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The Witcher 2: Assassins of Kings

The Witcher 2: Assassins of Kings

Lang ist es nicht mehr hin, bis uns der polnische Entwickler CD Projekt mit dem Nachfolger seines Edel-Rollenspiels beglückt. The Witcher 2: Assassins of Kings soll aber nicht einfach nur besser, sondern das beste Spiel überhaupt werden. Wir haben reingespielt und geschaut, ob das Versprechen machbar ist.

  • Martin Eiser

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"Leck mich an der linken Arschbacke, leck mich an der rechten Arschbacke, aber bloß nicht dazwischen", tönt Rittersporn uns zu. Der talentfreie Poet ist sichtlich genervt von unserem Misstrauen und der Unfähigkeit, echte Entscheidungen treffen zu wollen. Er versteht nicht, warum wir uns nicht auch in die Gemeinschaft in Vergen integrieren und enthusiastisch dafür kämpfen. Die Wahrheit ist natürlich eine andere. Wir sind in der Rolle von Held Geralt mitnichten zögerlich, sondern haben nur keine Lust, uns auf eine Seite zu schlagen. Eine eigene Meinung ist immer besser.

Als Hexer stehen wir ein wenig zwischen den Stühlen. Natürlich haben wir viel mit den Menschen gemein, aber wir tragen auch Gene der Monster in uns und haben kein gesteigertes Interesse daran, ohne Grund einen Drachen zu erlegen oder ein Ungetüm zu bekämpfen. Wir machen als Kopfgeldjäger lediglich einen Job und versuchen dabei immer unseren eigenen Weg zu gehen. Wie ein echter Gesetzloser eben.

Vergen, die kleine Stadt, in der wir uns in der kurzen Demo bewegen, gehört zu den mahakamschen Kolonien, die vor fünfhundert Jahren gegründet wurden. Es war die erste Stadt, in der Menschen und Zwerge gemeinsam Seite an Seite lebten und sich unterstützen. Doch die Blütezeit ist lange vorbei. "Heute ist sie ein Symbol für das gemeinsam Sterben", erzählt ein redseliger Zwerg resigniert. Ganz unrecht hat er damit offensichtlich nicht. Das Städtchen macht keinen sehr gesunden Eindruck. Es sind zwar Menschen und Zwerge unterwegs und es gibt kleine Händler, die ihre Waren anbieten. Aber längst sind nicht mehr alle der in den Stein gehauenen Häuser bewohnt, teilweise leben die Menschen in behelfsmäßigen Hütten - Elend scheint sich auszubreiten.

The Witcher 2: Assassins of Kings
Eine geringschätzige Bemerkung über dieses "blöde, romantische Leuchten" in seinen Augen...

Natürlich gibt es auch noch die Orte, an denen die Welt in Ordnung zu sein scheint. In der Taverne wirkt es bei Fackelschein und Kaminfeuer gemütlich und Zwerge wie Menschen frönen ihren Lastern Glücksspiel, Armdrücken und Faustkampf. Die Würfelpartie erinnert an eine Abwandlung vom Pokerspiel, der Faustkampf enthält unter anderem Quick-Time-Events, bei denen wir schnelle Reaktionen brauchen. Auch das Armdrücken ist gelungen. Am unteren Bildschirmrand wird eine Leiste eingeblendet, auf der sich ein beweglicher, markierter Bereich befindet. Dieser wandert nach rechts, wenn sich der Mauszeiger darin befindet und er bewegt sich nach links, wenn wir aus dem Bereich herausrutschen. Zusätzlich wird der Bereich mit jeder Bewegung an den linken oder rechten Rand schmaler. Gewonnen gilt das Armdrücken, wenn wir den Bereich erfolgreich auf die rechte Seite bewegt haben. Wer ein gutes Gefühl in der rechten Hand hat, wird damit keine Probleme haben.

In der Taverne treffen wir auf Rittersporn, als er uns gerade seine "Ideale" näher bringen möchte. Und vielleicht lag es auch an diesem besonderen Licht hier unten im Keller, dass Geralt bei dem Geschwafel plötzlich das Messer in der Tasche aufging und er eine geringschätzige Bemerkung über dieses "blöde, romantische Leuchten" in seinen Augen macht. Geralt ist eher behutsam, Rittersporn forsch. Und während der Hexer bereits ahnt, dass er Rittersporn aus irgendeinem Schlamassel befreien muss, sieht der das gelassen und meint: "Sterben müssen wir alle." Der Hobby-Poet bringt übrigens nicht nur die Gabe für schlechte Texte mit, sondern trägt selbstverständlich einen tiefen Ausschnitt, aus dem ein wenig Brusthaar hervor lugt - ein hübsches kleines Detail.

Die Quest selbst wird aber von Ele'yas an uns herangetragen. In Vergen verschwinden junge Männer. Ihre Leichen werden dann übel zugerichtet und unweit der Stadtmauern gefunden. Wir erkunden den Ort und bemerken den Schwefelgeruch und ziehen weiter in Richtung der Gruft, wo die Leichen der Opfer zu finden sind. Eine von ihnen ist noch gut erhalten und tatsächlich scheint hier jemand sehr brutal vorgegangen zu sein. Bei ihm befindet sich auch ein Buch von Rittersporn. Neben der obligatorischen abfälligen Bemerkung über die hochgeistige Literatur schließt Geralt daraus, dass für die Taten ein Sukkubus verantwortlich ist. Die durchaus hübsch anzusehenden Wesen verführen die Männer, verschaffen ihnen Lust, die sie allerdings am Ende nicht überleben.

