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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Hands-on mit Nintendos erwarteter Fortsetzung

Wir waren in Deutschland, um Links gigantisches neues Abenteuer auszuprobieren, das die Freiheit und das vertikale Leveldesign auf ein neues Niveau hebt.

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Wenn man bedenkt, dass sechs Jahre vergehen würden, bis die Fortsetzung von Nintendos wichtigstem Spiel der letzten Zeit, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, endlich fertig wäre. Ich erinnere mich lebhaft an die frühen, im Nachhinein hoffnungslos optimistischen Spekulationen unter den Fans über das nächste große Zelda-Spiel nach Breath of the Wild. Wie Nintendo garantiert eine "Majora's Mask" machen würde - das heißt, im Handumdrehen eine Fortsetzung herauszubringen, jetzt, da sie Breath of the Wild's visuellen Stil und ein umfangreiches Physiksystem zur Wiederverwendung bereit hatten. Wenn wir nur gewusst hätten, dass die Wartezeit zwischen den Zelda-Spielen die längste aller Zeiten sein würde... Und warum genau? Natürlich kann man mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass Covid seine Hand im Spiel hatte, aber sechs Jahre? Das spärliche Marketing des Spiels, das hauptsächlich aus einer Reihe von kurzen, vagen Trailern besteht, hat es nicht gerade einfach gemacht, die Frage zu beantworten, warum The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom so lange in der Entwicklung war. Aber nachdem ich das Spiel in Nintendos Hauptquartier in Frankfurt in den Händen gehalten habe, fange ich endlich an zu verstehen.

Und es hat zweifellos mit der Kernmechanik des Spiels und den nahezu unendlichen Szenarien zu tun, die daraus entstehen können. Vorbei ist Link's Switch-ähnliches Sheikah Slate und seine vier Fähigkeiten Chryonis, Stasis, Magnesis und Bombs, ersetzt durch einen vergifteten Arm und vier neue Mechaniken namens Ultrahand, Fuse, Recall und Ascend . Nintendo ließ uns zwei begrenzte Abschnitte von Tears of the Kingdom spielen - einen am Himmel und einen am Boden -, die beide darauf abzielten, uns mit diesen neuen Mechaniken experimentieren zu lassen und ihr immenses Potenzial zu spüren. Breath of the Wild's Design-Philosophie, die es dem Spieler ermöglicht, fast jede kreative Idee umzusetzen, ist eindeutig wieder im Spiel. Aber schon nach einer Stunde des Spielens mit der neuen Mechanik wird mir klar, dass es in Tears of the Kingdom so viel mehr Möglichkeiten gibt, dass es in Zukunft unmöglich sein könnte, zu Breath of the Wild zurückzukehren.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
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Der erste Abschnitt fand auf einer Ansammlung von Inseln am Himmel statt, die, wenn ich mich nicht irre, das gleiche Gebiet ist, das wir vor ein paar Wochen bei der Demonstration des Spiels durch Produzent Eiji Aunoma gesehen haben. In diesem Abschnitt, von dem ich annehme, dass er der Einführungsbereich des Spiels ist, ist der ikonische Gleitschirm nicht verfügbar (so wie er in Breath of the Wild nicht auf dem Plateau war). Ich habe das auf die harte Tour herausgefunden, als ich mich von einer Klippe gestürzt habe und nichts passiert ist, als ich instinktiv Y gedrückt habe. Ich vermute, der Grund dafür ist, den Spieler zu zwingen, sich gründlich mit der neuen Mechanik vertraut zu machen, bevor er in die kolossale Welt entfesselt wird.

Wenn es nicht möglich war, einfach von einer Insel zur anderen zu schweben, musste ich mir kreative Lösungen einfallen lassen. Hier kamen die Ultrahand- und Fuse-Fähigkeiten ins Spiel. Ersteres funktioniert teilweise wie Magnesis von Breath of the Wild, indem man damit alle möglichen Objekte bewegen kann (diesmal nicht nur metallische), aber in Verbindung mit der Fuse-Mechanik hat es auch die Funktion, Objekte zusammenzukleben und wieder zu trennen. Es war kein Zufall, dass Gegenstände wie Minenkarren und Fächer auf den Inseln verstreut waren. Stellen Sie einen Minenwagen auf ein Paar Schienen, stellen Sie einen Ventilator in eine aufrechte Position auf der Rückseite des Wagens und voila - Sie haben einen selbstfahrenden Minenwagen. Setzen Sie ein paar Baumstämme zusammen und platzieren Sie zwei oder drei Fächer auf der Rückseite und Sie haben ein Floß. Ich habe es sogar geschafft, einen Heißluftballon mit einem der Flammenwerfer zu bauen, mit denen mich ein Zonai Construct - ein drachenähnlicher Roboter, der die primäre Art von Feind in diesem Gebiet ist - zu rösten versuchte.

