In diesem Interview haben wir uns mit dem Graphics Engineering Director von Epic Games bei El Tardeo unterhalten und viel über die Unreal Engine im Besonderen (einschließlich Lumen- oder Nanite-Technologien) sowie über die Grafik im Allgemeinen gelernt. Wir gehen auch auf die Einführung von UE5, Kino und Fotorealismus sowie andere Anwendungen und Branchen ein, in denen die Engine eingesetzt wird.
"Hallo Gamereactor-Freunde, wir sind bei El Tardeo Talks, einer lokalen Rathausinitiative in Madrid, Madrid im Spiel, um Indie-Spieleentwicklern, jungen Spieleentwicklern und allen, die sich für Videospiele interessieren, zu zeigen, wie die Branche funktioniert.
Deshalb sind wir hier bei dir, Juan. Vielen Dank, dass du bei uns bist."
"Du bist der Director of Graphics Engineering bei Epic Games.
Wie würdest du kurz deine Rolle beschreiben und über welche Art von Projekten kannst du sprechen, an denen du momentan beteiligt bist?
Meine Aufgabe ist es, die Entwicklung der Grafiktechnologie zu überwachen, Das bedeutet, dass ich dafür verantwortlich bin, dass alles schön aussieht, dass alle Pixel gut aussehen."
"Wir entwickeln die Unreal Engine, das ist die Technologie, die Fortnite und den Spielen anderer Lizenznehmer zugrunde liegt.
Ich bin also für alle Rendering-Subsysteme wie Lumen, Anet, Raytracing, Shadows, alle Anti-Aliasing-Techniken und Upscaler verantwortlich, all diese Dinge müssen gut aussehen.
Wir haben also ziemlich tolle Leute, die daran arbeiten, und meine Aufgabe ist es, zu versuchen, die Dinge zu überwachen damit wir pünktlich und in der richtigen Qualität liefern."
"Gut, während Ihres Vortrags haben Sie mehrere Funktionen der Unreal Engine erwähnt, wie sie sich in letzter Zeit weiterentwickelt und wie sie Entwicklern hilft, ihre Ideen und Spiele einfach zu entwickeln.
Wie denkt ihr bei Epic über die Übernahme der Unreal Engine 5?
in der neuen Generation von Spielen, die, wie Sie wissen, speziell für PS5 und Xbox entwickelt wurden, aber vielleicht setzen viele Spiele immer noch auf die Unreal Engine 4? Wie denkst du darüber?
Ja, nun, der Übergang dauert Jahre."
"Spielefirmen können nicht plötzlich zu einer anderen Engine wechseln.
Es läuft großartig, die Akzeptanz der Unreal Engine 5 ist ziemlich unglaublich.
Wir arbeiten an einer Reihe von Demos seit 2020, als wir die Unreal Engine 5 angekündigt haben, eine Demo namens Rebirth, dann eine weitere Demo namens The Matrix Awakens, und ich kann keine Zahlen nennen, aber diese Demos haben eine Menge Leute zur Unreal Engine 5 gebracht."
"Es ist einfach so, dass die Entwicklung eines großen Spiels Zeit braucht, Die Spiele, die Sie jetzt sehen, wurden also mit früheren Versionen von Unreal entwickelt.
Die Spiele, die du in Zukunft sehen wirst, werden mit der Unreal Engine 5 entwickelt.
Sie haben zwei spezielle Technologien erwähnt, nämlich Nanite und Lumen."
"Von Lumen haben wir schon eine Weile gehört.
Könnten Sie uns bitte ein paar Beispiele dafür geben, wie diese beiden spezifischen Technologien die Spiele in naher Zukunft besser aussehen lassen werden, nicht das, was wir bisher gesehen haben, aber was wird von diesen Technologien kommen?
Ja, es gibt eine Menge Vorteile, wenn man sie einsetzt."
"Am Ende, für den Endnutzer, für die Person, die das Spiel spielt, geht es nur um Qualität. Zum Beispiel, oh mein Gott, das sieht super hübsch aus und es ist sehr schnell.
Es wird mit 60 Bildern pro Sekunde gerendert, oder was auch immer du für eine Bildrate hast.
Das ist es also für Endbenutzer."
