Verho - Curse of Faces
Ist es möglich, die Melancholie von Hollow Knight mit der kompromisslosen Erkundung von King's Field zu verbinden? Die Antwort ist ja. Verho: Curse of Faces ist ein atmosphärischer Liebesbrief an die PlayStation-1-Ära, auch wenn der Kampf manchmal etwas wechselhaft ist.
Es gibt Spiele, die einem genau sagen, wohin man gehen, was man tun und warum man es tun soll. Verho: Curse of Faces verfolgt den entgegengesetzten Ansatz. Hier wirst du in ein verfluchtes Königreich geworfen, in dem es wenige Antworten gibt, Geheimnisse reichen und Neugier dein wichtigstes Werkzeug wird. Nach meinen ersten Stunden in Yariv war eines klar: Ich wollte sehen, was hinter der nächsten Ecke verborgen lag. Die Prämisse ist so einfach wie faszinierend. Jemandes Blick zu treffen bedeutet sicheren Tod. Die letzte Hoffnung der Menschheit liegt daher in mysteriösen Masken, die sowohl den Träger schützen als auch seine Identität prägen. Es ist eine einzigartige Idee, die mein Interesse schnell geweckt hat.
Ein Königreich, das längst aufgegeben hat
Das Erste, was mir auffiel, war das Gefühl der Isolation. Yariv fühlt sich nicht nur verlassen; es fühlt sich an wie ein Königreich, das sein Schicksal längst akzeptiert hat. Ich dachte an Hollow Knight zurück. Wie in Hollow Knight trifft man unterwegs überraschend wenige Seelen. Die wenigen verbleibenden NPCs wirken eher wie Einzelüberlebende als wie Bewohner einer lebenden Gemeinschaft. Die Welt erzählt ihre Geschichte durch Ruinen, verlassene Gebäude und Umgebungen statt durch lange Dialoge. Ich hatte das gleiche Gefühl wie damals, als ich zum ersten Mal durch Hallownest gewandert bin; ein Ort, an dem die Pracht längst verblasst ist, aber an dem die Echos noch immer nachhallen.
Der visuelle Stil ist ein Liebesbrief an die späten 90er. Die klobigen Modelle, pixeligen Texturen und der charakteristische Nebel erinnern an die erste PlayStation-Generation und das Nintendo 64. Nostalgie wird jedoch nie als Krücke benutzt. Stattdessen verstärkt es die unheimliche Atmosphäre und macht die Welt noch unverwechselbarer.
Der Dialog erinnert an das erste Diablo. Fast jede Figur spricht mit einer schicksalhaften Ernsthaftigkeit, die das Gefühl der Hoffnungslosigkeit verstärkt. Es ist offensichtlich, dass Verho Elemente aus verschiedenen Spielen des Adventure-Genres vermischt und zu etwas ganz Eigenem geschaffen hat. Die Ambient-Musik erledigt den Rest. Es liegt unauffällig im Hintergrund und verstärkt das Gefühl der Einsamkeit, ohne jemals die Oberhand zu gewinnen.
Ein moderner Liebesbrief an King's Field
Verho versucht nie, seine altmodischen Wurzeln zu verbergen. Ganz im Gegenteil. Manchmal fühlt sich die Erkundung wie ein moderner Liebesbrief an King's Field an. Es gibt keine Karte, keine Wegpunkte und keine Hilfsmittel, die dich zum nächsten Ziel führen. Das Spiel basiert darauf, dass du deine Umgebung beobachtest, dir die Routen merkst und deinen eigenen Weg findest. Persönlich schätze ich diese Philosophie. Wenn sich eine Abkürzung öffnet oder man ein vorheriges Gebiet erneut besucht, fühlt es sich wie meine eigene Entdeckung an, nicht wie etwas, das mir das Spiel einfach gegeben hat.
Statt traditioneller Klassen baut das Spiel sein System um Masken herum. Jede Maske verändert deinen Spielstil und lädt zum Experimentieren ein. Ich wurde schnell süchtig nach der Rittermaske. Zweihandwaffen, brutale Schläge und ein Spielstil, bei dem rohe Gewalt immer Vorrang vor Finesse hat, passten mir perfekt.
Eine Welt, die lockt
Was mich weiterspielen ließ, war die Geschichte. Verho verrät nie die ganze Wahrheit, sondern lässt den Spieler sie selbst zusammensetzen. Jeder neue Bereich wirft mehr Fragen auf, als er beantwortet, und es gibt ständig das Gefühl, dass etwas Größeres bevorsteht. Diese Neugier treibt das Spiel weit mehr voran als der Kampf selbst. Leider werden auch die Schwächen des Spiels mit der Länge des Abenteuers deutlicher.
Die Treffererkennung wirkt manchmal unzuverlässig. Mehrmals habe ich festgestellt, dass Gegner mich treffen, obwohl ich dachte, ich wäre außerhalb ihrer Reichweite. Gleichzeitig gibt es Situationen, in denen meine eigenen Angriffe schwer vorherzusagen sind, besonders gegen kleinere Gegner wie Fledermäuse. Das Ergebnis ist, dass sich manche Kämpfe aus den falschen Gründen frustrierend anfühlen.
Auch die Plattform-Abschnitte hätten etwas mehr Präzision vertragen können. Ich bin mehrmals von Vorsprüngen gefallen, wenn ich überzeugt war, dass der Sprung lang genug sein würde. Die Probleme sind nicht katastrophal, aber sie treten oft genug auf, um den Spielfluss zu stören. Ich vermisse es auch, ein Logbuch zu haben. In einem Spiel, in dem die Geschichte so eine große Rolle spielt, wäre es schön gewesen, frühere Dialoge oder wichtige Hinweise noch einmal lesen zu können.
Wenn du ein paar Tage Pause machst, besteht die Gefahr, dass dir wichtige Details entfallen, und das fühlt sich wie eine unnötige Einschränkung an. Technisch gesehen gibt es jedoch kaum etwas zu beanstanden. Auf der PlayStation 5 läuft das Spiel flüssig und ich bin beim Durchspielen nie auf ernsthafte Bugs oder Performance-Probleme gestoßen.
Verho: Curse of Faces ist ein Spiel, das es wagt, seinen eigenen Weg zu gehen. Es fängt dieselbe melancholische Einsamkeit wie Hollow Knight ein und verbindet sie mit einem explorativen Element, das eindeutig von King's Field inspiriert ist. Das Ergebnis ist eine Welt, die mich ständig in ihren Bann zieht, und eine Geschichte, die mich immer wieder sehen lässt, was hinter der nächsten Ecke liegt. Gleichzeitig bremsen einige wiederkehrende Ärgernisse das Gesamterlebnis.
Unzuverlässige Treffererkennung, Plattform-Abschnitte, denen die nötige Präzision fehlt, und das Fehlen eines Logbuchs sorgen dafür, dass das Erlebnis öfter seinen Fluss verliert, als es sollte. Für diejenigen, die dunkle Action-RPGs mit einem ausgeprägten Retro-Flair schätzen, gibt es hier immer noch viel zu genießen. Die Atmosphäre ist das absolute Highlight des Spiels, und die Welt bleibt noch lange nach dem Abspann im Gedächtnis. Mit ein paar dringend benötigten Verbesserungen hätte Verho deutlich höhere Einschaltquoten erreichen können.







