The Mermaid Mask Interview: Talking Tangle Tower s Vermächtnis, Länge, Geheimnisse und Detective Grimoires Zukunft mit SFB Games
Wir haben uns mit Creative Director Adam Vian getroffen, um mehr über das zu erfahren, was einer der besten Indie-Titel des Juli werden könnte.
Fans von Krimi-Geschichten und diejenigen, die sich Zeit genommen haben, den wunderbaren Tangle Tower zu entdecken, werden nur zu wissen, dass im Juli der nächste Titel dieser größeren Reihe erscheint. Dieses Projekt, bekannt als The Mermaid Mask, zeigt die Rückkehr von Detective Grimoire und Sally und untersucht, wie die beiden zum Mortuga-U-Boot reisen, um einen eigenartigen und komplexen Mord aufzuklären.
Vom Entwickler SFB Games, der kürzlich auch Crow Country gestartet hat, mit dem Debüt in Aussicht, hatten wir kürzlich die Gelegenheit, dem Studio einige Fragen zu stellen, wobei Mitgründer und Creative Director Adam Vian zur Verfügung stand, um Antworten zu liefern. Es versteht sich von selbst, dass Sie, wenn Sie an dem kommenden Titel interessiert sind, diese breite und detaillierte Erkundung eines der besten Indie-Titel im Juli nicht verpassen sollten.
Gamereactor: Es sind ein paar Jahre vergangen, seit du Tangle Tower gestartet hast. Was hast du aus dem vorherigen Spiel gelernt oder mitgenommen, das du verbessern oder ausbauen möchtest The Mermaid Mask ?
Vian: "Ich beginne jedes Projekt meist damit, darüber nachzudenken, welche Schwächen beim letzten Mal waren und wie sie diesmal in Stärken umgewandelt werden könnten. Zum Beispiel wurde mir nach dem Durchspielen von Detective Grimoire: Secret of the Swamp bewusst, dass eine der Schwächen dieses Spiels darin bestand, dass die verschiedenen Verdächtigen (größtenteils) einander nicht wirklich kannten oder etwas miteinander zu tun hatten. Also habe ich dafür gesorgt, dass das im nächsten Spiel gelöst wird – indem ich den Tangle Tower in ein großes Haus versetzt und es mit Verdächtigen fülle, die auf verschiedene Weise miteinander verwandt sind. Und dann, nachdem ich Tangle Tower beendet hatte, wurde mir bewusst, dass das schwächste Element wahrscheinlich das Ende war, das einige Spieler als etwas kurz, enttäuschend oder antiklimaktisch empfanden. Das war also eines der Dinge, die ich mit The Mermaid Mask verbessern wollte – ein substanzielleres Finale, was spielergetriebenes Gameplay, allgemeines Spektakel und ein Gefühl des Abschlusses für den Spieler und die Charaktere in der Geschichte angeht. Und ehrlich gesagt denke ich, dass wir das geschafft haben – aber ich werde abwarten, was andere darüber denken."
Gamereactor: Da dies eine Fortsetzung ist, sollten wir erwarten, dass wiederkehrende Handlungsstränge auftauchen? Sollten Spieler den Tangle Tower abschließen, bevor sie The Mermaid Mask ausprobieren?
Vian: "Die einfache Antwort auf deine erste Frage ist ja, es gibt mehrere Handlungsstränge, die den Tangle Tower mit The Mermaid Mask verbinden – und sogar das Geheimnis des Sumpfes. Ich freue mich wirklich darauf, dass langjährige Detective Grimoire-Spieler sie alle entdecken – einige sind offensichtlich, andere eher versteckt! Was wir vermeiden wollen, ist, das Spiel um das erforderliche Wissen aus früheren Spielen herum anzupassen. Also nein, du musst Tangle Tower absolut nicht zuerst spielen, überhaupt nicht. Beide Spiele sind eigenständige Geschichten und können vollständig isoliert genossen werden. Solltest du zuerst Tangle Tower spielen? Ich meine... Warum nicht?? Heutzutage ist es ziemlich günstig, und man kann es in ein oder zwei Sitzungen schaffen. Fazit ist – wenn dir das eine gefällt, gefällt dir das andere, also kannst du auch beide spielen... "
Gamereactor: Woher stammt die Idee, das Spiel auf einem U-Boot anzusiedeln, und wie wirkt sich das auf deine Philosophie beim Leveldesign und Gameplay aus?