"Aber für Spieleentwickler sind die Unterschiede im Arbeitsablauf enorm.
Lumen ist ein dynamisches Beleuchtungssystem, das Ihnen eine globale Beleuchtung in Echtzeit bietet, Sie brauchen also nicht mehr zu backen.
Vor Lumen musste man die gesamte Beleuchtung vorbacken und etwas, das man statisches Backen nennt, statische Beleuchtung."
"Man muss diese Beleuchtungsinformationen auf Texturen backen, und das war ein sehr lästiger und langsamer Prozess.
Jedes Mal, wenn man die Geometrie ändert, muss man die Dinge neu backen, und du musst all diese Texturen mit deinem Spiel packen."
"Wenn du dann ein Licht bewegst, ändert sich die Beleuchtung nicht weil sie auf einer Textur vorgebacken ist. Es ist fixiert.
Es interagiert nicht mit dynamischen Elementen.
Nicht nur die Qualität, sondern auch die Benutzerfreundlichkeit hat sich verbessert."
"für Spieleentwickler, das ist ziemlich unglaublich.
Das ist ein totaler Wendepunkt. Das bezieht sich auf Lumen.
In Bezug auf Nanite, abgesehen davon, dass es Ihnen eine erstaunliche Menge an Qualität gibt, weil man die Geometrie heranzoomen kann und viele Details sieht die man vorher nur im Film gesehen hat, Sie können Dinge wie LODs, Level of Details, vergessen."
"Wenn man in der Vergangenheit etwas wie ein Haus oder ein Gebäude modelliert hat, musste man verschiedene Versionen des Modells erstellen die mit mehr oder weniger Polygonen geladen waren, je nachdem, wie weit die Kamera entfernt war."
"Das war sehr ärgerlich, sehr schwer zu halten, und auch das ist mit Nanite vorbei, denn Nanite macht diesen Prozess automatisch.
Du lädst das Modell einfach mit kinematografischer Qualität, in der Auflösung, die Sie sich leisten können, und dann arbeitet Nanite unter der Haube, und erstellt die perfekte Leistungsversion davon, je nachdem, wo sich die Kamera befindet."
"Es funktioniert. Es geht um viele Verbesserungen im Arbeitsablauf, nicht nur um die Qualität.
Etwas sehr Interessantes, das Sie erwähnt haben, ist die Beziehung, in zweierlei Hinsicht, zwischen Fortnite und der Unreal Engine.
Wie Fortnite mit seinem Erfolg der Unreal Engine auf die Sprünge geholfen hat, aber dann interessanterweise, wie Sie nicht wirklich erstellt haben eine spezielle Version der Unreal Engine für dieses Spiel, was immer noch ein bisschen weh tut."
"Was können Sie uns über diese wechselseitige Beziehung sagen?
wie das Spiel zur Entwicklung der Technologie beigetragen hat, und wie die Technologie...
Manchmal wollte man wirklich etwas Bestimmtes dafür haben."
"Das ist ein langes Thema, und jedes Mal, wenn ich darüber spreche, fallen mir neue Beispiele ein.
Das Spiel hilft dem Motor sehr, weil es ein wichtiger Treiber ist, und es ist eine großartige Plattform für die Erprobung der Technologie."
"Wir haben Nanite und Lumen, oder TSR, oder ein neues Schattensystem entwickelt, wie virtuelle Schattenkarten oder was auch immer, und wir haben ein Spiel, das von Abermillionen von Menschen gespielt wird, wo wir unsere Technologie einsetzen können, und auf einmal nutzen wir sie überall, damit wir Tests oder alle Technologien in Fortnite bekämpfen können."
"Das ist eine ziemlich starke Botschaft für andere Lizenzen, wie, hey, diese Dinge sind in Fortnite, also sollte man keine Zweifel haben, dass diese Technologie für ein AAA-Spiel bereit ist, denn sie wird in einem Spiel verwendet das jeden Tag in der Woche von Millionen von Menschen gespielt wird."
"Das ist die Art und Weise, wie Fortnite dem Motor hilft, und andersherum.
Das Triebwerk bringt eine Menge technisches Know-how mit das ist super inspirierend für Fortnite-Künstler."
