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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer

Der Krieg im ganz großen Maßstab wird bald auch mit Fantasy-Figuren aus Warhammer geführt. Wir haben einen ersten Blick auf das neue Total War riskiert.

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Total War blickt auf eine lange Tradition zurück. Es taucht in die stürmischen Zeiten von Sengoku Jidai in Japan ein, dem Goldenen Zeitalter der Samurai. Und es reicht bis zum Römischen Reich, dem Mittelalter und der Kriegsführung mit Schießpulver. Das ist Fluch und Segen zugleich. Es wurde schon immer eine historische Genauigkeit angestrebt. Das galt besonders für die Kämpfe im großen Maßstab mit Pike gegen Bogen, Lanzen gegen zweihändige Schwerter. Das führte dazu, dass ein paar langjährige Anhänger etwas unter der Trägheit der Serie litten. An den neuen Spielen gibt es nichts auszusetzen. Doch sie sind den vorangegangenen Spielen einfach zu ähnlich, um wirklich interessant oder erfrischend zu sein.

Creative Assembly will all das mit dem neuen Total War: Warhammer ändern. Das Studio nimmt sich das beliebte Fantasy-Thema von Games Workshop vor und legt es über das eigene Spiel. Ich hatte den Eindruck, das Studio ist wirklich begeistert davon, diesmal mit einem Stoff zu arbeiten, der so ganz anders ist.

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Ich habe mich mit den drei Köpfen hinter dem Spiel im Studio in Horsham getroffen, das gerade renoviert wird. Im Gespräch war ich mit Project Lead Ian Roxburgh, Battle Designer Simon Mann und Dev Manager Mark Sutherns, der im Grunde der Produzent ist. Dabei ging es um verschiedene Aspekte von dem kommenden Spiel. Nach einer kurzen Einführung haben wir das erste Material mit Spielszenen zu Gesicht bekommen, das es überhaupt davon gibt. Gezeigt wurde zweimal ein Kampf am Nachtfeuerpass. Zunächst nur so, wie er einfach abläuft. In der nächsten Runde dann mit Kommentaren von den Entwicklern, die erklären was passiert und verwendete Einheiten sowie Taktiken erläutern. Der Kampf selbst wurde zu einem gewissen Grad bereits zuvor aufgezeichnet, aber er lief in Echtzeit mit der aktuellen Pre-Alpha-Engine.

Das Gefecht am Nachtfeuerpass wurde als Quest-Kampf bezeichnet, etwas von dem Ian Roxbury hofft, das es dem ansonsten offen gehaltenen Spiel die notwendige Handlung liefert. Ich hoffe, sie veröffentlichen schon bald Material, weil es einfach ziemlich wundervoll anzuschauen ist. Zwei Armeen des Imperiums und der Orks prallen an einem Bergpass aufeinander. Präsentiert wurden etliche Einheiten und neue Einheiten-Typen, die in der Total War-Reihe komplett neu sind.

Warhammer scheint eine perfekte Ergänzung für die taktischen und riesigen Kämpfe zu sein, für die die Serie so bekannt ist. Hinzu kommt der zusätzliche Vorteil durch die weitreichende Riege von Figuren aus dem Angebot von Games Workshop. Uns werden nicht nur Hellebarden und große schwarze Orks gezeigt, sondern auch Dampfpanzer, Greifenreiter, verschiedene Kanonen und fliegende Einheiten, die erstmals überhaupt in Total War Einzug halten. Das ist aber mehr eine Spielerei. Wir können einen Goblin zu einem Kamikazekatapult lotsen und er schießt sich selbst mit einer riesigen Schleuder in die Luft, nur um sich dann über dem Schlachtfeld mit einem Gleitschirm wieder runterzulassen.

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Unsere Armeen werden von besonders starken Helden angeführt, wie beispielsweise Karl Franz vom Imperium oder Vampirfürst von Carstein. Sie können im Kampf mit erheblichem Aufwand besiegt werden, aber nie wirklich sterben. Es gibt auch eine ganze Latte von Helden-Einheiten von etwas kleinerem Kaliber, wie etwa der Kriegspriester, Weißmagier oder Ork-Schamane. Wir können auch unseren Haupthelden mit magischen Rüstungen ausstatten, um seine oder ihre Effektivität zu erhöhen.