Vian: "Ich erinnere mich, dass die Logik war, dass, weil Tangle Tower am Ende von etwas sehr Kleinem handelt (ein Insekt), es gut wäre, das nächste Spiel über etwas sehr Großes zu machen, zumindest zum Kontrast. Mit dieser Logik sprang mein Geist sofort zu Riesenwalen und so weiter – und ich hatte Zwanzigtausend Meilen unter dem Meer gelesen, also kam uns fast sofort die Idee, dass der Ort ein U-Boot sein könnte. Ein U-Boot ist der perfekte Ort für einen Mord-Rätsel, weil die Figuren alle zusammen gefangen sind – meistens kann niemand hineinkommen und niemand raus. Es bietet auch hilfreich eine gute Liste von Ideen für Themenräume – ein Deck, einen Kontrollraum, einen Maschinenraum, eine Bilge, eine Kantine, Kabinen, eine Tauchluftschleuse, eine Krankenstation und so weiter. Es gibt allerdings einige Probleme, von denen man einige komplett ignorieren muss – echte U-Boote sind meist sehr kleine, beengte, praktische militärische Räume aus Metall, Glas und Plastik (Captain Nemos Nautilus ausgenommen), aber wir wollten natürlich größere Räume, etwas Farbe, etwas Leichtigkeit, also – Entschuldigung, aber unser U-Boot ist nicht besonders realistisch. Das bedeutete auch, dass versteckte Räume schwerer zu verstecken waren, da die Grenzen der Karte sehr offensichtlich waren – sie mussten zwischen bestehende Räume gequetscht werden oder waren nur sichtbar, aber bis später im Spiel unzugänglich – dass ein Außendeck unzugänglich ist, während das U-Boot untergetaucht ist, ist zum Beispiel ein guter Themengrund, warum ein Raum bis später gesperrt bleibt."
Gamereactor: Wie viel Handlungsfreiheit hat der Spieler bei der Entscheidungsfindung und was passiert, wenn zu viele falsche Entscheidungen getroffen werden?
Vian: "Wie der Tangle Tower davor hat The Mermaid Mask keine Fehlzustände. Du kannst durchaus Fehler machen, und die Charaktere könnten zusammenzucken und die Augen verdrehen (und du findest vielleicht sogar amüsante optionale Dialoge), aber du verlierst keine Punkte, du verlierst keine Gesundheit auf einer Lebensleiste, wir haben nicht einmal einen schwankenden Endgame-Rang, mit dem wir dich bedrohen könnten (siehe: Krähenland). Es ist einfach kein Spiel ums Gewinnen oder Verlieren. Wenn wir ein System hätten, bei dem man schließlich 'scheitert', weil man zu viele falsche Entscheidungen trifft, müssten wir den Spielern erlauben, manuell mehrere Slots zu speichern, damit sie zu einer früheren Position im Spiel 'zurückspulen' können... was einfach zu einem sinnlosen Durcheinander wird. Es ist einfach viel einfacher zu sagen: 'Schaut, das Spiel speichert automatisch jeden Fortschritt, den ihr macht, ihr könnt nichts tun, was euren Durchgang ruiniert. Also mach dir keine Sorgen.'
"Das größte Element der Entscheidungsfindung der Spieler liegt in der allgemeinen Form des Spiels. Nach dem Eröffnungsabschnitt öffnet sich das Spiel – es ermöglicht den Spielern, das U-Boot zu erkunden, Verdächtige zu treffen, Rätsel zu lösen und die acht Hauptgespräche über "Verdächtigung" in beliebiger Reihenfolge zu führen. Das bedeutet, dass sich die Durchläufe tatsächlich stark von Spieler zu Spieler unterscheiden. Gegen Ende des Spiels geht es offensichtlich wieder in einen ziemlich linearen Weg zum Ende über.
"Es gibt jedoch Momente, in denen Grimoire oder Sally nach ihrer Meinung zu etwas gefragt werden und der Spieler eine Frage ohne richtige oder falsche Antworten bekommt... Beeinflussen deine Antworten zu diesen Teilen vielleicht etwas? Hmmm, wer weiß? (Ich)."
Gamereactor: Wie ist Ihre Einstellung zum Schwierigkeitsgrad und zur Ermutigung des Spielers, kritisch selbstständig zu denken, um eine Herausforderung zu meistern? Wie willst du außerdem denen helfen, die einen Schubs in die richtige Richtung brauchen?
