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The Outer Worlds

The Outer Worlds - Zwei Stunden in München abgehoben

Wir durften Obsidians neues Rollenspiel ein paar Stunden lang ausprobieren dürfen und sind vorsichtig optimistisch.

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Als Obsidian Entertainment letztes Jahr The Outer Worlds bei den Game Awards enthüllte, erregte die Ankündigung das Interesse der Rollenspieler auf der ganzen Welt. Am bedeutendsten dürfte die Meldung wohl bei den Fallout-Fans gewesen sein, immerhin wird Fallout: New Vegas von Veteranen des Franchise als eines der besten Spiele des Genres bezeichnet. Und nachdem Fallout 76 die Spieler offensichtlich nicht zufriedenstellen konnte, scheinen die Erwartungen nun noch stärker auf den Schultern von The Outer Worlds zu ruhen. Da trifft es sich gut, dass Obsidians Rollenspiel-Abenteuer schon in Kürze erscheint und uns diesmal in eine völlig fremde Welt entführt.

In München konnten wir vor kurzem die ersten zwei Stunden des Abenteuers anspielen und als Fallout-Fans waren wir bereits im Vorhinein recht zuversichtlich. Es ist klargeworden, dass The Outer Worlds etwas Eigenes wird und kein New Vegas 2. Das Format mag Ähnlichkeiten zu Bethesdas Rollenspiel aufweisen - allem voran das Dialogsystem und wie die Charaktere darin eingebunden werden -, aber Obsidian erschafft hier ein völlig neues Universum, das ziemlich expansiv ist.

Die ersten 45 Minuten der Demo gingen für die Eröffnung des Spiels drauf. Wir sehen Phineas Welles, ein durchtriebener Wissenschaftler auf der Flucht vor dem Gesetz, der ein im All herumtreibendes Schiff voller gefrorener Kolonisten betritt. Die schockgefrosteten Menschen wurden von ihren Angehörigen aus Kostengründen im Kryoschlaf zurückgelassen, eigentlich sollten sie wohl ein neues Leben auf dem nahen Planeten Halcyon beginnen. Welles wird jedoch auf uns aufmerksam, weckt uns und gibt uns eine zweite Chance, woraufhin das eigentliche Spiel beginnt.

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Wir wollen nicht zu viel verraten, doch nachdem wir aufgetaut wurden dürfen wir ganz rollenspieltypisch unseren Charakter kreieren und unseren Körper freu nach unseren Wünschen anpassen. Publisher Private Division hat uns gebeten, keine Informationen über das visuelle Personalisierungselement des Spiels preiszugeben, wir dürfen aber verraten, dass ihr viel Zeit in die Feinjustierung von Fähigkeiten und Attributen stecken könnt. All das führt letztlich aber nur dazu, dass ihr mit bestimmten Dingen gut klarkommt und andere Sachen ignorieren müsst.

Nach der Landung auf diesem Planeten waren nur wenige Schritte erforderlich, um einen verwundeten NPC zu finden und das Dialogsystem testen zu können. Wie erwartet konnten wir in dem Gespräch nett oder feindselig reagieren, was offenbar beides zu dem Ergebnis führte, dass wir eine Pistole erhalten und uns auf den weiten Weg in die große weite Welt aufmachen können. Später werden uns mehr Dialogoptionen zur Verfügung stehen, darunter lügen, Bluffs (also Glück) und Einschüchterung. Wir ihr die Stärken eures Charakters ausspielen wollt, bleibt also euch überlassen.

Wenig später haben wir einige Herumtreiber ausspioniert, das Äquivalenz zu den Banditen und Raidern von Fallout. Im Kampf gegen diese Gruppe haben wir bemerkt, dass jeder Feind eine Schwachstelle hat, die wir für maximalen Schaden treffen sollten. Es gibt eine kleine Zeitlupenfunktion, die uns das Zielen vereinfacht und unglaublich befriedigende Kopfschüsse oder kritischen Schläge darstellt.

In The Outer Worlds gibt es nicht nur Handfeuerwaffen, unser Arsenal ist abwechslungsreicher: Zweihand- oder Einhand-Nahkampfwaffen haben wir gesehen, die üblichen Gewehre, Schrotflinten, Granaten und sogenannte Impulshämmer. An einer Werkbank lassen sich Einstellungen vornehmen, wir dürfen die Knüppel und Schießprügel also mit verschiedenen Modifikationen ausrüsten. Außerdem müssen die Waffen regelmäßig repariert werden, was auf langen Reisen zu einem echten Problem werden kann.

