Ein Konzept, das mir beim Thema Design in den Sinn kommt, ist Fumito Uedas Mantra: Design by Subtraction. Es geht darum, alle Ideen für ein Projekt zu nehmen, sie auf eine begrenzte Anzahl einzugrenzen, auf die man sich konzentrieren kann, und das gesamte Erlebnis aus diesen wenigen aufzubauen. Auf diese Weise bauen Sie eine klarere Identität des Spiels auf und maximieren die Empfindungen, die Sie vermitteln möchten. Und es gibt eine Menge von dieser Herangehensweise, um Zeldas erstes (und hoffentlich erstes von vielen) Solo-Abenteuer als Protagonist zu entwickeln. In der Tat haben wir bereits eine Demo von The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom gespielt, vom Anfang des Spiels bis zum Ende des ersten Dungeons in der Geschichte, und ihr könnt bereits sehen, warum dieser Titel die Prinzessin als Titelcharakter brauchte, da er eine so andere (und gleichzeitig sehr vertraute und zuordenbare) Erfahrung als die anderen Titel der Serie ist.
Zunächst einmal ist die Frage klar: Wie setzt Echoes of Wisdom einen Maßstab als nächstes Originalspiel der Serie, das nach Breath of the Wild und Tears of the Kingdom veröffentlicht wird? Er tut dies, indem er die Art und Weise, wie er mit der Welt interagiert, nach den Protagonisten differenziert und indem er einige der besten Ideen der Protagonisten aufgreift und sie auf sein eigenes Territorium bringt. In früheren Zelda-Spielen stellte sich Link dem Abenteuer mit Schwert (Master ) und Schild in der Hand, während Zelda überhaupt keine Kampffähigkeiten hat und nur mit einem mysteriösen Zauberstab arbeitet. Nun, sie hat einen Zauberstab und sie hat Tri. Diese mysteriöse feenhafte Gestalt agiert zusammen mit ihren nun verschwundenen Verbündeten, um die Kingdom of Hyrule vor den Void Rifts zu schützen, die den berühmten Nothingness in The Neverending Story sehr ähnlich sind: Sie verschlingen alles, was sich ihnen in den Weg stellt und schaffen leere Räume, die nicht durchquert werden können und die ganze Landstriche gefangen halten, Burgen, Kerker und die armen Bewohner, die dort lebten.
Zelda und Tri tun sich zusammen, um aus Hyrule Castle zu entkommen (deren König und Ratsmitglieder durch eine unbekannte böse Macht ersetzt oder hypnotisiert wurden), und dann beginnt sich diese Idee des Designs durch Subtraktion zu entwickeln. Bereits in der ersten Stunde werden wir mit den beiden Hauptkräften von Zelda vertraut gemacht und in die Praxis umgesetzt: Replicate und Link. Um zu lernen, wie man Replicate verwendet, nähern wir uns jedem Objekt, das mit einem leuchtenden Heiligenschein erscheint, um es zu "scannen" und sein Design (oder seinen Zauber, das ist uns noch nicht klar) in unserer Enzyklopädie zu speichern. Auf diese Weise können wir eine Kopie davon erstellen, wenn wir sie brauchen. Im ersten Abschnitt muss Zelda, wie gesagt, heimlich aus dem Schloss fliehen und den Wachen ausweichen, als ob es sich um die Schlossgärten in Ocarina of Time handelt. Nur hier können wir einige Objekte nachbauen, die wir in eine Richtung werfen und die Wachen ablenken können, um sich ungesehen davonzuschleichen, oder Plattformen schaffen, auf die wir springen und in höhere Bereiche gelangen können. Wir können Brücken mit Topfsträuchern oder Schwimmbeeten bauen, Barrieren, um die Sicht mit Holzkisten zu blockieren, und... Nun, wir haben nur einen winzigen Teil des Spiels gespielt, aber es ist klar, dass die Möglichkeiten so tief sind, wie es deine Vorstellungskraft bietet. Diese Nachbildungen sind natürlich nicht unendlich, und ihre "Kosten" und ihre Menge hängen von dem Echoes ab, das Tri in seinem Schwanz speichern kann, dargestellt auf dem Bildschirm durch kleine goldene Dreiecke. Ich bin mir sicher, dass mehr als ein paar Leute hier Theorien über die Triforce of Wisdom ausarbeiten, aber dafür haben wir im Moment keine Zeit, und wenn ich Zugang zur Vollversion habe, werden wir sehen, ob sich irgendetwas davon herauskristallisiert.