Vian: "Wir zielen auf eine bestimmte doppelte Nützlichkeit mit allen Puzzle-Designs. Zum einen sollten die Rätsel alle ein Gefühl von Handlungsfreiheit des Spielers vermitteln, sodass man sich klug fühlt, als hätte man es selbst gelöst. Aber gleichzeitig sollten Rätsel dich auch langsam zur richtigen Antwort führen, damit du nicht zu lange stecken bleibst. Wir tun dies in der Regel mit einem Hinweissystem, das jedes Mal, wenn Sie einen falschen Versuch unternehmen, ein Rätsel zu lösen, immer hilfreicher und spezifischer gibt. Die Hinweise sagen dir nicht genau, was du tun musst – wenn ich Hinweise schreibe, versuche ich mir vorzustellen; 'Was würde ich diesem Spieler sagen, wenn ich hinter ihm stehe und zusehe, wie er an diesem Teil hängen bleibt?' – Ich möchte seine Intelligenz nicht beleidigen oder ihm den Controller aus der Hand reißen, aber ich will auch nicht, dass er genervt wird und aufgibt.
"Eine weitere Tradition in Adventure-Spielen, die wir versuchen einzubauen, sind hilfreiche Fehlschlagsbotschaften statt generischer. Wenn du zum Beispiel gebeten wirst, einen Hinweis als Antwort auf eine Frage zu präsentieren, könnten die meisten Hinweise eine Standard-Antwort "Das ist nicht richtig" hervorrufen, aber einige Hinweise könnten ein "Hmm, richtig, wir kommen gleich darauf zurück" (für wenn ein Spieler etwas zu früh ist und schon einen Schritt voraus ist) hervorrufen, und andere geben dir "Ich verstehe, was du meinst, aber das war nicht ganz das, was ich mir vorgestellt hatte..." (Denn wenn ich das Gefühl habe, dass der gewählte Hinweis als Antwort zumindest einen gewissen Sinn ergibt und ich anerkennen möchte, dass der Spieler in den richtigen Richtungen denkt)."
Gamereactor: Wie lange erwartest du, dass ein Durchlauf von The Mermaid Mask dauern wird?
Vian: "Irgendwie... IRGENDWIE ist das Spiel doppelt so groß wie Tangle Tower (das etwa 6 Stunden dauerte). Ich möchte klarstellen, dass das NICHT meine Absicht war. Ich mag tatsächlich die snappy Länge von Tangle Tower sehr. Was Immobilien angeht, ist The Mermaid Mask ziemlich ähnlich – das heißt, es gibt eine vergleichbare Anzahl von Gebieten, die man auf dem Kartenbildschirm besucht. Aber was sich geändert hat, ist die Dichte – es gibt so viel mehr zu sehen, zu entdecken, zu bedenken – auf jedem einzelnen Bildschirm des Spiels. Es gibt noch mehr Hinweise, und es gibt so viel mehr zu jedem einzelnen zu sagen. Jeder Hinweis ist jetzt 3D und kann vollständig frei gedreht werden, wobei viele von ihnen Zustandsänderungen und Möglichkeiten zur Interaktion mit ihnen haben. Zum Beispiel ist einer der ersten Hinweise, die du findest, ein Buch, ein Roman. Okay, also – du kannst das Cover, den Buchrücken, die Rückseite lesen, du kannst es öffnen und die Danksagungen lesen, die Widmung, das Foto des Autors sehen und sogar die erste Seite der Geschichte selbst lesen! Keiner der Hinweise in Tangle Tower war besonders spannend. Und das ist der erste Hinweis, den du in The Mermaid Mask findest!! Warte!!
"Also ja, all das soll gesagt werden – das Spiel dauert mindestens 12 Stunden, da sind wir uns ziemlich sicher. Wahrscheinlich länger.
"Oh, und dann hast du die Hinter-den-Kulissen-Kunstgalerie, wenn du fertig bist. Das sind mindestens noch eine halbe Stunde oder so."
Gamereactor: Wie linear würdest du sagen, ist The Mermaid Mask ? Gibt es Gründe für Spieler, zu erkunden, um zusätzliche Hinweise und Geheimnisse zu finden?
Vian: "Ich habe in einer meiner vorherigen Antworten die lineare/nichtlineare/lineare Form des Spiels beschrieben. Es ist linear, aber auch nicht linear. Was das Finden versteckter Geheimnisse angeht, gibt es ein paar!