Tears of the Kingdoms' Marketing könnte Sie glauben machen, dass es im Spiel darum geht, ständig Maschinen und Fahrzeuge zu bauen, um die Welt zu erkunden, und das könnte diejenigen entmutigen, die sich nicht kreativ genug fühlen, um ständig zu erfinden. Ohne zu viel zu verraten, darf ich verraten, dass es Mechaniken gibt, die den gesamten Bauprozess rationalisieren. Aber das Bauen mit Ultrahand und Fuse ist nicht der einzige Weg, um von A nach B zu kommen. Zum Beispiel ist es nicht ungewöhnlich, dass eine höhere Himmelsinsel leicht über die Insel hinausragt, auf der Sie sich befinden, und hier kommt die neue Ascend-Mechanik ins Spiel. Wenn sich Link direkt unter einer Decke befindet, die nicht zu hoch ist, kann er sofort hineinschießen und auf die Oberfläche springen. Zum Beispiel befand ich mich einmal auf einer Insel mit einem kleinen, hochgelegenen Schneegebiet, das ich erkunden wollte. Aber die Schienenschiene, die dorthin führte, war in der Mitte gebrochen, wie sollte ich also vorgehen? Ich fand eine Höhle, die Ascend an der Decke benutzte, und das nächste, was ich wusste, war, dass Link's Kopf aus dem Schnee ragte. Übrigens hast du Zeit, deine Umgebung zu analysieren, bevor du an die Oberfläche springst – perfekt, um Basen zu nehmen.

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Apropos Höhlen, ich kann die Erleichterung und Aufregung, die ich empfand, als ich meine erste fand, nicht beschreiben. Während Breath of the Wild's Hyrule eine fantastisch gestaltete Spielwelt war, fehlten ihr wirklich einige Innenumgebungen, die es zu erkunden galt, und damit meine ich insbesondere Höhlen, die ein starkes Merkmal der Zelda-Serie waren. Jetzt sind sie zurück, und sie scheinen nicht nur einen hohen Detaillierungsgrad zu haben, mit Baumwurzeln überall, Bombenblumen und speziellen Pilzen, die nur dort wachsen, wo es kein Sonnenlicht gibt, sie bieten auch einzigartige Feinde (willkommen zurück, Like Likes). Aber am aufregendsten ist, dass die tiefen Vertiefungen der Höhlen pechschwarz sind! Es ist natürlich nützlich, eine Taschenlampe zur Hand zu haben, aber noch besser ist es, eine Handvoll der neuen "Brightflowers" im Rucksack zu haben. Link kann diese mit seiner Hand werfen (und übrigens nicht nur die Blumen; Link kann in diesem Spiel jeden Gegenstand mit seiner Hand werfen), oder er kann Fuse verwenden, um sie auf Pfeile zu kleben. Werfen oder schießen Sie eine dieser Blumen und sie wird in der Dunkelheit aufleuchten, wo sie landet - genial.

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Im zweiten Abschnitt, den wir spielen durften, beginnt Link auf den sonnenverbrannten Wiesen von Hyrule vor einem stark befestigten Turm. Ich hatte einen Nintendo-Vertreter, der mich anleitete, aber er hatte auch die Aufgabe, mich daran zu hindern, vom Ziel - dem Turm - abzuweichen. Dieser Abschnitt konzentrierte sich auf den Kampf, und wir wurden erneut ermutigt, mit den neuen Mechaniken zu experimentieren, um zu sehen, wie sie Link helfen können, Feinde zu besiegen. Es gab nur einen Weg in die Basis, eine lange Rampe hinauf, an deren Ende zwei bekannte Bokoblins bereit standen, um einen riesigen Stachelball auf mich zuzurollen. Gerade als der Ball mich zerquetschen wollte, wurde mir gesagt, ich solle das Spiel unterbrechen, die neue Recall-Mechanik auswählen und sie auf dem Ball verwenden. Im nächsten Moment rollte die Kugel die Rampe hinauf und zerquetschte stattdessen die beiden Bokoblins! Es fühlte sich an wie Stasis, aber mit dem entscheidenden Unterschied, dass man sicher ist, wohin das Objekt geht. Recall kann verwendet werden, um jedes sich bewegende Objekt in seine Ausgangsposition zurückzuschicken. Zum Beispiel habe ich das einmal mit einem der Steinvögel gemacht, die wir Link in verschiedenen Anhängern fliegen gesehen haben, als er anfing zu stürzen.

