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Arkane Austin - Interview mit Harvey Smith auf dem Fun & Serious 2020

Wir hatten kürzlich das Vergnügen, uns mit dem Chef von Arkane Austin über verschiedene Themen zu unterhalten. Im Interview auf dem Fun & Serious Game Festival 2020 diskutierten wir Immersive Sims, modernes Game-Design und natürlich die Übernahme von Zenimax Media durch Microsoft/Xbox. Schließlich blickten wir auf den Empfang von Dishonored 1 & 2, sowie auf den Rücktritt Raphael Colantonios zurück. Sogar über die Geschichte der Videospiele sprachen wir irgendwie...

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"Auch in diesem Jahr berichten wir von Gamereactor natürlich über das Fun & Serious Game Festival.
Aber diese 2020er Ausgabe ist etwas Besonderes, sie muss abgelegen sein.
Aber das hat uns nicht davon abgehalten, dank der Organisation die Gelegenheit und das Vergnügen zu haben, einige der Redner zu interviewen."

"Und einer, auf den ich mich persönlich sehr freue, ist Harvey Smith.
Vielen Dank, dass du dich uns anschließt.
Hallo David, es ist wirklich schön, mit dir sprechen zu können. Ich wünschte, ich wäre persönlich in Spanien dabei gewesen, aber es ist trotzdem schön.
Es ist eine Abwechslung in meiner Routine. Hoffentlich gibt es bald einen Impfstoff und wir können uns alle besuchen."

"Lass uns das hoffen. Lasst uns ein bisschen darüber reden.
Wie würdest du sagen, hat euch 2020 behandelt, du weißt schon, als Studio und als Angestellte?
Wie habt ihr es geschafft, auf Distanz zusammenzuarbeiten? Und was würdest du sagen, wie es für dich bei Arkane Austin gelaufen ist?
Ich glaube, wir fühlen alle den gleichen Druck und den gleichen Schmerz wie alle anderen auch, nicht einfach unser Leben leben zu können, frei zu sein und unsere Freunde zu sehen und all das."

"Aber gleichzeitig fühlen wir uns glücklicher als die meisten anderen, weil wir immer noch zusammenarbeiten.
Unser Spiel macht immer noch Fortschritte. Wir mögen uns sehr.
Jeden Tag mit Menschen zu tun zu haben, ist das Beste aus einer schlechten Situation.
Ich schätze, du kannst nicht viel über das Projekt sagen, das du gerade erwähnt hast."

"Aber wie würdest du sagen, dass ihr bei Arkane die neuen Möglichkeiten, die die neue Generation bietet, nutzt?
nicht die nächste, die gerade erst erschienene nächste Generation, mit sich bringt?
Wir sind sehr gespannt auf zusätzlichen Speicher, Solid State Drives und schnellere Prozessoren und haptisches Feedback und weitere Verbindungen zwischen den Spielern, damit sie, du weißt schon, miteinander reden können, während sie spielen. Wir sind von all diesen Dingen begeistert."

"Jedes Mal, wenn es eine neue Konsolengeneration gibt.
Und dann versucht der PC natürlich immer wieder, sich zu überholen. Das ist alles sehr aufregend.
Einige deiner Spiele werden zum Genre der immersiven Simulationen gezählt.
Was denkst du, wie werden diese immersiven Simulationen heutzutage von den Zuschauern wahrgenommen?
Weißt du, was lustig ist, ist, dass vieles von dem, was wir lieben und was wir gemacht haben, andere Leute auch gemacht haben. Und es fühlt sich an, als ob es die ganze Branche durchdrungen hat."

"Viele Leute machen jetzt sehr immersive Körperbewegungen, bei denen man das Gefühl hat, im Körper zu sein.
und du kannst klettern, rutschen und so weiter. Viele Leute legen jetzt viel Wert auf Erzählungen, auch wenn es sich nicht um ein Plot-Spiel oder ein RPG handelt, ist die Erzählung immer noch sehr wichtig.
Charaktere sind wichtig. Eine vielfältige Besetzung, die sich wie die echte Welt anfühlt, ein Ort mit Geschichte, der das Gefühl vermittelt, dass dort echte Menschen leben."

