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Gorogoa - Interview mit Jason Roberts

Gorogoa ist ein Puzzlespiel, bei dem sich alles um die handgezeichneten Kunstwerke dreht, und wir haben mit dem Entwickler Jason Roberts im Gamelab darüber gesprochen.

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"Es ist der Abschlusstag des Gamelab 2018 und wir sind hier, um uns mit Jason zu unterhalten und über Kunst zu sprechen und Gorogoa und wie man beides zusammenbringt. Danke, dass du bei uns bist.
Ja, es ist toll, hier zu sein."

"Dein Vortrag hieß "The Elegance of Awkward Design".
Wie kann unbeholfenes Design funktionieren?
Als ich versuchte, das Spiel zu entwickeln, fühlte sich alles wie ein Kampf an, weil ich schon früh Designentscheidungen getroffen hatte, wie ich die Grafik gestalten wollte und wie der Spieler mit dem Spiel interagieren sollte, dass es mir wie ein Kampf vorkam und wie die Art von Projekten, die andere Entwickler beschreiben sauberer, modularer und effizienter erschienen."

"Es fühlte sich also wie ein schwieriger Prozess an, das Spiel zu entwickeln.
Aber ich merkte, dass ich in den Spiegel schauen musste, um zu verstehen, ob ich auf dem falschen Weg war oder nicht, Aber mir wurde klar, dass der Grund dafür, dass sich das Spiel schwierig anfühlte, nicht darin lag, dass ich etwas falsch gemacht hatte, sondern weil ich eine Ecke der Game-Design-Landschaft erkundet habe, in der das Terrain sehr seltsam und uneben ist."

"Sich in diesem Raum zu bewegen, ist also sehr schwierig.
Es wird sich unangenehm anfühlen, aber das ist auch der Grund, warum sich das Spiel anders anfühlt, ist, weil ich in ein Gebiet komme, in dem es schwer ist, du weißt schon, jedes Rätsel ist eine neue Herausforderung und es ist sehr schwierig, etwas zu produzieren, aber das macht das Spiel interessanter."

"Das macht alles, was im Spiel passiert, magischer, weil es unwahrscheinlich erscheint.
Weil man merkt, wie schwierig es war, sie auszuführen.
Ja, natürlich. Wie bist du auf die Plattenmechanik gekommen?
Ich weiß nicht, ob es eine klare Inspiration durch Comics gibt, ob du ein Comic-Liebhaber bist oder ob du einfach etwas zum Durchblättern brauchst und dann..."

"Ich meine, ich weiß nicht mehr, woher es kam.
Ich weiß, dass ich darüber nachgedacht habe... Ich habe Comics gemacht.
Irgendwann habe ich versucht, einen Comic zu machen, so wie eine Graphic Novel.
Ich bin nicht weit gekommen. Ich habe ungefähr 11 Seiten geschafft."

"Aber ich merkte, dass ich die Panels auf einer Seite anordnete, und als ich weiter kam, habe ich mich immer mehr mit diesen komplizierten Seitenlayouts beschäftigt.
Und irgendwann dachte ich mir: Das interessiert mich mehr, an der Gestaltung dieser Panels als an der fortlaufenden Geschichte."

"Und weil ich schon immer ein Videospiel machen wollte, dachte ich, na ja, du weißt schon, es gibt definitiv die Technologie, um diese Anordnung von Tafeln interaktiv zu machen.
Und ich war mir immer noch nicht sicher, wie sie interagieren würden.
Ich dachte, ich meine, ich kam auf die Idee, sie umherzuschieben weil sie wie Karten aussehen."

"Du nimmst sie auf und mischst sie überall herum.
Ich dachte, ich könnte vielleicht einen Gegenstand von einem in eine andere Szene ziehen und es auf diese Weise verändern.
Und ich glaube, ich habe einen kleinen Exkurs gemacht, in dem ich mir ein Kartenspiel vorgestellt habe wo jede Karte eine interaktive Welt ist und du in die Karte hineingehst und sie veränderst was auf der Karte steht, und das ändert, was die Karte tut."

