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Blasphemous II
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Blasphemous 2 - Interview mit Enrique Cabeza &; David Erosa

Jetzt, da Blasphemous II ein festes Veröffentlichungsdatum später in diesem Sommer hat, ist hier unser vollständiges Gespräch mit dem Game Director und dem Produzenten, das während des Preview-Events von Team17 in der prächtigen Casa de Pilatos in Sevilla aufgezeichnet wurde.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, wir sind in Sevilla in dieser fantastischen Umgebung, um endlich mehr über Blasphemous 2 zu erfahren über das ich mich sehr gefreut habe, mehr darüber zu erfahren, und ich habe es gespielt und du weißt wir haben Mauri auf jeder Veranstaltung gebeten, uns mehr über Blasphemous 2 zu erzählen, aber er meinte Nein, noch nicht, noch nicht, noch nicht und endlich ist es so weit, vielen Dank, dass ihr dabei seid Enrique und David, was würdet ihr sagen, ist dieses Mal das Hauptthema?
Das Hauptthema ist eine gute Frage. Ich denke, eines der wichtigsten Dinge ist, dass eine Geschichte weitergeht direkt aus dem dritten kostenlosen DLC, den wir veröffentlicht haben, und wir sind zurück mit dem Büßer und eines der anderen wichtigen Dinge ist, dass der Büßer viel mehr neue Fähigkeiten hat und die Verwendung von drei Waffen anstelle von einer und auch die drei Waffen helfen dem Büßer nicht nur im Kampf sondern auch bei der Erkundung und dem Zugang zu neuen Gebieten im Spiel, was das Spiel reicher macht wir denken, dass es mehr Spaß macht, interessant ist, ja, es ist voller Geheimnisse, wir wollen, dass die Leute sofort spielen Ich wollte dich eigentlich nach den neuen Waffen fragen und danach, wie du von Anfang an drei Optionen hast aber vorher wurde natürlich das erste Spiel in Angriff genommen und für dich als Produzent wusstest du, dass es bis zu einem gewissen Grad erfolgreich sein würde. Dann wurde es verrückt, es verkaufte sich mehr als 2 Millionen Mal aber dieses Mal basiert es natürlich nicht auf einer Kickstarter-Kampagne Wie fühlt sich das Projekt, die Produktion und die Art und Weise, wie du das alles zusammen mit Team17 geplant hast, also an?
Auch wenn dieses Mal die wirtschaftlichen Aspekte des Projekts nicht so besorgniserregend waren wie beim ersten Mal weil wir genug Geld hatten, um das ganze Spiel zu produzieren, ist es wirklich schön, dass wir uns nicht ständig Gedanken darüber machen müssen Das gab uns viel Kreativität und die Freiheit, alles auszudrücken, was wir ausdrücken wollten."

"als auch Dinge, die wir aufgrund der Budgetbeschränkungen im ersten Spiel zurücklassen mussten.
Um auf deinen Punkt zurückzukommen: Ich finde es toll, dass du dir deine Waffe aussuchen kannst.
Ich habe mich für die stärkere Waffe entschieden und hatte das Gefühl, dass ich Aktivatoren erreichen oder Türen auf eine andere Weise öffnen kann als meine Kollegen Was kannst du uns über diese Entscheidung sagen, den Spieler die Waffe wählen zu lassen und wie sie das Metroidvania-Leveldesign verändert?
die Art und Weise, wie die Spieler die verschiedenen Waffen benutzen und sie sofort wechseln können schafft eine schnellere Reaktion nicht nur im Kampf, sondern auch bei der Erkundung und bringt die Spieler dazu, sich zu fragen, welche Möglichkeiten sie mit diesen nur drei Waffen haben nur drei Fähigkeiten, die mit diesen Waffen verbunden sind es ist eine gute Sache zu sehen, wie die Spieler damit experimentieren können um zu sehen, wie weit sie gehen können, wie ausdrucksstark sie sein können, wie clever und engagiert sie sein können Lass uns ein bisschen über die Geschichte sprechen, die meiner Meinung nach eines der erfolgreichsten und interessantesten Dinge am ersten Spiel ist In diesem Spiel gibt es zu Beginn diesen Vers von Miguel Hernandez Was könnt ihr uns über den Hintergrund, die Romantik und die Art und Weise sagen, wie ihr diese Botschaften vermitteln wollt?
vielleicht die Skulptur, all die kleinen Anspielungen und die Überlieferungen, wie wird sich das dieses Mal entwickeln?
Ich glaube, bei der Arbeit am ersten Spiel haben wir herausgefunden, dass es viele Dinge gibt, die wir in das Spiel einbauen können, die uns gefallen und die wir lieben und wir sind leidenschaftlich dabei, und wir fingen an, mehr und mehr in unsere eigene Kultur einzutauchen und wir haben eine Menge interessanter Dinge gefunden, die wir ins Spiel einbauen können Wir folgen also im Grunde den Schritten von Blast Phantoms 1 und wir finden noch mehr coole Dinge, die wir mit all der Kultur, die wir hier haben, machen können und es ist eine sehr ehrliche Sache, die wir tun."

"und wir sehen, dass die Spieler schon wieder auf diese Dinge reagieren, wie es bei Blast Phantoms 1 passiert ist und ich denke, es spielt wieder einmal, mehr und mehr, und wir freuen uns, sie zu machen, sie bereitzustellen, zu liefern Du hast gerade das Feedback der Spielerinnen und Spieler aus dem ersten Spiel erwähnt und wie ihr euch daraus weiterentwickeln wollt Als ich das erste Spiel gespielt habe, hatte ich das Gefühl, dass es ein bisschen steif war, als ich anfing."