"Mechanismen, die du ausdrucksstark oder improvisatorisch einsetzen kannst, die sich manchmal auf faszinierende Art und Weise mit anderen Mechanismen vermischen.
Diese Elemente, die wir so sehr lieben, wurden von der gesamten Spieleindustrie verdaut und sie tauchen jetzt überall auf, in verschiedenen Formen."

"Und natürlich ist das Leveldesign einer der Aspekte deiner Spiele, den ich bei Dishonor besonders liebe.
Aber angesichts des aktuellen Trends bei offenen Welten, immer größere Welten, dem sogenannten "emerging gameplay" usw."

"Wie könnten sich diese besonderen Aspekte des immersiven Sim-Genres deiner Meinung nach in den nächsten Jahren entwickeln?
Ja, es ist wirklich interessant zu sehen, wie die Leute versuchen, handgemachtes Leveldesign mit einem Gefühl für den Ort und die Menschen, die dort gelebt haben, zu verbinden. Und es fühlt sich schmutzig und schäbig an, mit einem Gefühl für Geschichte."

"Und es passt thematisch zu den Themen.
Die Umsetzung in eine offene Welt ist ein riesiger offener Raum mit einigen prozeduralen Elementen.
Das sind zwei Dinge, die manchmal im Widerspruch zueinander stehen.
Es wird also sehr interessant sein zu sehen, wie die Teams es in Zukunft schaffen werden, diese beiden Dinge miteinander zu vereinbaren."

"Aber ja, der Trend geht generell zu mehr Raum, mehr Erkundung, mehr Spielen in deinem eigenen Tempo, eine natürliche Simulation.
Wenn du an einem Spiel arbeitest und das Wetter funktioniert oder die Sonne sich in den Mond verwandelt und der Tag in die Nacht und so weiter, sind das mächtige Dinge."

"Ich weiß natürlich, dass das Ziel von Spielen nicht ist, die Realität zu simulieren.
Aber was auch immer das Ziel deines Spiels ist, in einer hübscheren Umgebung mit einem tieferen Sinn für Geschichte und einer ökologischen Simulation, kannst du damit eine Menge erreichen.
Es spricht einiges für Minimalismus und dafür, alles zu reduzieren, aber es hat auch etwas damit zu tun, mich an einen Ort zu versetzen, der sich lohnt, erkundet zu werden."

"Ein Ort, der sich anfühlt, als hätten Menschen dort gelebt und sich um ihn gekümmert und als wäre etwas passiert.
Und einen Kunststil und Dinge wie das Wetter oder den Lauf der Zeit.
Das ist an und für sich schon interessant.
Das sind faszinierende Spielzeuge, mit denen man spielen kann."

"Ja, du hast das Wetter jetzt schon mehrmals erwähnt.
In Dishonored 2 hast du sogar mit wetterähnlichen Kräften gespielt, richtig?
Ja, wir schöpfen aus all den Dingen, die eine Art Urkraft haben.
Was wäre, wenn ich jemanden mit Wind über eine Kante schieben könnte?
Unsere Künstler stecken eine Menge Arbeit in jede..."

"In Karnaka und in Dunwall gibt es unterschiedliche Tageszeiten, unterschiedliche Himmel und so weiter.
Aber es fühlt sich an wie ein dynamisches Wettersystem und wie es die Ökologie beeinflusst, ob das Gebiet nass oder trocken ist oder ob sich Feuer ausbreitet.
Es gibt so viele Bereiche, die man erforschen könnte, wenn man ein Spiel machen wollte und du tief in das Gebiet eindringen willst."

"Besonders das Wetter im Laufe der Zeit, über große Zeiträume hinweg.
Es fühlt sich einfach so an, als gäbe es in Spielen noch so viel zu entdecken.
Wir sind noch nicht einmal annähernd so weit, dass wir all die Dinge, mit denen das Spielen Spaß machen würde, vollständig abbilden und modellieren können.
Das ist wirklich schön."

"Arkane ist natürlich Teil von Cinemaxx, und obwohl wir erst kürzlich mit Phil Spencer gesprochen haben und er sagte, Hey, das ist noch nicht fertig, die Operation ist noch nicht abgeschlossen, Es ist also noch nicht Teil desselben Unternehmens wie Microsoft und Xbox."

