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The Callisto Protocol
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The Callisto Protocol (Gamescom 22) - Dead Space Co-Schöpfer kehrt mit Horror auf Jupiters Mond zurück

The Callisto Protocol ist ein kommendes Survival-Horror-Spiel unter Regie von Glen Schofield, einem der Mitschöpfer der Dead Space-Serie

Audio transcriptions

"Was würdest du sagen, was die Spieler/innen hier an Menschlichkeit erwarten können?
Die Menschlichkeit steckt auch in den Monstern. Wenn du dir die Monster ansiehst, haben sie alle Gesichter, sie haben alle menschliche Teile.
Sogar dieses Monster, das gerade aus einer Gondel kommt, schießt auf dich zu und packt dich mit seinem 20 Fuß langen Tentakel an der Schulter."

"Wir reden darüber, dass er immer gemeiner, schneller, härter und größer wird, und genau das passiert auch.
Wenn du ihn nicht ausschaltest, hast du ihm vielleicht den Arm abgehackt, und dieser Arm wächst wieder nach.
Sie kommen wieder mit längeren Armen und mehr Kraft auf dich zu, und du rennst entweder weg oder du hast besser ein paar gute Fähigkeiten."

"Beim Horror geht es um Zufall, um Unwissenheit, um keine Regeln und solche Sachen.
Das war so ein "Hey, wir lassen dieses Monster zufällig auftauchen.
Es hat uns so gut gefallen, dass es später im Spiel nicht mehr so zufällig auftaucht, es wird passieren.
Was erwartet die Spielerinnen und Spieler abseits des Hauptpfades, wenn sie versuchen, weiter zu erkunden?
Was können sie erwarten, was sie finden werden und was es Interessantes zu entdecken gibt?
Eine alte, alte Kapelle, und die ist wirklich gruselig, oder? Das ist ein Teil der Geschichte."

"Du wirst einige von ihnen zusammensetzen und sagen: Okay, das ist ein Teil der Geschichte.
Du wirst feststellen, dass sie wahrscheinlich ein bisschen gruseliger sind, weil sie ein bisschen dunkler, feuchter und gemeiner sind und so weiter.
Du wirst einige Audioprotokolle finden, und diese Audioprotokolle helfen dir, die Geschichte besser zu verstehen."

"Vielleicht erzählen sie dir etwas über einen der Feinde oder sie erzählen dir, was vor 150 Jahren passiert ist.
Es gibt also viele kleine Teile der Geschichte, die du aufgreifen willst.
Und wenn dir die Munition ausgeht, ist es natürlich ein guter Ort, um sich welche zu besorgen.
Sie sind ziemlich gut versteckt, aber wir haben ziemlich viele Beta-Pfade."

"Ihr habt also ein bisschen Erkundung, ein bisschen Kampf, das ist natürlich der Hauptfokus von Time Correct.
Ein bisschen Fortschritt, wo du deine Teile in 3D druckst, usw.
Sie sind geradlinig und ein bisschen einfacher, weil sie mehr Spannung haben sollen.
Ich muss dieses Rätsel lösen, um durch die Tür zu kommen, aber die Feinde kommen auf mich zu."

"Ich kann einfach nicht weglaufen.
Es ist also eine der Möglichkeiten, dich zu verlangsamen.
Und in gewisser Weise musst du denken: "Mann, wo sehe ich das Teil?
Oder du nimmst ein Stück und fragst dich: Wo soll ich das einsetzen?
Und du weißt, dass du es findest."

"Aber wie gesagt, ich mag es, den Spieler zu verlangsamen.
Ich mag es, wenn sie sich auf alle Kämpfe einlassen müssen.
Außerdem erhöht es den Druck und die Spannung, die alle Wege sind.
Wenn du den Spieler erst einmal angespannt hast, ist es einfacher, ihn zu erschrecken."

"Die Spannung zu erhöhen ist, glaube ich persönlich, eines der Dinge, die ich an dem Spiel ohnehin liebe, ist die Kameraführung, die Arbeit mit der Kamera.
Ich glaube, so etwas habe ich noch nie gesehen.
Ich glaube, es ist immer bereit."

"Sie versucht immer, den Protagonisten verletzlicher zu machen.
Es geht nicht darum, dass ich hier bin und es mir gut geht.
Außerdem bewegt sie sich während des Kampfes, sie zoomt heran.
Bitte erzähl uns ein bisschen mehr darüber, wie ihr an der Kamera gearbeitet habt."

"Ja, weißt du, du bist der Erste, der das anspricht, was ziemlich aufmerksam ist.
Denn wir haben so viel Zeit damit verbracht, die Kamera rein- und rauszuziehen, den Winkel zu ändern und so weiter.
Manchmal ist sie ein bisschen hinter ihm, weil wir dir da drüben etwas zeigen wollen.
Oder manchmal ist es vor ihm, damit du sein Gesicht siehst."

"Also, gute Entscheidung.
Ja, da ist eine Menge Kameraarbeit drin.
Es ist draußen.
Du bist auf dem Schiff.
Du bist im Gefängnis."

"Du bist unterhalb des Gefängnisses.
Du bist sozusagen überall unterwegs.
Und das ist alles Teil der Geschichte.
Du wirst lernen, dass ich nur für eine Weile im Gefängnis bin."

"Und dann komme ich raus und es gibt eine tiefe, reiche Geschichte unter dem Gefängnis.
Erschrecke sie zu Tode.
Dass sie das lieben.
Das tun sie."

"Ja, das tun sie.
Danke, Sean.
Ja, ich danke dir."

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