"Plötzlich sehen sie eine neue Technologie, ein neues Haarsystem, ein neues detailliertes menschliches System, und sie sagen: "Oh mein Gott, das ist wirklich fantastisch.
Ich werde das in die nächste Saison von Fortnite einbauen, und das öffnet neue Türen für Kreativität, Es ist eine Zusammenarbeit in beide Richtungen, das ist ziemlich cool."
"Und Sie haben natürlich auch über Film gesprochen, Ich glaube, das ist etwas, das Sie persönlich lieben, und Sie erwähnten, dass Sie natürlich mit dieser dummen Technologie und ziemlich viel Mandalorian und was auch immer danach kam, verwendet diese neue Methode, um den grünen Bildschirm loszuwerden und wie die Darsteller natürlicher wirken und so weiter, aber Sie haben erwähnt, dass es natürlich Möglichkeiten gibt, das zu verbessern."
"Dass Sie das erreichen, dass Sie die Technologie weiterentwickeln, und dass es einige Dinge gibt, die bei dieser Technologie noch verbessert werden müssen.
Könnten Sie ein paar Beispiele für Dinge nennen die sich mit dieser Technologie für Filme verbessern werden?
Filme sind sehr anspruchsvoll, was die Qualitätsstandards angeht, Wir müssen also weiterhin auf Fotorealismus drängen."
"Sie brauchen eine hohe Auflösung.
Manchmal ist 4K nicht genug, sie brauchen 8K.
Das bedeutet, dass wir massive LED-Wände einbinden müssen, und die Berechnungen auf verschiedene GPUs verteilen, Hier gibt es also eine Menge Optimierungsarbeit."
"Das ist wahrscheinlich das Hauptproblem.
Das Rendern muss immer schneller werden, und wenn man sie schneller macht, erhöhen sie nur die Auflösung, und ich sage nicht, dass es nie aufhört, aber Sie wissen, was ich meine."
"Sie setzen immer neue Maßstäbe für die Qualität, und sie setzen die Qualitätsmaßstäbe auch in Bezug auf die Beleuchtungskomplexität.
Unabhängig davon, wie komplex ein Spiel jetzt ist, und man kann eine wirklich schöne Beleuchtung im Film sehen, sie sind an extreme Qualität gewöhnt, z. B. an Mehrfachreflexionen, Multi-Spiegel, weiche indirekte Schatten, oder Effekte, die sehr subtil sind, die man normalerweise in Echtzeit nicht so oft sieht, aber im Spiel ist es den Leuten wirklich wichtig."
"Regisseure und Kameraleute interessieren sich sehr dafür.
Wir müssen also den Motor immer schneller machen, und wir müssen die Maschine noch genauer machen, und komplexere Lichteffekte simulieren."
"In Ordnung, wir haben über die Unreal Engine gesprochen, wir haben über die Verwendung von Filmen gesprochen, und wir haben über Fortnite gesprochen, aber natürlich wird die Technologie von Epic Games verwendet in vielen anderen Branchen eingesetzt, wie Autos, Architektur, Medizin."
"Könnten Sie uns bitte ein paar Beispiele für diese Anwendungen nennen?
denn Epic ist weithin bekannt wegen der anderen von mir genannten Branchen.
Epic wird überall auf dem Automobilmarkt eingesetzt, viele Autohersteller verwenden ständig die Unreal Engine als einen wichtigen Teil ihres Designprozesses."
"Die Unreal Engine wird ständig in der Architektur eingesetzt.
Wir haben sogar ein Produkt namens Twinmotion entwickelt, zur Schaffung architektonischer Erlebnisse auf super einfache, natürliche und intuitive Weise."
"Die Unreal Engine wird in der medizinischen Industrie eingesetzt, Simulation, Piloten-Simulation, Chirurgie-Simulation, Produktdesign, Sie wollen eine neue Uhr entwerfen, ein neues Schmuckstück, und Sie wollen wissen wie es aussehen wird, und man will sehen, wie es mit anderen Dingen interagiert, Mode, Kleidung, wie ein neues Kleid aussehen wird, jede Art von virtueller Erfahrung."
"Ja, so viele Einsatzmöglichkeiten.
Es ist unmöglich, sie alle aufzuzählen.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Juan, und viel Spaß bei der Arbeit für ein so interessantes Unternehmen aus Madrid."