"Aber das war zu kompliziert.
Und ich glaube, ich habe mir so etwas wie Domino vorgestellt, wo man Dinge spielen kann nebeneinander spielen kannst, und die Zahl der Steine muss gleich sein.
Und ich dachte mir, was ist die Bildversion von Domino?
Du musst die Dinge nebeneinander spielen, wenn sie an einer Kante übereinstimmen."

"Die visuelle Version der Übereinstimmung entlang einer Kante ist also, dass die Bilder zusammenpassen.
Sie bilden also ein zusammenhängendes Bild.
Das war, glaube ich, der Gedankengang.
Aber das ist schon so lange her, dass ich mir nicht sicher bin."

"Interessant.
Was kannst du uns über den Einsatz von Farbe sagen?
Gibt es irgendeine Symbolik, die du damit ausdrücken willst?
Nun, ja."

"Ich meine, jedes Kapitel hat seine eigene Farbsymbolik, die, du weißt schon, das erste Kapitel hat eine rote Frucht und in diesem Kapitel geht es um das Thema "Opfer".
Das zweite Kapitel hat eine grüne Frucht und handelt von der Rettung oder Verjüngung, wobei die eine Art Zufluchtsort in einer Welt, die sich dunkel anfühlt, du weißt schon, es ist eine Art ein Grün, etwas Grünes, das in diesem Raum wächst."

"Aber als interner Prozess ist das dritte Kapitel gelb.
Hier geht es um die Flamme der Forschung.
Und im blauen Kapitel geht es um Rituale, und das hat für mich etwas von mechanisch, den Prozess, den Glauben auszudrücken und es verwendet blaue Motive."

"Und im letzten Kapitel geht es mehr um Konstruktion und Schöpfung oder Hingabe oder den Glauben als Schöpfungsakt.
Und ja, sie, abgesehen von der ersten Frucht, wie die Charaktere als Kind ist, weißt du, ist rot, so wie die Kreatur, die er sucht."

"Das soll also die Verbindung in einer Welt zeigen, die sonst eher manchmal entsättigt ist.
Es gibt also jede Menge Farbsymbolik und Formsymbolik in dem Spiel.
Du hast gerade mehrere Kapitel erwähnt und vielleicht mehrere Botschaften, die du senden wolltest."

"Aber was ist das allgemeine Hauptthema oder die allgemeine...
Ich mag es nicht, zu viele Details über die Geschichte zu erzählen, weil ich es mag, wenn sie geheimnisvoll ist.
und ich möchte niemanden enttäuschen, indem ich seiner Interpretation widerspreche.
Aber ich würde gerne sagen, dass das Thema für mich im Spiel insgesamt mit, du weißt schon, zu tun hat, Hingabe, Slash-Besessenheit und vor allem mit etwas, das unsichtbar ist, mit dem unsichtbaren Welt, wie die Suche nach der versteckten Bedeutung, die hinter dem Offensichtlichen liegt oder von ihm verdeckt wird Welt, die vor uns liegt."

"Und es geht auch darum, wie die Suche und deine Beziehung zum Glauben oder die Suche nach dem unsichtbar ist, wenn du ein Kind bist, und nicht, wenn du ein Erwachsener bist.
Es geht um Erinnerungen und darum, dass du versuchst, deinem Leben einen Sinn zu geben und Teile neu zu ordnen.
um nach dem versteckten Muster zu suchen, das beim ersten Mal keinen Sinn gemacht hat."

"Ich freue mich schon sehr darauf, es zu spielen, wenn ich es schon mal gespielt habe.
Ja, genau.
Wie bist du an diese Erzählung herangegangen, die etwas undurchsichtig oder versteckt ist, ohne Text zu verwenden?
Nun, ich meine, das hilft..."

"Es hilft, dass ich bereit war, die Geschichte geheimnisvoll sein zu lassen.
Der Text hätte es also deutlicher, präziser gemacht.
Und es war eine Herausforderung.
I..."

