegenseitig vertrauten."
"Und ja, wir wussten, dass wir alles verlieren könnten, und wir haben es tatsächlich geschafft alles verloren. Aber die Stärke der Gruppe hat den Unterschied ausgemacht. Wenn also sie angeboten hätten, wenn wir, als wir für die Rebel Act Studios arbeiteten, vorher MercurySteam gegründet haben, wenn sie uns angeboten hätten, aus der Ferne zu arbeiten, MercurySteam gäbe es heute nicht, weil ich nicht die Möglichkeit hatte, meine Partner zu kennen, die Leute, mit denen ich in den Rebel Act Studios gearbeitet habe, Carlos, Darío und die anderen. Und Ehrlich gesagt, wäre ich nicht das große Risiko eingegangen, 2,5 Millionen Euro zu verlangen."
"Millionen an die Banken zu zahlen und für dieses Geld zu haften, für den Teil der Geldes. Das war nie geschehen. MercurySteam gab es also nicht. Ich glaube also, dass der Mensch, wie ich schon sagte, ein soziales Tier ist und daran kein Weg vorbeiführt. I meine, es ist so, wie es ist, und es wird auch weiterhin so sein. Und es macht auch einen Unterschied bei persönlichen Gesprächen. Ich habe dich noch nie aus der Ferne interviewt und ich bin froh, denn es macht wirklich einen Unterschied. Du kannst in deinen Augen lesen, du kannst mich lesen, und wir können uns verstehen, nicht über Zoom und beschissenes Audio und die Verbindung und, du weißt schon, jeder zu Hause sein. Aber du, natürlich, hast auch deine Büros für MercurySteam vor ein paar Jahren umgebaut, ich denke. Das ist schwer zu berechnen. Ich habe sie noch nicht gesehen, aber ich erinnere mich, dass du einen großen Raum hattet und ich erinnere mich, dass ich vor ein paar Jahren für Spacelords dort war. Dann hast du hattest auch einen super geheimen Raum. Ich glaube, das war für Metroid. Jetzt kann ich also heute sagen, ja, es war für die Metroid-Entwicklung vor zwei Jahren, zwei bis drei Jahre her. Der Zufall wollte es, dass es für Metroid war. Also erstens haben wir nicht über Metroid gesprochen, seit wir uns das letzte Mal getroffen haben. Also erstens zunächst einmal herzlichen Glückwunsch, denn ich glaube, es ist wahrscheinlich das meistverkaufte Spiel, beste Rezension mit spanischem Spiel aller Zeiten. Ich weiß nicht, ob ich richtig liege. Also Herzlichen Glückwunsch an dich und an José Luis und das Team. Herzlichen Dank. Es war eine tolle Erfahrung, mit den Besten zu arbeiten und zu versuchen, mit den den superhohen Standards von Nintendo gerecht zu werden. Es war himmlisch mit ihnen zu arbeiten. Wir arbeiten sehr eng mit dem japanischen Team zusammen, jedes Woche und besuchen uns so oft. Es war unglaublich, ein Wendepunkt Erfahrung für uns. Und dann das Produkt, also beide Produkte, Samus Returns und Dread, wurden sehr, sehr gut angenommen. Und Dread war das meistverkaufte Spiel, das meistverkaufte Metroid-Spiel aller Zeiten, sogar noch vor Metroid Prime."
"Also ja, ich könnte nicht glücklicher sein. Ich nenne das Spiel Metroid Dare, weil du dich traust, Dinge zu tun, die ich nicht erwartet habe, zum Beispiel bei Nintendo.