"Die Steuerung kam mir ein bisschen schwierig vor, vielleicht zu klassisch für meinen Geschmack Ist das auch etwas, das du von den Spielern erfahren hast?
Denn als ich anfing, dieses Spiel zu spielen, fühlte es sich vor allem brutaler an zweitens fühlte ich mich viel beweglicher, ich weiß nicht, ob ich jetzt besser spiele, aber ich fühlte mich beweglicher Hattest du auch so ein Gefühl?
Wir waren uns wirklich bewusst, dass die Spieler mit der Steuerung des ersten Spiels anfangs nicht wirklich zufrieden waren und wir waren sehr besorgt darüber. Wir wollten nicht den gleichen, ich sage mal, Fehler machen Also haben wir uns wirklich auf das Spielgefühl konzentriert."

"Wir haben das große Glück, ein Team zu haben, das sich wirklich damit beschäftigt, wie sich ein Spiel anfühlt und wir, als Spieler, wollen wirklich, dass die Leute das Spiel verstehen und spielen und das Gefühl haben, dass es eine wirklich bessere Version ist als das erste Spiel Das ist also einer der Hauptpunkte, auf die wir uns konzentrieren, wie sich das Spiel anfühlt nicht nur die grundlegende Steuerung, sondern auch alles, was mit dem Kampf, dem Parieren wir denken, dass wir auf einem guten Weg sind, in eine gute Richtung Wir haben darüber gesprochen, dass es sich dieses Mal besser anfühlt und dass die Waffen einen Unterschied machen."

"Was ist mit der Geschichte selbst? Wir haben etwas über die neue Zone erfahren.
und du weißt von Anfang an, was du zu tun hast und wie du an die Spitze der Stadt kommst.
Für Spieler, die das erste Spiel gespielt haben, aber auch für Spieler, die neu in der Serie sind was können sie in Bezug auf die Geschichte erwarten?
Das ist eine sehr schwierige Frage Ich denke, wir können wieder eine kryptische und mysteriöse Geschichte erwarten aber voller Überraschungen und voller Inhalt von denen wir hoffen, dass die Spieler sie nicht sofort, sondern erst nach und nach entdecken können denn das gefällt uns nicht, wir machen lieber kleine Schritte in diese Richtung Wir denken, dass dieses Spiel eine Menge Geschichte und viele Charaktere hat."

"die sich genauso frisch anfühlen werden wie die in den Platformers 1 deshalb sind wir sehr stolz auf sie Hast du einen Hinweis auf die neue Zone und auf die Geschichte?
über die Skulptur, ich mag die Figur der Skulptur und diese Art von NSC, mein Vater ist selbst Bildhauer und Maler Was kannst du uns also über diesen speziellen Charakter erzählen?
Diese Figur ist von der Martinez-Montañez-Skulptur inspiriert."

"Es ist also eine sehr große Sache hier Es ist also eine Art Hommage, ist das das richtige Wort?
Hommage an ihn Wir haben es also mit viel Leidenschaft und Respekt für diese historische Figur, diese Person und ich denke, das ist eines der Dinge, die die Spieler, die hier leben, sehr schätzen werden und vielleicht auch Menschen aus anderen Ländern und anderen Orten in Spanien, sogar in Spanien werden das sehr interessant finden und ich schätze, dass dasselbe mit der Kunst passiert Du hast hier eine sehr schöne Sammlung von Gemälden Liegt es an mir oder sieht es etwas detaillierter aus als im ersten Spiel?
Naja, noch mal, alles läuft auf dasselbe hinaus und bei diesem Spiel hatten wir mehr Freiheit bei der Gestaltung wir konnten mit mehr Leuten zusammenarbeiten Es zeigt sich also, dass man die Zeit, die das Spiel braucht, gut nutzen kann."

"Außerdem haben wir das Glück, diese Mitarbeiter bei uns zu haben die eine erstaunliche Kunst machen weil sie wirklich verstehen, was wir brauchen, was das Spiel braucht Also ja, das zeigt In Ordnung, das war's."

"über den Umfang des Spiels dies ist eine Fortsetzung, manchmal sind Fortsetzungen mehr oder das Gleiche aber einfach viel länger aber ihr seid, ihr wollt wirklich kontrollieren dass das Spiel ein wirklich schönes Spieltempo hat und dass der Rhythmus des Spiels, wie du gerade gesagt hast geht die Geschichte entlang des Gameplays und dann fühlst du dich mächtiger Was können wir also in Bezug auf Umfang, Länge usw. erwarten?
Ich denke, wir sind sehr stolz auf den Inhalt des Spiels der Inhalt ist nicht nur eine Frage des Timings, der Spielzeit oder der Gebiete sondern ich denke, es geht um den Reichtum von allem zusammen und ich denke, dass die Spieler diese Menge an Elementen, die das Spiel hat, auch weiterhin mögen werden und wir sind sehr stolz darauf und Blast Phenoms 2 wird für Nintendo Switch und PC erscheinen, wenn ich richtig liege Welche anderen Plattformen und wann?
Du hast recht, es sind PS5, Nintendo Switch, Xbox Series, PC und das Wann?
Ich habe eine Frau vor mir, die mich umbringt, wenn ich etwas anderes sage aber Spätsommer, 23 spät, werden wir teilen Entschuldigung, wir werden die Daten in Zukunft teilen Wir würden sie gerne teilen, aber im Moment können wir das nicht."

"Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, David und Enrique.
Amen Dankeschön Danke, dass wir kommen durften"

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