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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer

Wir haben uns die Solo-Kampagne des Strategie-Spiels angeschaut und sprechen über die Änderungen, wenn Total War auf Warhammer trifft.

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Es gibt keine Zweifel daran, dass Total War von Creative Assembly zu den Flaggschiffen der Strategiespiele gehört. Die Reihe gibt es seit über zehn Jahren. Sie deckt ein paar der bekanntesten Zeitalter und Kämpfe ab. Sie hatte berühmte Generäle und weltverändernde Herrscher in der Hauptrolle. Und es entwickelte sich immer weiter bis zu einem Punkt, an dem die rundenbasierte Kampagne und die Echtzeitkämpfe so bedeutend wurden, das beide auch eigenständige Spiele sein könnten.

Die Entwicklung und das Wachstum der Serie war beeindruckend. Weil ihr aber über die Zeit immer neue Features übergeholfen wurden, ist der Strategie-Gigant meiner Meinung nach etwas überfrachtet geworden. Und auch wenn das wie Kritik klingt, so ist sie konstruktiv und mit viel Liebe gemeint. Ich tauche regelmäßig in Spiele der Reihe ab und fast immer genieße ich die Zeit damit, ganz egal welche Ära oder welche Fraktion.

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Total War: WarhammerTotal War: Warhammer
Es gibt Unterschiede zwischen den vier Rassen geben und dazu kommen verschiedene Fraktionen innerhalb der Rassen.
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Doch trotz der Freude an der Reihe, bleibt die Kritik bestehen. Obwohl uns Total War: Rome II mit seinem Gefühl für das Ausmaß blendete, bevor Total War: Attila noch Dringlichkeit und Gegenspieler hinzufügte, habe ich inzwischen das Gefühl, das die Serie eine Überarbeitung gebraucht könnte. Und nachdem ich nun einen morgen mit Creative Assembly verbracht habe, um mir die Kampagne vom kommenden Total War: Warhammer anschauen, wurde meine Begeisterung für die Reihe wieder entfacht. Ich bin hocherfreut darüber, welche Richtung für die kommende Fantasy-Trilogie einschlagen wurde.

Die bisherigen Probleme drehen sich vor allem um die rundenbasierte Kampagne. Und genau dort sind viele der wichtigsten Verbesserungen geplant. Zunächst einmal wird es Unterschiede zwischen den vier Rassen geben, die zum Start verfügbar sind. Darüber hinaus gibt es verschiedene Fraktionen innerhalb der Rassen. Und diese Unterschiede ziehen ein paar ganz individuelle Spielmechaniken nach sich. Bei den Orks beispielsweise geht es immer darum, die Gegner anzugreifen und an vorderster Front zu stehen. Aber ohne Gegner zum Bekämpfen und Besiegen wird die Armee anfangen zu schwächeln und intern zu streiten. Gibt man ihnen auf der anderen Seite immer etwas zum Vermöbeln, sind sie mehr als zufrieden und die Fightiness-Leiste steigt, bis ein Waaagh ausgerufen wird. Dadurch bekommen wir eine voll ausgerüstete, vom Computer gesteuerte Armee zur Seite gestellt, die uns dabei hilft, weiter unseren Weg durch das Gebiet zu kämpfen.

Das Imperium wird der häufigste Ausgangspunkt für alle jene sein, die von den bisherigen Total War-Titeln aus einsteigen wollen. Es ähnelt den verschiedenen mittelalterlichen, europäischen Fraktionen aus den Spielen von Creative Assembly. Das heißt nicht, dass sie gleich sind, ganz im Gegenteil. Aber es gibt einen natürlicheren Übergang als von all den anderen. Mit dem Start wird es außerdem Vampire und Zwerge geben. Und jede wird komplett anders sein als die anderen und für eine sorgfältig ausgewogene Asymmetrie sorgen. Dadurch soll ein hoher Wiederspielwert gewährleistet werden. Es gibt auch noch die die klitzekleine Angelegenheit der Chaos-Armeen im Norden. Und in Anlehnung an die erfolgreiche Spielmechanik aus Total War: Attila, wonach ein Gegenspieler hinzufügt wird, um die Kampagne an einem bestimmten Punkt etwas durcheinander zu wirbeln, setzen sich die Chaotischen Streitkräfte irgendwann in Bewegung und marschieren in Richtung Süden.

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Total War: WarhammerTotal War: Warhammer
Es gibt eine stärkere Betonung auf Vertikalität als bisher - und zwar in Höhe und Tiefe.