Vor allem mit der Geschichte, mit Samus selbst und, Spoiler-Alarm, dem Ende, was mit ihr passiert, was mit ihr passiert und wie du die Nebenschauplätze nutzt Zeichen. Das war sehr gewagt. Das war für einige Fans sehr schockierend. Also wie habt ihr den Mut zu sagen: "Hey Nintendo, wir wollen das machen"? Und sie akzeptiert, was viel über euch und sie aussagt. Wir haben eine hervorragende Verständnis füreinander. Ich denke, man kann mit Fug und Recht behaupten, dass über Zeit Freunde geworden sind und sie sind super talentierte Leute, super fleißige Leute. Sie haben eine Arbeitsmoral, die unschlagbar ist. Und sie sind offen dafür, neue Ideen anzunehmen und auszuprobieren. Wir waren also auch sehr hungrig unsere eigenen Spuren in der Franchise zu hinterlassen. Und wir haben nie aufgehört Ideen anzuregen und vorzuschlagen. Und viele von ihnen sind im Endprodukt gelandet. Also sind wir sehr stolz auf die Zusammenarbeit zwischen uns und Nintendo. Und ja, wie ich schon sagte, eine der besten Entwicklungserfahrungen, die wir träumen konnten. Du hörst nie auf, Ideen vorzuschlagen, bis zum heutigen Tag?
Nun, zu den Projekten, die wir heute machen, kann ich nichts sagen. Also ein einfach keinen Kommentar abgeben. Ich habe in den Nachrichten gelesen, dass einige Entwickler gesagt haben, dass die Entwicklung von Metroid chaotisch war. Ich weiß nicht, ob du das willst, du hast eine dazu sagen möchtest. Willst du darüber sprechen, wie die Entwickler während der Metroid-Projekt in diesem Team gearbeitet haben?
Ich glaube nicht, dass die Entwicklung chaotisch war. Eine chaotische Entwicklung endet nicht mit einem der besten Spiele der Reihe. Sie endet auch nicht mit einem Spiel das sich über drei Millionen Mal verkauft hat. Es endet auch nicht mit einem Spiel, das BGA-Preise gewonnen hat. Das ist alles, was ich dazu zu sagen habe."
"Na gut. Du darfst nichts über laufende Projekte sagen, über die Projekte, an denen du gerade entwickelt. Ich nehme an, ihr seid immer noch in zwei Teams aufgeteilt. Ist das richtig?
Wir sind mehrere Teams, die an verschiedenen Projekten in unterschiedlichen Phasen arbeiten. Wir sind wachsen. Vor kurzem haben wir ein neues Gebäude gekauft und sind dabei, alles zusammen. Du weißt, dass wir mehr Leute unterbringen können. Wir sind mehr als zwei mehr als zweihundert Menschen und wir erwarten, dass wir die Marke von zweihundert und fünfzig noch vor Ende des Jahres. Also ja, die Dinge laufen gut. Wir machen die Projekte, die wir machen wollen. Wir sind sehr wählerisch bei der Auswahl unserer Projekte, denn wir wollen Menschen die größtmögliche Entwicklungserfahrung geben wollen, um in bedeutenden Projekten zu arbeiten, bemerkenswerten und kulturell relevanten Projekten zu arbeiten. Und ich denke, das ist ein großer Vorteil, den wir bieten Menschen, die mit uns zusammenarbeiten wollen. Es ist also kein Unterschied zu heute. Und die Die einzige Sache ist, dass das Team stark wächst und die Verwaltung all dieser Leute knifflig. Es ist knifflig."
"Eines der Dinge, die wir öffentlich wissen, das ist eine Tatsache, ist eine der Projekte mit 505 ist Dark Fantasy. Ich glaube, es heißt Project Iron, wenn ich richtig liege.
Project Iron ist der Codename des Projekts, bei dem ich Regie führe.
Und ja, es ist in Produktion."
"Es ist in Produktion. Und was lernt ihr von Spacelords und anderen dunklen Fantasy? Spacelords ist mehr Sci-Fi, richtig? Aber ihr kommt aus der dunklen Fantasy und diese ist ein Dark-Fantasy-Spiel. Was für eine Art von... Ich weiß, du kannst mir nichts über das neue Spiel, aber was für ein... Wo bist du in dieser Hinsicht kreativ?
