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Human Fall Flat
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Rückblick auf Human: Fall Flat und Ausblick auf neue physikbasierte Spiele seiner Schöpfer auf der BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas war in Bilbao erstaunt, immer noch über seinen Ragdoll-Indie-Erfolg von 2016 zu sprechen und darüber, wie das Spiel in verschiedenen Teilen der Welt wahrgenommen wurde, aber No Brakes Games entwickeln jetzt zwei brandneue, physikbasierte Spiele, eines davon in VR...

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"Hallo Freunde, wir sind auf der BIG-Konferenz in Bilbao und es ist wirklich schön, wie die Dinge zusammenkommen denn früher hieß das Ganze Fan & Series Game Festival und wir hatten Fumito Ueda zu Gast.
und er wählte als sein Lieblingsspiel des Jahres Human Fall Flat und es ist wirklich schön, heute hier am selben Ort mit dir zu sprechen, also vielen Dank, dass du dabei bist."

"Das Spiel wurde 2017 veröffentlicht, wenn ich richtig liege?
16 Wie fühlst du dich, wenn du auf all die Menschen zurückblickst, die gefallen sind?
Nun, wenn du die Jahre zählst, ist es ein ziemlich altes Spiel und ich spreche immer noch über etwas, das ich vor langer, langer Zeit gemacht habe aber es war eine verrückte Fahrt mit dem Spiel, es hat ganz klein angefangen und heute sind wir hier."

"Eigentlich haben wir uns gestern ganz beiläufig unterhalten, finde ich es wirklich interessant, wie das Spiel ganz verschiedene Arten von Zuschauern in seinen Bann zieht und wie die verschiedenen Spielertypen versuchen, das Spiel auf unterschiedliche Weise zu spielen.
Was kannst du mir darüber sagen, wie die Spieler versuchen, das Spiel und wie warst du zum Beispiel in Japan so erfolgreich?
Ja, verschiedene Spieler spielen unterschiedlich und man kann einige Trends in den Ländern erkennen, So war es zum Beispiel sehr lustig, deutschen YouTubern beim Spielen zuzusehen weil der Chat wütend ist, wenn ein YouTuber etwas anders macht, als er soll und du das nicht richtig machst, also, ja, aber es ist trotzdem zum Spielen gedacht."

"Du möchtest, dass die französischen Spieler/innen Kommentare zum visuellen Aspekt des Spiels abgeben, sie schätzen es, und das ist ziemlich interessant, denn ich habe das Modellieren gelernt, als ich das Spiel gemacht habe, Ich bin also kein Künstler, aber meine Programmierkunst wird von Leuten geschätzt, die sich mit Kunst auskennen, das ist wirklich schmeichelhaft."

"Ja, verschiedene Leute spielen das anders.
Und wie ist das Spiel zustande gekommen? Ich weiß, dass du vor allem mit der Physik experimentierst.
Ist es das, was du normalerweise tust, um auf neue Spielideen zu kommen?
Hast du das damals so gemacht und machst du das jetzt auch?
Ja, in meiner Freizeit erforsche ich gerne neue Konzepte, vor allem im Bereich der Physik."

"denn in der Physik gibt es immer neue Entwicklungen, du weißt nie, was passieren wird denn wenn du eine Animation schreibst, modellierst du alles und mit der Physik ist sogar die Animation völlig unvorhersehbar.
Deine Figur läuft, sie stolpert über etwas, sie wird herumgeschubst, Das spart den Animatoren eine Menge Zeit."

"Wie würdest du die Technologie und die Entwicklung der Physiktechnologie in den letzten Jahren einschätzen?
Wie würdest du sagen, hat sie sich weiterentwickelt und hilft dir dabei, mit neuen Dingen zu experimentieren?
oder kannst du vielleicht genauer sagen, was du ausprobieren kannst?
Leider ist die Physik-Engine dieselbe, mit der ich das Spiel begonnen habe, Sie entwickelt sich nicht allzu sehr weiter, weil Unity alle Spiele unterstützen muss, die mit dieser Engine entwickelt werden."

"und es ist sehr schwierig für sie, Änderungen vorzunehmen.
weil sie die Kompatibilität verletzen und viele Entwickler darüber sehr unglücklich sind.
Also habe ich statt der Unity-Physik eine andere Methode gewählt, Ich nehme die NVIDIA-Physikversion, und die ist Open Source, Ich kann also den Quellcode ändern, um Dinge zu tun, die ich tun will und wir werden viel mehr Freiheit für physikalische Experimente haben die wir zum Beispiel in Unity nicht machen können."

"Kannst du irgendetwas darüber verraten, was wir von No Break Games in Zukunft aufgrund dieser Experimente erwarten können?
Nun, nichts Konkretes, wir arbeiten an zwei Projekten, die beide noch nicht veröffentlicht sind, beide werden physikbasiert sein, du wirst wie üblich einige Rätsel lösen müssen und eines davon wird VR sein."

"Und verrückte Ragdoll-Physik oder wissen wir das nicht?
Das wissen wir nicht, aber es wird eine wirklich immersive Interaktion geben, physikbasierte Interaktion mit der Welt.
Und zum Schluss: Was kannst du mir über No Break Games und die Studiostruktur in Teneriffa und Vilnius erzählen?
Beide Studios sind mehr oder weniger unabhängig, sie arbeiten an ihren eigenen Projekten und sie haben ihre Studiochefs, die sich um die Produktion, die Personalabteilung und alles andere kümmern, damit ich physikalische Experimente machen kann."

"Aber wir haben auch ein Technologie-Team, das sich die beiden Studios teilen und mit diesem Team arbeite ich hauptsächlich daran, dass Spiele schneller laufen, mehr können und ja.
Vielen Dank für deine Zeit, Tomas, und ich hoffe, dass wir noch viele Jahre lang sehen werden, wie Menschen in die Knie gehen.
Ich danke dir."

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