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Twelve Minutes

Twelve Minutes - Anspielbericht

In kaum einem Spiel ist die Zeit so kostbar, wie in diesem gnadenlosen Zeitschleifen-Thriller.

Twelve Minutes ist die Horrorversion von „Und täglich grüßt das Murmeltier". In diesem narrativen Abenteuer sind wir in einer Zeitschleife gefangen und müssen versuchen, unserem Schicksal zu entgehen. Das Spiel wurde vom [email protected] gefördert, was einer der Gründe dafür ist, dass James McAvoy (X-Men und Split) den Protagonisten vertont (Daisy Ridley aus Star Wars spricht dessen Frau). Ich durfte die ersten 30 Minuten des Spiels anspielen und mit dem Entwickler Luis Antonio anschließend darüber sprechen.

In Twelve Minutes erleben wir die gleichen zwölf Minuten immer wieder, bis wir einen Fluchtweg aus diesem Albtraum finden. Alles beginnt mit einem ruhigen Abend mit unserer Frau, als plötzlich ein korrupter Cop einbricht, uns fesselt und anschließend erwürgt. Wir müssen diese schreckliche Situation immer wieder miterleben, doch unsere gesammelten Erfahrungen führen zu einer Kette von neuen Interaktionsmöglichkeiten, durch die wir diesem grauenhaften Schicksal schließlich entgehen können.

Twelve MinutesTwelve Minutes

Mir hat besonders gut gefallen, wie zugänglich dieses Spiel ist. Wir verbringen die gesamte Zeit in unserem kleinen Apartment und interagieren mit Gegenständen oder starten Dialoge durch einfaches Anklicken. Wir können in einem Inventar, das angezeigt wird, sobald wir den Cursor an den oberen Bildschirmrand bewegen, Gegenstände miteinander kombinieren. Ich habe mit Maus und Tastatur gespielt, aber Luis versicherte mir, dass das Spiel auch mittels Analogstick funktioniert (man bewegt sich dann wohl mit den Schultertasten durch das Inventar).

Im Spiel habe ich ein Handy gefunden, mit dem ich die Polizei kontaktieren wollte, doch der Eindringling konnte mich hören und schlug früher als erwartet zu. Dann entdeckte ich Schlaftabletten, die ich mir eingeworfen habe. Die feige Flucht hilft natürlich nicht dabei, ein unmittelbares Problem zu lösen und deshalb konnte ich aus diesem Versuch keine Erinnerungen mitnehmen. Ich versuchte meine Frau vor der bevorstehenden Gefahr zu warnen, doch weil ich zu diesem Zeitpunkt leider noch nicht genügend Informationen gesammelt hatte, blieben meine Überzeugungsversuche erfolglos. Sie hielt mich für verrückt und der Abend lief wie zuvor ab.

Das Apartment mag klein sein, doch jeder Gegenstand ist feinsäuberlich angeordnet und platziert worden, begründet Luis: "Die Mahlzeit war am Anfang eine Lasagne, [die] mit Gabeln [gegessen wurde]. Viele Tester wollten mit den Gabeln jedoch den Cop angreifen, also musste ich die Gabeln rausnehmen und durch Löffel ersetzen." Ursprünglich befand sich der Tisch in der Mitte des Raumes, doch er musste verschoben werden, damit niemand mehr im Kreis vor dem Einbrecher davonlaufen konnte.

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Ursprünglich war Twelve Minutes wesentlich größer geplant, aber Luis entschied sich letztlich für eine straffe Story mit überschaubaren Spielmechaniken: „Mir wurde schnell klar, dass der verfügbare Raum zu groß war [...]. Wenn du am Anfang der Schleife etwas unternimmst, dann [wäre es in diesem Rahmen] kaum noch nachvollziehbar, welche Folgen diese Aktion hatte. Deshalb habe ich das Spielgebiet verkleinert." Das hat gleichzeitig den Vorteil, dass wir unseren Fokus auf die Figuren legen.

Ich war neugierig, wie viele Lösungen es wohl gibt, um die Zeitschleife zu durchbrechen. Luis verriet mir, dass er sich zu Beginn der Entwicklung die gleiche Frage stellte: „Das habe ich mich damals auch gefragt: 'Wie kann ich ein Spiel mit einer Zeitschleife beenden?' Dann wurde mir klar, dass mit diesem Medium die Chance besteht, etwas anderes zu versuchen - etwas bei dem es nicht nur einen Abspann gibt. [Etwas, das] anschließend [nicht sofort] vorbei ist. Die Auflösung der Ereignisse wird [diese Überlegungen aufgreifen]. Es gibt einen Moment nach etwa acht Spielstunden, der für euch bereits als Auflösung fungieren kann. Die Antwort ist aber nicht so linear wie in anderen Spielen oder anderen Medien."

Das Gameplay von Twelve Minutes ist relativ gradlinig und infolgedessen auch zugänglich, das Konzept wirkt unverbraucht. Ich freue mich jedenfalls sehr darauf, mit den vielen Möglichkeiten, die uns das Spiel zur Verfügung stellt, zu experimentieren, um einen Ausweg aus dieser scheinbar endlosen Hölle zu finden. Dieses Zeitschleifenabenteuer wird noch dieses Jahr auf PC und Xbox One/Series veröffentlicht.

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