The Witcher 2: Assassins of Kings
Mit dabei: ein neues Dialogsystem und ein dynamischer Handlungsablauf.

Auf dem Weg zurück treffen wir auf eine fette Spinne. Der Kampf ist schwerfällig und offenbar für einen gewöhnlichen Charakter nicht zu meistern. Selbst unser hochgepushter Hexer müht sich im Gefecht. CD Projekt haben dies aber ganz bewusst so gemacht. Nicht alle Feinde sollen immer bezwingbar sein, manchmal ist es auch besser, einfach mal Reißaus zu nehmen. In Vergen steuern wir die Taverne an, um Rittersporn aufzusuchen. Wir wollen ihn als Strohmann nutzen, um den Sukkubus aus seinem Versteck zu locken. Um Mitternacht - mit Hilfe von Meditation lässt sich die Tageszeit beliebig auswählen - treffen wir uns an vermuteter Stelle und warnen den Barden davor, sich auf das Wesen einzulassen. Er soll uns, sobald er den Sukkubus gefunden hat, zur Hilfe holen.

Nun gibt es wieder mehrere Varianten wie sich Rittersporn beziehungsweise dann Geralt verhält. Hält sich unser Lockvogel an unseren Plan? Bleiben wir im Dialog mit dem Sukkubus eher gelassen oder werden aggressiv? Obwohl dies nur eine Nebenmission ist, gibt es bereits verschiedene Varianten und nicht immer werden wir kesse Sprüche wie "Dieser Kretin, jetzt muss ich ihn rausholen" oder "Du frisst Energie wie ein Schwein Kartoffeln" zu hören bekommen.

Im Kern aber zeigt die Demo nicht auf, aus welchem Holz Geralt geschnitzt ist. Das wissen im Grunde die Kenner des Erstlings schon. Anhand einer kleinen Quest aber lässt sich gut erahnen, wo die Jungs von CD Projekt mit ihrem neuen Dialogsystem und dem dynamischen Handlungsablauf hinwollen. Es geht um die beliebte "Jeder Entscheidung folgt eine Konsequenz"-Geschichte. Und dabei soll mitnichten spürbar sein, dass wir tatsächlich die Handlung beeinflussen. Die Stärke von The Witcher 2: Assassins of Kings liegt darin, dass uns eine Entscheidung nicht belastet, sondern eher aus dem Spielfluss heraus getroffen wird. Womit fühlen wir uns wohl? Es ist "nur" diese Frage, mit der wir uns auseinandersetzen. Und dieser Umstand erklärt, warum wir unser Handeln später nicht in Frage stellen.

The Witcher 2: Assassins of Kings
Magie, Alchemie und Schwertkampf sind die drei Bereiche, auf die wir uns spezialisieren können.

Magie, Alchemie und Schwertkampf sind die drei Bereiche, auf die wir uns spezialisieren können. Je fünfzehn Fertigkeiten stehen dort zur Verfügung. Dazu kommen noch sechs weitere aus dem Bereich Training. In welche Richtung wir unseren Charakter stärken, hängt auch ein wenig von unserer Spielweise ab. Hinsichtlich des Kampfsystems fällt es aber immer noch schwer, sich eine Meinung zu bilden. Während das Kämpfen, Blocken und der Einsatz von Zaubern eigentlich ganz gut von der Hand geht, war Geralt für diesen Spielabschnitt stärker als üblich. Es spielte beispielsweise kaum eine Rolle, ob wir mit Metall- oder Silberschwert angreifen, obwohl ersteres effektiv gegen Menschen und das zweite stärker im Kampf gegen Monster ist. Daher lässt sich kaum sagen, wie gut wir im späteren Verlauf tatsächlich mit dem Hexer umgehen können.

So aber ließen sich zumindest ein paar der hübschen Zauber ausprobieren, darunter einen Schutzzauber, der Feinde in einer Kettenreaktion mit einem elektrischen Schlag durchzieht, wenn sie uns zu nahe kommen. Gerade bei großen Horden ist das sehr effektiv. Oder wir spannen ein magisches Feld aus Fallen auf, in das wir uns zum Schutz stellen. Der Kampf mit dem Schwert ist nun noch flüssiger. Es gibt beispielsweise die Möglichkeit, mit einem kurzen Tastenklick nach hinten auch diese Feinde mit einer raschen Bewegung anzugreifen, obwohl wir vor uns eigentlich noch immer einen Gegner bearbeiten. Ist ein Gegner kurz vor dem Ende seiner Kräfte, gibt es noch einen brutalen, aber gut gemachten Finisher, einen kraftvollen Angriff zum Abschluss.

Die optische Kulisse von hervorragend. Der Übergang zwischen scharfer Grafik im Vordergrund und dem angenehmen Weichzeichner im Hintergrund ist flüssig. Ja, er wirkt sogar fast natürlich, schließlich kann das menschliche Auge auch nicht unendlich weit in die Ferne schauen. Die Texturen schauen ebenfalls hervorragend aus und die Charaktere wirken realistisch und glaubwürdig. Bei der Atmosphäre ist offenbar aber noch Feintuning notwendig. Im Hintergrund etwa strapaziert ein unerbittlich schreiendes Baby die Nerven - ohne das wir es je zu sehen kriegen. Das wirkt ebenso übertrieben wie die generisch auftauchenden Zwerge, die die Straße entlang ziehen. Auch die deutsche Sprachausgabe kann offensichtlich nicht ganz mit der englischen mithalten. Allerdings ist dies wirklich Jammern auf hohen Niveau.

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