"Was würdest du sagen, was dieser Zusammenschluss für Arkane in Zukunft bedeuten könnte?
Ich weiß nicht, in Bezug auf das Ökosystem, die Plattformen und die Ressourcen.
Wie stellst du dir das derzeit vor?
Ja, ich meine, das ist eine Sache, die in Arbeit ist und über die ich nicht viel weiß und ich kann es nicht wirklich kommentieren, außer dass sie ein toller Partner zu sein scheinen."

"Aus meiner Sicht sind mehr Leute, mehr Geld, mehr technische Möglichkeiten bedeutet einfach, dass wir uns als Spieleentwickler darauf konzentrieren können, unsere Spieler glücklich zu machen, und das Spielerlebnis ist immer noch unser Nordstern bei Arkane.
Ganz genau."

"Okay, vielleicht kannst du mir ein bisschen mehr über Arkane als Unternehmen vor und nach Rafael Calentonio erzählen.
Weißt du, vor drei Jahren hat er angekündigt, dass er eine Pause einlegen wird, war es am Morgen einer anderen Veranstaltung und dann hatten wir ihn bei Interviews, als er mit uns sprach, und es war schockierend für uns, aber natürlich auch interessant, wie es in den Studios weitergehen würde, oder?
Wenn du auf die Entscheidung von 2017 zurückblickst und wie ihr gearbeitet habt, die beiden Studios bis jetzt gearbeitet habt, was hat sich eurer Meinung nach oder wenn du eine ganz andere Richtung eingeschlagen hast, was denkst du darüber?
Die Sache mit Raf und mir ist die, dass wir immer noch Freunde sind und in der gleichen Stadt leben, wir sehen uns ab und zu, sogar während der Pandemie, treffen wir uns im Hinterhof mit Masken und trinken Cappuccino und so, aber ich arbeite jetzt schon seit 12 Jahren bei Arkane und Raf und ich sind schon lange befreundet."

"Die Sache mit Arkane ist die, dass ich mich schon vor Arkane für diese Art von Spielen und diese Art von Werten interessiert habe.
Kein Arkane-Spiel gleicht dem anderen, richtig?
Dishonored ist weder ein zusammenhängender Raum noch eine zusammenhängende Zeit, Es sind zerhackte Missionen mit einem starken Fokus auf Stealth und Geschichte."

"Prey ist Science Fiction und spielt in einem zusammenhängenden Raum und einer zusammenhängenden Zeit mit einem starken Schwerpunkt auf Physik und die Themen sind Empathie, während es in Dishonored um Macht geht und darum, was du mit ihr machst, wie du sie einsetzt.
Keine zwei Arkane-Spiele werden also jemals identisch sein, sie überschneiden sich, also werden wir uns immer überschneiden."

"Aber da ich in der Vergangenheit an Deus Ex und solchen Sachen gearbeitet habe, war es für mich eine Selbstverständlichkeit, mit Raf zu arbeiten, weil wir beide sehr inspiriert waren von Underworld, System Shock und Thief inspiriert waren, das war die Linie, aus der wir kamen.
Daraus leiten sich die kreativen Werte von Arkane ab, sie leiten sich aus der Liebe zu diesen Spielen ab."

"Und so trug Raf die Fackel für eine lange Zeit mit einigen seiner Hauptdarsteller und dann trugen er und ich die Fackel zusammen mit einigen unserer Hauptakteure und jetzt trage ich es auch mit einigen unserer Hauptakteure.
Und ich denke, selbst wenn ich morgen nicht mehr da wäre, hoffe ich das nicht, aber wir leben in unsicheren Zeiten, selbst wenn ich morgen nicht mehr da wäre, würden die Menschen im Grunde mit den gleichen Werten weitermachen weil die Identität des Unternehmens darauf aufgebaut ist."

"Ja, du hast System Shock erwähnt und natürlich die beiden Dishonored-Spiele, Prey.
Ich meine, Dishonored war für mich persönlich eine ziemlich einschneidende Erfahrung.
und ich glaube, der erste Teil hat mir mehr Spaß gemacht als der zweite.
Aber egal, wenn ich auf diese Titel zurückblicke, ist das schon ein paar Jahre her."