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Nachdem wir uns um die Marauder gekümmert haben trafen wir auf die Stadt Edgewater - ab diesem Punk öffnet sich das Spiel dramatisch. Natürlich gibt es die zentrale Quest für Phineas Welles, aber daran schließt sich schon bald eine Reihe anderer Missionen an. Wir folgten unserem Abenteuerdrang und suchten nach besserer Ausrüstung, sicherten uns Nebenquests für später und sprachen mit den Leuten. Vor uns liegt eine weite, offene Welt mit vielen Aktivitäten und ebenso vielen Menschen, die mit uns sprechen wollen. Gesichtsanimationen und Mundbewegungen sind übrigens hervorragend, das hat vielleicht nicht jeder Spieler von Obsidian erwartet. Zwar haben einige tote Augen durch uns hindurchgestarrt, aber das ist erwartungsgemäß ein verhältnismäßig kleiner Kniff.

Wenige Minuten nachdem wir Edgewater betraten rekrutierten wir versehentlich unseren ersten Begleiter, eine Frau namens Parvati, zu der später noch ein weiterer Helfer namens Nyoka stieß. Ihr könnt euch entscheiden welche Ausrüstung die Leute verwenden und wie viel die Packesel tragen sollen. Unsere Crew erlernt Fähigkeiten und sogenannte Inspirationstalente, was sie nützlicher im Kampf machen wird. Wir sind jedenfalls heilfroh über die Hilfe gewesen, denn wann immer wir einen Kampf begonnen haben, den wir nicht gewinnen konnten, rettete uns Parvati mit ihrem massiven Hammer, mit dem offenbar nicht zu spaßen ist. Wir können unsere Begleiter auch direkt befehligen und sie zu einem bestimmten Punkt oder auf einen konkreten Feind ansetzen.

Die Wahl der richtigen Talente ist wie nicht anders zu erwarten eine schwierige Entscheidung, da sie uns Zugang zu bestimmten Bereichen gewähren oder uns auf anderen Pfaden durch die Level schicken. Ich habe doch gerade von der regelmäßigen Wartung von Waffen gesprochen - das könnt ihr natürlich auch unterwegs machen, wenn ihr den entsprechenden Wert hoch genug aufgelevelt habt. Skillpunkte sammelt ihr für jeden Levelaufstieg.

Das Thema Entscheidungsfreiheit wird sich auch auf moralischer Ebene niederschlagen. Einmal wurde uns aufgetragen eine Gemeinde aus einer botanischen Pflanze zu vertreiben, um die dort wachsenden Ressourcen zu ernten, was die ansässigen Besatzer natürlich gar nicht gut fanden. Wir hätten uns auf ihre Seite schlagen und den Quest-Geber verraten können, wobei das nur zwei konkrete Lösungsmöglichkeiten sein sollen. Wir kennen die Konsequenzen dieser beiden Entscheidungen natürlich nicht, aber Obsidian versicherte uns, dass es mit Sicherheit welche geben wird.

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Während unserer Reise stießen wir irgendwann an einen Punkt, der uns vor eine interessante Wahl stellte: Nachdem wir für längere Zeit gegen sogenannte Raptidons kämpften, entwickelte unser Charakter eine sogenannte "Raptiphobie". Diese Angst senkt unsere Geschicklichkeit, Wahrnehmung und unser Temperament, bringt aber auch einige spannende Vorteile mit sich. Wir können uns deshalb entscheiden, ob wir diesen Charakterzug annehmen oder ablehnen wollen, man muss nur Gewinn und Risiko gegeneinander abwägen.

Im Kampf ist uns aufgefallen, dass Obsidian ein zufriedenstellendes Gefühl für die Waffen gefunden hat. Mit steigenden Fähigkeiten führen wir die Schusseisen und Knüppel kompetenter und werden zu einer regelrechten Tötungsmaschine. Das wird zum ersten Mal deutlich, sobald wir mit Nahkampfwaffen schwere Angriffe ausführen. Ebenso viel Spaß hatte ein Kollege, der sich auf Granatwerfer und Maschinengewehre konzentrierte; es hängt also von eurem Spielstil ab, ob ihr zum Rambo-Revolverhelden oder zum lautlosen Attentäter aus Dishonored werdet.

The Outer Worlds bietet viele gängige Rollenspielsysteme, doch offengestanden ist mein Vorschau-Eindruck etwas verhalten. Den Charakteren, Orten und Quests mangelte es bislang noch an Persönlichkeit, zumindest dürften Fans des Studios etwas Besseres gewohnt sein. Natürlich war das nur der Anfang einer großen Reise, doch ohne den hohen Grad an Persönlichkeit wäre der New-Vegas-Entwickler nicht das, was er heute für viele Spieler ist. Wir hoffen also, dass uns The Outer Worlds im späteren Verlauf noch von sich überzeugen kann und dass wir diese initialen Bedenken hinter uns lassen werden.

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