Die neue Kampagne-Karte ist auf jeden Fall eine Erwähnung wert, weil sie absolut atemberaubend aussieht. Das Fantasy-Element hat es Creative Assembly ermöglicht, in Sachen Design wirklich auf den Putz zu hauen. Es hat mehr Charakter und mehr Details als jemals zuvor. Es gibt eine stärkere Betonung auf Vertikalität als bisher - und zwar in Höhe und Tiefe. Es geht in die Berge, wo gegen Zwerge und Orks am Anfang des Spiels gekämpft wird. Und wir haben Undgrin Ankor, das Wegesystem in der Tiefe, wo auch Kämpfe stattfinden. Es ermöglicht allen schnelles Reisen auf der Karte, die es nutzen könnte. Wetter ist nun eher geografisch als saisonal, aber die Winde der Magie schwanken weiter. Sie sind dafür verantwortlich, wie viel Magie wir in Kämpfen benutzen können.

Ein Feature, dass sich deutlich unterscheidet, ist die Einführung von legendären Lords, die den Kern einer Armee bilden und über die Dauer der Kampagne aufgelevelt werden können. Diese Charaktere haben optionale Questreihen, die in auf sie zugeschnitten Kämpfen enden. So bald diese freigeschaltet und beendet werden, können Spieler etwa Gegenstände bekommen, die die Effektivität von Charakteren in Kämpfen erhöhen. Legendäre Lords können nicht sterben, aber wenn sie im Kampf fallen, brauchen sie mehrere Züge, um sich zu erholen. Es lassen sich sogar Reittiere dafür freischalten. Die Charaktere aufzuleveln und allgemein der Umgang mit Fähigkeitenbäumen scheint klarer und prägnanter ist bisher. Es ist offensichtlich, dass Creative Assembly viel Zeit mit der Aktualisierung und Auffrischung der Oberfläche verbracht hat, damit sie zum neuen Thema passt.

Es können nicht nur legendäre Charaktere hochgestuft werden, es gibt auch ein Levelsystem für Generäle. In den historischen Spielen der Reihe war die Grenze bei 10, hier liegt sie bei Level 30. Und es gibt viele Upgrade-Optionen im Bezug auf das Bestücken mit Gegenständen. Helden - zuvor Agenten oder Attentäter - können nun mit einer Armee verbunden werden und so in Kämpfen auftauchen. Das lässt sich deutlich wichtiger für den Gesamtfortschritt in der Kampagne erscheinen. Es hat mehr Charakter als je zuvor und diese wichtigen Einheiten werden der Armee mehr Persönlichkeit geben, so bald sie ein höheres Level erreicht haben. Und sie werden auch schmerzlich vermisst, sollte es für sie während einer Schlacht zu einem gräulichen Ende kommen.

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Es können nicht nur legendäre Charaktere hochgestuft werden, es gibt auch ein Levelsystem für Generäle.

Und es gibt noch viel mehr. Armeen erhalten nach dem Sieg eine Beute. Es gibt anpassbare magische Banner, die Einheiten im Vorfeld der Schlacht gegeben werden können. Es gibt keine regionalen Gouverneure, sondern stattdessen können wir Charaktere auf die einzelnen Positionen setzen, die die Effektivität des Anführers verstärken - ganz ähnlich zu dem System, dass in Spielen wie Crusader Kings 2 zum Tragen kommt. Die Änderungen sind zahlreich und bedeutsam. Und wenn man sie alle miteinander vermengt, dann haben wir für die rundenbasierte Seite des Spiels plötzlich ein ganz anderes Paar Schuhe. Und dabei erwähnt sind noch nicht einmal die neuen Einheiten, die wir mit in die Schlacht nehmen können.

Die Kampagnenkarte für das erste Spiel ist eine von drei Karten. Und am Ende, also so bald die beiden folgenden Standalone-Erweiterungen erschienen sind, soll es eine große, übergreifende Karte geben, über die wir hoffentlich in die Schlacht ziehen können. Das zumindest ist der Plan. Mit einer Auswahl von asymmetrischen Rassen, die alle so aussehen, als seien sie wirklich einzigartig, bastelt Creative Assembly an dem bisher ambitioniertestem Spiel. Dazu kommt der überarbeitete Fokus bei der Kampagne, der Charaktere und Queste betont. Total War: Warhammer scheint der Richtungswechsel zu werden, der für die Erneuerung und die Auffrischung der Serie nötig ist. Wer es bisher noch nicht erahnen konnte, so war ich von der gezeigten Demo am Ende beeindruckt und freue mich schon sehr darauf, die fertige Version des Spiels in die Hände zu bekommen, wenn es Ende April erscheint.

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KRITIK. Von Matti Isotalo

Mutig, einer traditionell historischen Serie Fantasy zu verpassen! Aber zum Glück wussten Creative Assembly, was sie da tun und hauchen der Reihe unverhofft frischen Wind ein.



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