"Es liegt nur an der Art der Geschichte, dass sie, wie gesagt, besser funktioniert, weil sie eine Art...
Es ist ein Gleichnis.
Es ist geheimnisvoll."

"Es geht also eher darum, den Leuten Fragmente zu geben und ihnen zu erlauben, sie in ihrem Kopf zusammenzusetzen als darum, eine klare, dramatische Geschichte zu erzählen.
In diesem Sinne ist es eine Wahl des Themas, die zum Medium passt, weil es keinen Text gibt.
Es ist immer eine Versuchung."

"Ich meine, ich schreibe wirklich gerne.
Es gibt also eine gewisse Versuchung, im nächsten Spiel Text zu verwenden.
Aber es wird...
Es macht etwas viel universeller, wenn es keine Sprache enthält."

"Arbeitest du schon an deinem nächsten Spiel?
Ich habe noch nichts gebaut.
Ich habe nur viel darüber nachgedacht.
Ich habe ein paar Ideen, die mir im Kopf herumschwirren."

"Und irgendwann in diesem Jahr fange ich hoffentlich an...
Ich werde einen Prototyp bauen und sehen, ob das, was ich mir vorstelle, tatsächlich gebaut werden kann.
Und wenn nicht, werde ich eine andere Idee verfolgen.
Was ist mit der Reise selbst?
Natürlich ist God of War bereits auf mehreren Plattformen erschienen."

"Und du sprichst von einigen Wegen im Spiel die die Menschen versuchen können zu interpretieren oder zu verstehen.
Aber wie sieht es mit deiner persönlichen Reise aus, die du fünf Jahre lang gemacht hast?
und dies selbst zu schaffen?
Ich habe mich nicht für fünf Jahre entschieden."

"Ich dachte, es würde 2014 fertig sein.
Ich wusste immer, dass ich einen Job in der Technik habe.
Ich war ein Software-Ingenieur.
Und ich wollte immer etwas Kreatives machen."

"Ich war nicht wirklich glücklich in diesem Beruf.
Und die Aussicht, selbst ein Spiel zu entwickeln schien 2012 viel plausibler, als der Markt noch nicht so gesättigt war, wie er es jetzt ist."

"Es schien also gerade plausibel genug dass ich bereit war, das Risiko einzugehen, meinen Job aufzugeben.
Aber ich dachte, es würde nur ein paar Jahre dauern.
und dass ich zu dieser Karriere zurückkehren könnte, wenn ich müsste."

"Aber es hat einfach viel länger gedauert, wahrscheinlich, weil ich nicht wusste, was ich tat.
Und, weißt du, ich habe mein ganzes Geld ausgegeben.
Ich musste mir Geld aus anderen Quellen besorgen, von einem Verlag."

"Es war also...
Und dann, nachdem ich zwei Jahre lang daran gearbeitet hatte, war es irgendwie zu spät, um umzukehren.
Ich hatte schon so viel Arbeit hineingesteckt."

"Es war also keine geplante Reise.
Es war keine geplante Fünfjahresreise.
Ich habe den ersten Schritt gemacht mit einer Vorstellung davon, was ich tun wollte und wie lange es dauern würde."

"Und dann habe ich sozusagen...
Das hat einen Schwung erzeugt, der mich mitgerissen hat, von diesem Zeitpunkt an hilflos mit.
Ja, gut."

"Nur zur Erinnerung für die Zuschauer, wo kann man jetzt Gorogoa spielen?
Gorogoa gibt es auf iOS, Android, Steam und GOG.
Es gibt es auf Switch, PS4 und Xbox."

"Also eine breite Palette von Plattformen.
Und wie war das Feedback bisher?
Es ist großartig.
Ich habe hauptsächlich positive Dinge gehört."

"Die Bewertungen sind großartig.
Die Bewertungen sind großartig.
Ja, viele Auszeichnungen.
Das war sehr erfreulich, nachdem ich fünf Jahre lang daran gearbeitet habe."

"Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Jason.
Ja, klar.
Danke, dass du mit mir gesprochen hast."

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