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Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

Creative Assembly dreht das Rad der Zeit mehr als 2000 Jahre zurück und fügt einige spannende Neuerungen ein.

Die Hauptkampagne von Total War: Three Kingdoms lässt sich auf zwei unterschiedlichen Arten spielen. Zum einen wird es einen sogenannten Record-Modus geben, der der klassischen Kampagnenerfahrung aus den bisherigen Total-War-Spielen sehr ähnlich sein wird. Zum anderen gibt es den Romance-Modus, der der historischen Formel, die das Studio im Laufe der Jahre perfektioniert hat, einen frischen Twist verleiht. Hierbei werden die prominenten Persönlichkeiten aus Chinas legendärer Epoche der Drei Reiche übermäßig portraitiert und mit schier übermenschlichen Kräften überlebensgroß dargestellt. Es nimmt nicht die Ausmaße von Fantasie-Gespinsten an, aber wenn man bedenkt, woran die andere Hälfte des Studios in den letzten fünf Jahren arbeitete, kann man sehen, warum die Periode gewählt wurde und wie das Design zusammenkam.

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Total War: Three KingdomsTotal War: Three Kingdoms
Das Künstler-Team von Creative Assembly kann schon jetzt auf das stolz sein, was wir in Total War: Three Kingdoms gesehen haben.

Der andere Grund, warum Creative Assembly das historische China von vor mehr als 2000 Jahren wählte ist, dass diese Periode ein wahrer Schmelztiegel von machthungrigen Kriegsherren und politischen Streitereien war. Kurz nach der Rebellion des Gelben Turban und dem Fall des Han-Imperiums brach die Ökonomie zusammen. Wir übernehmen in dieser unruhigen Zeit die Rolle eines der Hauptakteure der bevorstehenden Ära und haben die Aufgabe, China wieder zu vereinen und schließlich als Herrscher hervorzugehen.

In den letzten Total Wars haben wir mehr Charaktere und stärkere Erzählungen gesehen, und diese Beobachtungen scheinen sich in Three Kingdoms fortzusetzen. Berühmte Persönlichkeiten aus dieser Epoche, wie zum Beispiel der gerissene Politiker Liu Bei, bilden den Kern dieser Kampagne. Sie sind doppelt wichtig für unsere Erfahrung, wenn wir im Romance-Mode spielen. In der historisch genaueren Spielvariante fällt es schwer, sich auf andere Spielfiguren zu verlassen, es ist also die Entscheidung des Spielers, ob man auf die wankelmütigen Generäle vertraut oder sich ihren Launen nicht geschlagen gibt. Ich gehe derweil schon fast fest davon aus, dass ich mich eingehender mit dem Romance-Modus beschäftigen werde...

Die stetige Entwicklung von Total War setzt sich fort, indem Creative Assembly hier und da Elemente verfeinert. Doch obwohl das Studio die besten Bemühungen hegt und Dinge rationalisiert, werden die ersten Stunden für Strategiefans aufgrund der schieren Anzahl an neuen oder geänderten Funktionen ziemlich intensiv ausfallen. Zu allem Überdruss gibt es auch noch einen sprechenden Kopf in einer Ecke des Bildschirms, der ständig versucht Weisheitsnuggets in unser Ohr zu flüstern und uns zu führen. Die Benutzeroberfläche ist sehr voll geraten, weshalb sich selbst erfahrene Spieler einen Augenblick Zeit nehmen werden müssen, um die vielen Hebel und Knöpfe für sich zu verordnen. Total War: Three Kingdoms hat also eine deftige Akklimatisierungsphase, in der sich Spieler an den neuen Zustand gewöhnen müssen.

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Total War: Three KingdomsTotal War: Three Kingdoms
Im Großen und Ganzen ist es das gleiche Total-War-Erlebnis, das die Fans mittlerweile wie ihre Westentasche kennen sollten.

Weil es so überladen war, haben wir nicht mal das Ende der 30-Züge-Demo erlebt, doch der Titeln macht einen sehr eleganten Eindruck. Die UI und die In-Game-Artworks haben einen protzigen, malerischen Stil, der die Epoche sehr schön verkauft. Das Art-Team sollte wirklich stolz auf sich sein dürfen. Es gab ein paar nette Details, wie die Animationen auf den Einheitenplättchen, die sich zum Beispiel beim Abfeuern zeigen - ein unauffälliges, aber praktisches Detail, das uns sehr gefallen hat. Das Beste von allem war sicher die Illustrierung des Talentbaums; eines der elegantesten Designs seiner Art und vielleicht das schönste Beispiel, das ich je gesehen habe.

Wenn es darum geht unser hart umkämpftes Gebiet zu erweitern und zu verbessern, hat Creative Assembly fünf verschiedene Elemente eingeführt, die sich gegenseitig beeinflussen und ineinander laufen (sie sind in farblich codierte Phasen aufgeteilt). Diese verschiedenen Elemente beziehen sich auf Bereiche, in denen wir unser flügges Königreich weiterentwickeln können. Eines konzentriert sich zum Beispiel auf die Erhöhung der Nahrungsmittelproduktion (etwas, das in Three Kingdoms extrem wichtig wirkte und was wir während der Demo schwer erkämpfen mussten), während andere Vorteile den Handel oder das Gewerbe ausbauten. Das sieht für Spieler der Kampagne nach einer interessanten Überlegung aus, obwohl noch unklar ist, wie zugänglich dieses System am Ende ist. Während unserer zugegebenermaßen kurzen Einführung in das Spiel haben wir nämlich nicht wirklich viel Zeit gehabt, um uns damit näher auseinanderzusetzen.

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