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Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Capcoms klassisches Beat'm'Up ist zurück für eine weitere Rückrunde.

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Ich bin ein großer Street Fighter-Fan. Es ist als wäre es gestern gewesen, als ich als Kind begeistert vor der Intro-Schleife des Arcade-Automaten stand, in der Ryu seinen Hadoken gegen den Bildschirm feuert. Oder als ich mit Freunden in der Schule die Posen und Stimmen nachäfften, sogar noch mehr als die von Dragon Ball. Ich kann mich auch an die Schmerzen in meinen Fingern erinnern, als ich am SNES meines Cousins zu spielen lernte und mir die Specials einfach nicht gelangen - das nannte der Producer der Serie kürzlich den Nintendo-Daumen. Street Fighter II hat in den frühen Neunzigern eine ganze Generation geprägt und ich war dabei. Capcoms Meisterwerk hat nicht nur ein ganzes Genre definiert, sondern war ein echtes Phänomen. Es ist schon eine besondere Leistung, wie gut es sich heute noch spielt. Die Aussicht auf eine definitive Version von Street Fighter II, die ich auch unterwegs spielen kann, macht Street Fighter II: The Final Challengers für mich sehr interessant. Zumindest in der Theorie, denn Capcom hat meine Begeisterung nach nur wenigen Spielstunden komplett zerstört.

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Ultra Street Fighter II: The Final ChallengersUltra Street Fighter II: The Final Challengers
Dass ich Street Fighter II nun auch unterwegs spielen kann, macht den Titel für mich interessant.

Wenn man sich die Inhalte genauer ansieht, der erste Eindruck der Ryu-Animation verblasst ist und man verarbeitet hat, wie gut es sich nach 25 Jahren noch spielt, dann wird man von der düsteren Realität eingeholt. Nach dem Intro erwarten uns grauenhafte Menüs, in denen Fahrstuhlmusik dudelt. Einige essentielle Dinge wurden weggelassen und die Extras reichen nicht aus, um das hier wirklich eine definitive Version zu nennen.

Ich will die guten Dinge nicht verschweigen. Die Portierung ist toll, mit ordentlicher Grafik und guter Reaktion - sowohl auf dem Fernseher, als auch im Handheld-Modus. Die Farb-, Grafik- und Soundoptionen sind auch in Ordnung und dann ist da natürlich noch der wertvollste Aspekt dieser Edition, die großartige Konzept-Galerie, die für manche schon allein den Premium-Preis wert sein könnte und tatsächlich auch als physisches Buch eine gute Figur machen würde.

Eine Neuerung ist der sogenannte „The Way of the Hado"-Modus, doch dazu kann ich nur sagen: Ihr werdet euch das Spiel sicher nicht kaufen, um Hadokens aus der Egoperspektive zu verschießen. Versteht mich nicht falsch, die Bewegungssteuerung funktioniert besser als gedacht, aber nicht auf dem Level, das man von den Joy-Cons erwartet. Mit anderen Worten, es wird zu viel Imagination und Vergebung eingefordert. Es ist ein paar Mal interessant, falls Freunde vorbeikommen, doch dann wird es völlig in Vergessenheit geraten.

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Die Portierung ist toll, mit ordentlicher Grafik und guter Reaktion - sowohl auf dem Fernseher, als auch im Handheld-Modus

Die traditionellen 2D-Kämpfe kommen mit einigen Problemen und Limitierungen daher, vor allem in punkto Steuerung. Am Ende habe ich mich an die etwas kleineren Analog-Sticks der Joy-Cons gewöhnt, aber diese Lösung ist nicht optimal. Man kann nicht dem Spiel die Schuld daran geben und ich hoffe die neuen Pro-Controller für die Switch können die bestehenden Probleme lösen, damit wir wieder unseren Nintendo-Daumen in Form bringen können, denn es gibt ja noch keine offiziellen Arcade-Sticks für das System. Besonders wettkampforientierte Spieler sollten das bedenken, aber die Profis sind womöglich sowieso raus, wenn sie hören, dass es keinen Turbo-Modus gibt und auch keine Geschwindigkeits- und Schadens-Einstellungen - oder das Voilent Ken einfach OP ist. Und ohne Balance-Statistiken von Capcom weiß man noch nicht, wie interessant es wird, herauszufinden, ob mein Mid-Kick gegen deinen Fierce-Punch verliert, wenn wir gleichzeitig springen.

Bei der ständigen Rückkehr in das amateurhafte Hauptmenü habe ich oftmals vergeblich nach einer Möglichkeit gesucht, um zu spielen. Der Buddy-Modus kann vielleicht für ein paar schnelle Koop-Sessions mit einem Freund funktionieren, bis man sich dazu entscheidet gegeneinander anzutreten. Sonst findet sich dort aber nur wenig Sinnvolles. Die neuen Charaktere sorgen in erster Linie für Balance-Probleme und es ist mir schleierhaft, warum Dinge wie der Car-Bonus und lokale Turniere fehlen. Zusätzliche Herausforderungen, wie Combo-Tutorials oder vielleicht eine Art Museum, wie es sie in anderen Spielen gibt, braucht ihr hier auch gar nicht erst suchen.

Nachdem ihr M. Bison (oder Akuma) zum fünften oder sechsten Mal erledigt habt, bleibt nur noch Traurigkeit übrig. Es scheint als mangele es dem Spiel an Respekt vor der eigenen Vergangenheit. Eine billige Copy&Paste-Arbeit, die dann aber doch nicht so ganz günstig ist, ohne jede Liebe erschaffen und ohne jede Intention, die nötigen Extras zu liefern, um einen entsprechenden Preis zu rechtfertigen. Wenn ihr ein richtiger Fan seid, überlegt euch wie lange ihr im Online-Multiplayer Spaß haben werdet, wie sehr ihr ein D-Pad braucht und dann wartet bis der Preis fällt. Der Rest von euch sollte auf ein besseres und mutigeres Kampfspiel für die Switch warten.

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Die neuen Charaktere sorgen in erster Linie für Balance-Probleme, eine sehr fragwürdige Entscheidung.
05 Gamereactor Deutschland
5 / 10
+
Erstaunliche Bilder-Galerie; noch immer ein beeindruckend solides Kampfspiel; gute Konversion; die individualisierbaren Farben sind eine nette Idee
-
Billige Präsentation; Copy&Paste-Gefühl; spannende Modi und Extras fehlen; enttäuschende Missionen; das Spiel ist einfach teuer.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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