"Was hältst du von dem Feedback, das du von der Community und den Rezensenten bekommen hast?
Und gibt es irgendetwas, das du jetzt siehst, das dir wirklich klar ist das du anders hättest machen sollen oder auf das du einfach super stolz bist?
Am Ende des Tages sehe ich nur die Spiele in ihrer endgültigen Form und die Erfahrungen, die ich mit meinen Teamkollegen gemacht habe."

"Und auf beides bin ich einfach unglaublich stolz.
Ich habe Erinnerungen daran, wie ich auf der Bühne stand und verkündete, dass Emily Kaldwin die Hauptfigur in Dishonored 2 sein wird, was sehr beeindruckend war.
Und so viele Leute haben positiv darauf reagiert."

"Ich höre von Leuten, die das zweite Spiel mehr lieben oder von Leuten, die das erste Spiel mehr lieben.
Ich glaube, es kommt einfach darauf an, was du magst und was dein Geschmack ist und so weiter.
Das zweite Spiel, in dem Corvo älter wurde, fand ich sehr cool.
Alle seine Kräfte und alle von Emily zu haben."

"Aber was wir anders machen, ist ein sehr gefährliches Spiel denn einiges von dem, was an diesen Spielen toll ist, passiert nur weil wir auf dem Weg dorthin einige Fehler gemacht haben.
Ich denke, ich bedauere natürlich alle technischen Probleme, die wir hatten."

"Aber die Hälfte der Zeit sind sie meine Schuld, weil ich auf mehr Funktionen gedrängt habe oder nicht diszipliniert genug war, Dinge früher abzubrechen so dass die Techniker keine Zeit mehr hatten, die Dinge zu verbessern.
Aber jedes Mal, wenn das Spiel auf der Grafikkarte von jemandem schlecht läuft oder so, fühlst du dich natürlich schlecht dabei."

"Ansonsten, die Spiele und die Teams, ich liebe diese beiden Spiele.
Sie waren acht Jahre Erfahrung, von Dishonored bis zum Daud-DLC über Dishonored 2 mit Emily, bis hin zu Death of the Outsider mit Billy Lurk.
Das sind alles Sachen, die ich liebe."

"Ja, du hast natürlich auch System Shock erwähnt.
Wir haben angefangen, über Immersive Sims als Genre zu sprechen.
Und natürlich hier beim Final Series Game Festival, teilst du dir einen Raum mit Warren Spector, was natürlich nicht physisch ist, aber ihr kollidiert hier."

"Wenn du also auf deine Karriere zurückblickst, betrachtest du dich als Vorreiter dieses Genres?
Möchtest du eine Erinnerung an diese Zeit teilen?
Weißt du, es ist lustig, weil ich jetzt seit 27 Jahren Spiele mache."

"Und in gewisser Weise fühle ich mich immer noch wie ein Neuling, der alles neu lernen muss.
Ich bin unsicher wegen meiner Rolle und meines Impostersyndroms.
Lohnen sich die Spiele, an denen wir als Team arbeiten?
Die ganze Bestätigung der Fans ist sehr stark um mir zu helfen, mich zu heilen oder als Person zu wachsen."

"Kreative Menschen sagen das oft.
Ich fühle mich also nicht wie der Vorläufer von etwas weil ich mich an die Leute erinnere, von denen ich gelernt habe.
Weißt du, ich hatte das Privileg, mit Warren und Richard Garriott zu arbeiten und den Looking Glass Studios mit Doug Church und Marc LeBlanc und Rob Fermier und Art Min und all diesen anderen Jungs, all diese anderen Leute, die Tim Stelmach waren, auf irgendeine Weise einflussreich waren."

"Ihr Standpunkt zur Erzählung, ihr Standpunkt zum Gameplay, ihre Meinung zu Orten und Räumen und zum Leveldesign, Spielerfahrung, die mich geprägt hat, oder?
Für mich sind sie also die Vorläufer von mir."