Als wir durch die Hallen gehen, verlassen wir unser Zuhause und tauchen in einem Hyrule in der Krise auf, in dem Risse und Monster grassieren und die Bewohner terrorisieren. Bei Gegnern (wie z.B. Keese oder Moblin) ist es dasselbe: Zuerst müssen wir sie besiegen (verwende einen Nachbau, den du werfen kannst), um sie zu erledigen, und dann retten wir ihr Design (oder ihr Echo, das ist noch nicht klar). Abhängig von ihrer Stärke werden die Kosten für die Replikation mehr oder weniger hoch sein, und die Verwaltung, welche Repliken wir zu einem bestimmten Zeitpunkt als Verbündete ausschalten wollen, wird uns viel Zeit und Mühe sparen. Und obwohl wir wissen, dass unser Ziel an einem markierten Punkt weiter östlich auf der Karte liegt, finden wir auf dem Weg eine kleine Höhle, in der Tri die Gelegenheit nutzt, uns mit der Kraft von Bind vertraut zu machen. Die Bindung erinnerte mich ein wenig an die Verwendung des Moduls Magnet in Breath of the Wild, kombiniert mit dem Ultrahand aus Tears of the Kingdom. Zelda hakt Objekte ein und bewegt sie über einen gleichmäßigen Abstand durch den Raum - versperrt dir ein riesiger Felsbrocken an einer Klippe den Weg? Verbinde es und wirf es in die Grube. Da ist ein Objekt, das an der Wand hängt, und Sie möchten es abziehen, verknüpfen und bewegen, um es zurückzuziehen. Du siehst das Potenzial, das in dieser Kraft steckt, aber es ist nichts, wenn ich dir sage, dass es auch eine umgekehrte Bindung gibt, bei der es Zelda ist, die an der Bewegung der Objekte "haftet". Es gibt eine unmögliche Lücke, über die man springen kann, naja, vielleicht kann dich der erhöhte Steg dort auf die andere Seite bringen.
Und auf diesen beiden Säulen baut die Erfahrung in Echoes of Wisdom auf, zumindest vorerst. Nachdem man die ersten anderthalb Stunden des Spiels und seinen ersten Dungeon genossen hat, ist klar, dass Hyrule zu einem wahren Spielplatz voller Rätsel geworden ist, mit denen man Spaß haben und Kombinationen ausprobieren kann mit diesen beiden Kräften. Und da du sie jederzeit verwenden kannst, kannst du Wege finden, Situationen zu lösen, die selbst Nintendos Ingenieure nicht vorhersehen konnten. Es ist das gleiche Genie wie die anderen Haupttitel von Switch, nur in einem kompakteren Titel mit dem gleichen visuellen Design wie das Remake von Link's Awakening (das hier optimierter und lebendiger aussieht).
Aber vielleicht fehlt Ihnen etwas von The Legend of Zelda -artigen Aktionen, nicht The Legend of Link (?). Nun, es gibt Zeiten, in denen weder deine wildesten Monster, die für dich kämpfen, noch deine Gerissenheit bestimmte Gegner besiegen können, und hier kommt Schwertkämpferform ins Spiel. An einer Stelle in der Demo, nach einem Kampf, der in die Geschichte eingehen wird, erhalten wir das Mysterious Sword, mit dem Zelda die Fähigkeiten und Stärken von Link als Schwertkämpfer gewinnt. Aber diese Kraft ist nur von kurzer Dauer, und man muss Energiesplitter ansammeln , um sie aufzuladen. Meine kurze Erfahrung sagt mir, dass ich es nur aktivieren sollte, wenn man es wirklich braucht.
Und so ist drei Spielsysteme, die perfekte Synergien miteinander schaffen, Echoes of Wisdom ein Zeichen dafür, dass "das Genie in der Einfachheit liegt", und dass Princess Zelda hier ein Spiel hat, das so aussieht, als könne es mit seinen "großen Brüdern" mithalten. Wenn das der "andere" Weg für die Serie ist, abgesehen von großen offenen 3D-Welten, bin ich mehr als bereit, ihn zu gehen.