"Es ist schwer zu sagen, dass The Mermaid Mask (wie viele storygetriebene Detektivspiele) ein Spiel ist, das Spieler mehrmals spielen können oder sollten, denn sobald man die Geschichte kennt, kennt man sie. ABER, ich muss sagen... wenn du Zeit hast, würde ich empfehlen, es mindestens zweimal zu spielen. Beim zweiten Durchgang kannst du all die Foreshadowings für die Themen und Enthüllungen genießen, von denen du jetzt weißt, dass sie eintreten werden. (Leute sagen mir, sie genießen Crow Country aus genau diesem Grund wirklich gerne nochmal, und ich denke, das könnte hier auch so sein – der Inhalt von The Mermaid Mask ist im Grunde nichts als Foreshadowing. Hast du von Tschechows Waffe gehört? Das sind alles Tschechows Waffen! Alles!)"
Gamereactor: Wie steht SFB Games zu künstlicher Intelligenz und dem Einsatz von KI in der Spieleentwicklung?
Vian: "Wir haben kürzlich einen Kommentar dazu auf dem X-Account von [Mitgründer Tom Vian] abgegeben. Wir haben nicht vor, generative KI in unseren Spielen einzusetzen, da das einfach gegen unsere Entwicklungsphilosophie verstößt. Bei der Erstellung von The Mermaid Mask wurde keine generative KI verwendet, sie ist einfach das Ergebnis einer kleinen Gruppe sehr talentierter Menschen, die lange Zeit hart gearbeitet haben!"
Gamereactor: Stellst du dir mehr Geschichten in dieser größeren Welt mit Detective Grimoire und Sally an der Spitze vor?
Vian: "Wir machen definitiv eine Pause von Detective Grimoire nach dieser Sache. Dieses Projekt war eine MENGE Arbeit, jahrelange Arbeit, also müssen wir etwas Zeit für etwas anderes verwenden. Was ist mit weiteren Detective Grimoire-Spielen in der Zukunft? Wer weiß, mal sehen."
Gamereactor: Wenn sich die Gelegenheit ergeben würde, würdest du jemals eine Adaption von The Mermaid Mask oder sogar Tangle Tower erkunden?
Vian: "Theoretisch ja, absolut – obwohl die Aussicht ziemlich beängstigend ist und mich etwas stresst, da es richtig gemacht werden müsste... Aber natürlich würde ich mich sehr freuen, von jemandem zu hören, der eine Adaption denkt – Live-Action oder Animation, irgendetwas!"
Gamereactor: Welcher Teil von The Mermaid Mask findest du, dass die Leute mehr darüber sprechen sollten?
Vian: "Du wirst alles hören, sobald du das ganze Stück gespielt hast – aber die Sprachausgabe ist wirklich besonders. Neben den hervorragenden Leistungen der zurückkehrenden Hauptdarsteller Edwyn Tiong (Grimoire) und Amber Lee Connors (Sally) hatten wir das Glück, eine außergewöhnlich talentierte Gruppe neuer Synchronsprecher zu finden, die den Verdächtigen Leben einhauchen. Dazu gehören (aber NICHT beschränkt auf) David Merkin, der kürzlich Hugh in Pragmata spielte, und Alex Bankier, der nicht nur eine, sondern zwei verschiedene Charaktere mit sehr unterschiedlichen Persönlichkeiten spielt. Wir haben auch Talente eingestellt, die noch nicht an Spielen gearbeitet haben, darunter Steven Kearney, der viele Stimmen für den Sport in den USA gemacht hat. Er spricht Dirk Dansom, einen attraktiven Himbo-Schauspieler, der auf TikTok schnell zum Fanliebling geworden ist.
"Es hat lange gedauert, die richtige Besetzung für The Mermaid Mask zu finden (alles dank des unermüdlichen Einsatzes unserer großartigen Casting-Direktorin Kimlinh Tran), nicht nur, weil wir die richtigen Stimmen und Darstellungen wollten, sondern auch, weil wir hart daran gearbeitet haben, SAG-AFTRA-Mitglieder zu finden, damit sie angemessen bezahlt werden."
Danke an Vian und SFB Games, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Du wirst bald The Mermaid's Mask spielen können, denn das erwartete Projekt wird bereits am 16. Juli für PC, PS5 und Nintendo Switch 1 und 2 erscheinen.