"Und vielleicht bin ich der Vorläufer für einen anderen Entwickler, Ich hoffe, du weißt schon, ein guter Einfluss.
Aber es ist eine Gruppenarbeit.
Das ganze Team arbeitet zusammen und hat einige der besten Ideen, an die du dich am meisten erinnerst, Der Tontechniker könnte es vorgeschlagen haben."

"oder von einem QA-Mitarbeiter oder einer QA-Person, die das Spiel spielt, weißt du?
Es gibt also eine lange Reihe von Leuten, die, du weißt schon, und sie reicht natürlich bis in die Zeit vor den Videospielen zurück.
Seit Tausenden von Jahren haben Menschen formale Spiele gemacht."

"und Spielen ist wahrscheinlich eine der ältesten Erfahrungen.
Es ist wahrscheinlich älter als die Sprache.
Es ist also verrückt zu denken, dass die wie viel Geschichte passiert ist, allein seit dem ersten Videospiel."

"Ich erinnere mich, wie ich als Kind Atari 2600 oder Pong gespielt habe und dann die Coin Ops, als ich 10 Jahre alt war im Lebensmittelladen.
Und dann all die Pen-and-Paper-Rollenspiele, die ich gespielt habe, das ganze D&D und so."

"Und das ist alles ein sehr kurzes Zeitfenster, historisch gesehen.
Jemand hat mir mal erzählt, dass es 100 Jahre gedauert hat.
bis die Fotografie als Kunst angesehen wurde."

"Und so wie Videospiele sind sie nicht nur eine Randerscheinung, aber stell dir vor, selbst die Fotografie hätte sich nicht so stark verändert in all dieser Zeit.
Ja, am Anfang war es schwarz-weiß."

"Ja, du musstest lange Zeit stillstehen.
Ja, die Leute haben mit ihren Toten posiert, Das ist schon verrückt, wenn man daran denkt.
Kulturell hat es sich also verändert, aber eigentlich geht es darum, ein Bild einzufangen und jetzt ist es bunt und man kann Videos machen."

"Aber Videospiele sind nicht mehr nur ein schwarzer Bildschirm mit zwei weißen Steuerknüppeln zu einem Spiel wie Red Dead Redemption, als würdest du auf einem Pferd durch einen Sturm reiten und auf ein Kaninchen schießt, verstehst du?
das du häuten und kochen willst."

"Und der Grad der Veränderung bei Videospielen ist enorm und das Ausmaß der Breite.
Du kannst zum Beispiel über ein Spiel sprechen wie Shadow of Mordor mit dem Nemesis-System und geht dabei in die Tiefe."

"Oder du kannst über Die Sims reden oder du kannst über einen Achterbahnsimulator reden.
Weißt du, das Spiel, das ich im Moment am meisten spiele, ist ist ein Kartenspiel namens Pirates Outlaws und es ist ein "Slay the Spire"-ähnliches Spiel."

"Und es ist einfach so tiefgründig.
Du kannst es einfach immer tiefer und tiefer verstehen, auch wenn es sehr fokussiert ist.
Und so, und ich freue mich auch darauf, Deathloop zu spielen von den Jungs in Lyon."

"Ich freue mich schon darauf, Watch Dogs Legions zu spielen, Watch Dogs Legion.
Und, weißt du, so wie ständig neue Spiele herauskommen auf den Markt und entwickeln sich auf interessante Weise weiter."

"Und es ist fast schon demütigend, in irgendeiner Weise ein Teil davon zu sein.
Das ist es, das ist es.
Und ich schätze, das Imposter-Syndrom ist einfach ein sehr bescheidenes Gefühl.
Wann können wir damit rechnen, von euch zu hören?
Oh, zuerst müssen wir einen Impfstoff haben."

"Und dann müssen wir rausgehen und eine Weile feiern.
Und dann, weißt du, also ich weiß nicht.
Ich weiß es nicht.
Aber ja, wir freuen uns auf jeden Fall darauf, mit den Leuten zu reden."

"wenn wir die Gelegenheit dazu haben.
Ja, natürlich.
Ich freue mich darauf, von McCain und von dir zu hören und auf das, was als Nächstes kommt."

"Vielen Dank für deine Zeit.
Bleib sicher und gesund.
Es war mir ein Vergnügen.
Vielen Dank! Tschüss, tschüss."

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