In der Basis wurde ich von einer Armee von Bokoblins (einer von ihnen in voller Rüstung) und ihrem Anführer begrüßt - einem neuen Feind namens "Boss Bokoblin", der ein großer, fetter Bokoblin mit einer gigantischen Keule in der Hand ist. Ich selbst hatte nichts als ein paar Holzstöcke als Waffen. "Versuchen Sie, mit Fuse ein Pulverfass auf Ihren Schild zu kleben", sagt ein Nintendo-Vertreter, der zuschaut. Ich frage ihn skeptisch, ob ich mich nicht einfach in die Luft sprengen werde, worauf er lächelt und antwortet: "Glaubst du, ich würde etwas vorschlagen, das dich verletzen könnte?" Das nächste, was ich weiß, ist, dass ich mit meinem Holzschild blocke, auf dessen Mitte ein Pulverfass geklebt ist. Die Bokoblins werfen sich auf mich, der Lauf explodiert, Bokoblins fliegen in alle Richtungen, und Link blockt immer noch mit seinem Schild - ohne Schaden zu nehmen.

Lassen Sie mich Ihnen noch ein paar Beispiele für die Genialität der neuen Fuse-Mechanik geben. Wenn Sie eine Metallbox auf Ihren Schild kleben, haben Sie einen extrem haltbaren Schild, der Feinde gleichzeitig schockt, wenn sie Sie mit elektrischen Waffen treffen. Wenn Sie zwei Speere zusammenstecken, haben Sie einen extra langen Speer. Stecken Sie eine Metallkugel auf einen Stock und Sie haben einen Hammer. Und dann ist da noch Pfeil und Bogen. Die Arten von Pfeilen, die Sie herstellen können, sind nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt, aber die nützlichsten im Kampf sind wahrscheinlich die Bombenblumen, die die Bombenpfeile von Breath of the Wild ersetzen, oder die blauen, roten und gelben Chuchu-Gelees, die die Eis-, Feuer- und Elektropfeile ersetzen. Die seltenen und kostbaren Mineralien, Saphire, Rubine und Topase dienen dem gleichen Zweck, werden aber zu viel mächtigeren Versionen derselben Pfeile. Ich machte einen elektrischen Pfeil mit einem Topas und er verursachte eine elektrische Kettenreaktion, die so stark war, dass er direkt auf mich zurückprallte, obwohl ich viele Meter entfernt stand, und mich sofort mit 10 Herzen im Tank tötete!

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Ich fand auch einen Pilz in meinem Rucksack, der einen giftigen Dampf produzierte, der Feinde dazu brachte, sich gegenseitig anzugreifen. Dies ermöglichte es mir unter anderem, den starken, aber langsamen Boss Bokoblin zu besiegen, der mit einem einzigen Schlag seiner Keule ebenfalls Schaden im Bereich von 10 Herzen anrichtete. Schließlich lassen Feinde jetzt spezielle Hörner fallen, wenn sie sterben, die speziell für die Kombination mit anderen Waffen über Fuse entwickelt wurden. Zum Beispiel schenkte mir der dicke Boss Bokoblin ein "Blue Boss Bokoblin Horn", das in Kombination mit meinem Holzstab zu einem kleinen, bösen Dolch mit hoher Angriffskraft wurde. Offensichtlich soll die Fuse-Mechanik die Frustration über das ständige Zerbrechen von Waffen lindern, die im Vorgänger nicht angesprochen wurde.

Ich habe das Gefühl, dass wir mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom die wildeste "Sandbox" eines Spiels auf Lager haben. Trotzdem bin ich nicht ohne Bedenken. Zum Beispiel fand ich es etwas wenig inspirierend, dass die Benutzeroberfläche des Spiels praktisch identisch mit dem Vorgänger ist, und ich konnte nicht anders, als enttäuscht zu sein, als ich bestätigte, dass Korok-Samen zurückkehren werden - selbst mit den gleichen "Rätseln", wie z.B. dem Vervollständigen eines Steinkreises. Und dann ist da natürlich noch der technische Aspekt. Tears of the Kingdom ist zweifellos ein wunderschönes Spiel mit einer deutlich verbesserten Ziehweite im Vergleich zum Vorgänger, aber es gab Momente, in denen Objekte im Hintergrund sehr eckig und körnig aussahen, und ich fürchte um die Auflösung des Spiels im Allgemeinen. Fliegt das Spiel mit seinem überragenden Ehrgeiz etwas näher an der Sonne, als die Flügel der Switch bewältigen können?

Selbst nachdem ich das Spiel in die Hände bekommen habe und endlich ein Gefühl dafür bekommen habe, welche Art von Erfahrung uns bevorsteht, gibt es immer noch so viele unbeantwortete Fragen, die mich reizen. Gibt es Dungeons im Spiel und in welcher Form? Haben wir sie schon in den Trailern gesehen? Hat das Spiel, wie Elden Ring, einen ausgedehnten Untergrund, wie die Einbeziehung dunkler Höhlen zu implizieren scheint? Worum geht es in der Geschichte überhaupt, und handelt es sich um eine zeitliche Wendung? Und was sind das für Tränen, die dem Spiel seinen Titel geben? Zum Glück werden wir es bald herausfinden. Und ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich kann es kaum erwarten.

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