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The Outer Worlds

The Outer Worlds - Zwei Stunden in München abgehoben

Wir durften Obsidians neues Rollenspiel ein paar Stunden lang ausprobieren dürfen und sind vorsichtig optimistisch.

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The Outer WorldsThe Outer Worlds

Als Obsidian Entertainment letztes Jahr The Outer Worlds bei den Game Awards enthüllte, erregte die Ankündigung das Interesse der Rollenspieler auf der ganzen Welt. Am bedeutendsten dürfte die Meldung wohl bei den Fallout-Fans gewesen sein, immerhin wird Fallout: New Vegas von Veteranen des Franchise als eines der besten Spiele des Genres bezeichnet. Und nachdem Fallout 76 die Spieler offensichtlich nicht zufriedenstellen konnte, scheinen die Erwartungen nun noch stärker auf den Schultern von The Outer Worlds zu ruhen. Da trifft es sich gut, dass Obsidians Rollenspiel-Abenteuer schon in Kürze erscheint und uns diesmal in eine völlig fremde Welt entführt.

In München konnten wir vor kurzem die ersten zwei Stunden des Abenteuers anspielen und als Fallout-Fans waren wir bereits im Vorhinein recht zuversichtlich. Es ist klargeworden, dass The Outer Worlds etwas Eigenes wird und kein New Vegas 2. Das Format mag Ähnlichkeiten zu Bethesdas Rollenspiel aufweisen - allem voran das Dialogsystem und wie die Charaktere darin eingebunden werden -, aber Obsidian erschafft hier ein völlig neues Universum, das ziemlich expansiv ist.

Die ersten 45 Minuten der Demo gingen für die Eröffnung des Spiels drauf. Wir sehen Phineas Welles, ein durchtriebener Wissenschaftler auf der Flucht vor dem Gesetz, der ein im All herumtreibendes Schiff voller gefrorener Kolonisten betritt. Die schockgefrosteten Menschen wurden von ihren Angehörigen aus Kostengründen im Kryoschlaf zurückgelassen, eigentlich sollten sie wohl ein neues Leben auf dem nahen Planeten Halcyon beginnen. Welles wird jedoch auf uns aufmerksam, weckt uns und gibt uns eine zweite Chance, woraufhin das eigentliche Spiel beginnt.

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Wir wollen nicht zu viel verraten, doch nachdem wir aufgetaut wurden dürfen wir ganz rollenspieltypisch unseren Charakter kreieren und unseren Körper freu nach unseren Wünschen anpassen. Publisher Private Division hat uns gebeten, keine Informationen über das visuelle Personalisierungselement des Spiels preiszugeben, wir dürfen aber verraten, dass ihr viel Zeit in die Feinjustierung von Fähigkeiten und Attributen stecken könnt. All das führt letztlich aber nur dazu, dass ihr mit bestimmten Dingen gut klarkommt und andere Sachen ignorieren müsst.

Nach der Landung auf diesem Planeten waren nur wenige Schritte erforderlich, um einen verwundeten NPC zu finden und das Dialogsystem testen zu können. Wie erwartet konnten wir in dem Gespräch nett oder feindselig reagieren, was offenbar beides zu dem Ergebnis führte, dass wir eine Pistole erhalten und uns auf den weiten Weg in die große weite Welt aufmachen können. Später werden uns mehr Dialogoptionen zur Verfügung stehen, darunter lügen, Bluffs (also Glück) und Einschüchterung. Wir ihr die Stärken eures Charakters ausspielen wollt, bleibt also euch überlassen.

Wenig später haben wir einige Herumtreiber ausspioniert, das Äquivalenz zu den Banditen und Raidern von Fallout. Im Kampf gegen diese Gruppe haben wir bemerkt, dass jeder Feind eine Schwachstelle hat, die wir für maximalen Schaden treffen sollten. Es gibt eine kleine Zeitlupenfunktion, die uns das Zielen vereinfacht und unglaublich befriedigende Kopfschüsse oder kritischen Schläge darstellt.

In The Outer Worlds gibt es nicht nur Handfeuerwaffen, unser Arsenal ist abwechslungsreicher: Zweihand- oder Einhand-Nahkampfwaffen haben wir gesehen, die üblichen Gewehre, Schrotflinten, Granaten und sogenannte Impulshämmer. An einer Werkbank lassen sich Einstellungen vornehmen, wir dürfen die Knüppel und Schießprügel also mit verschiedenen Modifikationen ausrüsten. Außerdem müssen die Waffen regelmäßig repariert werden, was auf langen Reisen zu einem echten Problem werden kann.

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