Zunächst einmal möchte ich sagen, dass es für uns, Spacelords, eine unglaubliche Erfahrung war."
"Entwicklung und es ist ein unglaubliches Spiel. Nicht sehr erfolgreich, aber das ist alles unser Schuld, denn wir haben... Wir haben alle möglichen Fehler gemacht, außer einem. Wir haben einen ausgezeichnetes Spiel. Alle Lektionen, die wir in diesem Projekt gelernt haben, kannst du natürlich sie bewusst und unbewusst anwenden. Das Spiel, das wir gerade machen, ist zum Beispiel jetzt machen, ist ein Einzelspieler-Spiel, das ist unsere Natur. Wir haben ein Multiplayer-Abenteuer ausprobiert mit Spacelords. Auch hier haben wir ein hervorragendes Spiel gemacht, aber ein gutes, erfolgreiches Spiel zu machen, geht heute weit über die Herstellung eines guten Spiels hinaus. Man braucht eine Menge andere Fähigkeiten, viele verschiedene Leute mit unterschiedlichen Fähigkeiten, und wir können das unterschätzt. Ich verspreche dir also, dass das nicht noch einmal passieren wird. Wir haben unsere Lektion gelernt und entwickeln jetzt Project Iron mit 505. Wir sind behalten die IP, also wird sie bei uns bleiben. Und ich glaube, dass wir auch in Zukunft dich mit diesem Spiel überraschen."
"Ihr Jungs seid innovativ, auch wenn wir eure Klammern kennen. Wir wissen, dass ihr eine Art eure... Das ist eine Sache von MercurySteam. Wir können es vom Metroid Dread aus sehen Feinde. Wir können es an den Zwischensequenzen und den Wegen sehen, die du für beide Samus kehrt zurück. Wir können es in Spacelords sehen, sorry, aus früheren Spielen, aus Castlevania. Aber du stehst auch auf, du weißt schon, lass uns etwas ausprobieren, du weißt schon, für zum Beispiel mit narrativen und episodischen Inhalten für Spacelords. Wir können also auch erwarten, dass du einige verrückte neue Sachen ausprobierst."
"Oh, darauf kannst du wetten. Ja, ich meine, du bist auf eine Überraschung gefasst. Und ich glaube, es wird eine die Menschen erfreuen, sie überraschen und schockieren wird.
gut. Natürlich wird es ein vollwertiges MercurySteam-Spiel sein, also wird es starke starke Grafik, eine starke Geschichte, starke Action und viele andere Dinge, die ich nicht im Moment nicht verraten kann. Arbeitet ihr mit Unreal oder eurer eigenen Engine? Wir arbeiten immer mit unserer eigenen Technologie. Diesen Luxus können wir uns leisten, weil wir vom ersten Tag an vor 20 Jahren im Studio hatten wir die Möglichkeit, das zu tun. Und der Merkur Motor ist immer noch in voller Form vorhanden. Ich meine, es ist eine hervorragende Technologie."
"Und das Beste ist, dass sie unser Eigentum ist, und wir entwickeln genau was wir brauchen, wie einen maßgeschneiderten Anzug. Gut, und ich habe Jose Luis schon erwähnt.
Ich liebe seine Spiele. Ich liebe jedes einzelne Metroidvania. Er hat seine Handschrift hinterlassen.
Arbeitet er immer noch für das Studio? Ich weiß nichts über ihn, bis jetzt."
"spät. Ist er noch im Studio? Können wir in Zukunft mehr von ihm erwarten?
Ich kann nur sagen, dass Jose Luis immer noch im Studio ist, Punkt. Schicke Grüße und vielen Dank für deine Zeit, Enric, wie immer. Ich freue mich darauf, zu lernen mehr über dieses neue Projekt zu erfahren. Wann können wir damit rechnen, mehr darüber zu erfahren?
Wir haben es noch nicht angekündigt, aber ihr werdet es sehr bald erfahren. Vielen Dank für die Information."