Magie und seine beständig wankelmütigen Winde sind auch mit an Bord. Die Kämpfe im Warhammer-Stil setzen auf ein faszinierendes Konzept für das Mana. Alle Zauberer teilen sich einen gemeinsamen Pool für ihre Sprüche, Flüche und eisigen Meteoriten. Eine große Gruppe von Arkaner Feuerkraft zusammenzurotten ermöglicht uns vielleicht eine breitere Auswahl an Zaubersprüchen, aber es schwächt die Stärke eines jeden einzelnen Magiers, wenn dieser Pool aufgebraucht ist. Die Winde der Magie füllen den Pool mit einer zufälligen Menge wieder auf. Wir wissen allerdings nie genau, ob wir den entscheidenden Feuerball auch dann verschießen können, wenn wir ihn wirklich brauchen. Magie ist Chaos.

Creative Assembly wird auf jeden Fall auch Humor hinzufügen - besonders von den Goblins wird der ausgehen. Das scheint sehr passend, wenn wir die übertreibende Art von Warhammer im Hinterkopf behalten. Das Miniatur-Unternehmen war über die letzten Jahre sehr sparsam mit den verbliebenen Marken und Rechten. Es ist also auch schön zu sehen, dass am Ende ein Strategispiel im großen Maßstab rausgesprungen ist und nicht nur ein Wegwerfspiel für Smartphones.

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Neben der abwechslungsreichen Riege von Charakteren, aus denen unsere vier Fraktionen bestehen - namentlich Imperium, Orks, Zwerge und Untote - verspricht Total War: Warhammer flüssigere Gefechte. Battle Designer Simon Mann nennt das "dynamische Frontline" und das soll dazu führen, dass sich Einheiten flexibler auf dem Schlachtfeld bewegen. Das gilt besonders für das Nachrücken. In der Gameplay-Demonstration sahen wir ein paar der schwarzen Orks wie sie an die Spitze der Frontlinien-Verteidiger setzten und schwere Greifen-Reiter besitzen eine bessere Stoßkraft durch eine Reihe von verteidigenden Einheiten. Ohne das selbst auszuprobieren, ist es aber schwer zu sagen, ob es mehr ist als nur ein willkommener optischer Eindruck, um die Unterschiede zwischen den Einheiten und den Kampfstilen zu betonen.

In Bezug auf die Fraktionen wollte Ian Roxburgh lieber in die Tiefe gehen als in die Breite. Alle Rassen bieten eine umfangreiche Auswahl von Einheiten, die vom einfachen Lanzenträger oder auch -Ork bis zu Riesen, magischen Schreinen und Goblins reicht, die auf gigantischen Spinnen reiten. Das Team blieb gegenüber Plänen für Zusatzinhalte für weitere Rassen noch zurückhaltend. Ich würde aber darauf wetten, dass Hochelfen, Sklaven und der ganze Rest nicht lange auf sich warten lassen. Sie harren nur geduldig aus, um der Schlacht beizutreten, so bald das Spiel veröffentlicht wurde.

Nach den Interviews und Gameplay-Demonstrationen blieben viele von uns mit Fragen zurück. Informationen über die Kampagne sind offensichtlich für einen späteren Zeitpunkt geplant. Im Moment wissen wir nur, dass es einer traditionellen Total War-Erfahrung ähnlicher ist als etwa dem altehrwürdigen Warhammer: Dark Omen für den PC. Das folgte einem eher linearen und handlungsgetriebenen Ansatz auf das Thema. Hoffentlich sorgen die Quest-Kämpfe für eine dringend benötigte Persönlichkeit beim Helden und seinen Gegenspielern. Und bei so gut wie jedem Spiel von Creative Assembly wird das Aufpolieren und Ausmerzen der Fehler kurz vor der Veröffentlichung ganz oben auf dem Plan stehen.

Alles in allem bin ich nach Presse-Event optimistischer als noch zu vor. Das Entwicklerteam war sichtbar begeistert davon, mit der Warhammer-Marke arbeiten zu können und zeigte der Welt, was sie erwartet. Das ist immer ein gutes Zeichen. Und dadurch ist es gelungen, mein schwindendes Interesse an der Total War-Serie neu zu beleben. Warhammer scheint mit mit seinem weitreichenden Vermächtnis und dem Aufgebot so etwas wie der perfekte Partner zu sein. Ich hoffe, Creative Assembly kann ein soliden und unterhaltsame Taktiktitel im großen Stil abliefern, den sowohl Total War- als auch Warhammer-Anhänger genießen können.

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KRITIK. Von Matti Isotalo

Mutig, einer traditionell historischen Serie Fantasy zu verpassen! Aber zum Glück wussten Creative Assembly, was sie da tun und hauchen der Reihe unverhofft frischen Wind ein.



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