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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Wir haben das neue The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf Wii U angespielt - ein erhebendes Erlebnis für einen großen Fan.

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Ein Open-World-Survival-Spiel... im Nintendo-Stil?! Nun, die Studios des japanischen Publishers haben schon früher in Spielen wie Nintendogs, Animal Crossing oder Pikmin mit Ressourcen und Inventar-Management experimentiert, aber bisher konnten sich die Fans nur ausmalen, wie Nintendos Vision vom Überlebenskampf wohl aussehen würde. Wir durften The Legend of Zelda: Breath of the Wild für fast eine ganze Stunde auf der E3 spielen und es hat sich gezeigt, warum Hyrule und Link perfekt für diese Aufgabe sind. Natürlich wollen und erwarten wir die typische Erzählstruktur, die schrulligen Figuren und Bosse, aber jetzt erleben wir einmal mehr, was es heißt, alleine in einem Zelda-Spiel zu sein und gleichzeitig zu lernen, wie man Link in der Wildnis am Leben hält.

Die Zelda-Demo, die Nintendo in Los Angeles gezeigt hat, bestand aus zwei Teilen. Der erste Teil hatte einen starken Fokus auf das Gameplay, um die neuen Features und Gegenstände vorzuführen. Die spielen eine wichtige Rolle, wenn man das Große Plateau durchstreift, das zentrale Gebiet der Karte, in dem auch Links Abenteuer beginnt. Der zweite Teil zeigte Ausschnitte der Geschichte und gab erste Hinweise auf das Setting, die Figuren, interessante Orte und den potenziellen Zeitrahmen. Und schlug einige Quests der Hauptgeschichte vor, die es neben dem freien Umherwandern natürlich auch geben wird. Aber mal abgesehen von den Zwischensequenzen waren sich beide Demos ziemlich ähnlich - eigentlich ging es vor allem darum, in der neuen Welt Spaß zu haben.

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Es warten Ablenkungen und Zerstreuungen an jeder Ecke und mir ist es mehr als einmal passiert, dass ich eine Aufgabe unerledigt gelassen habe, weil etwas anderes, spannenderes meine Aufmerksamkeit weckte.
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Die Welt fühlt sich vom ersten Moment an lebendig an. Sie liefert eine Einladung, die Optionen zu erkunden und herauszufinden, was passiert. Es warten Ablenkungen und Zerstreuungen an jeder Ecke und mir ist es mehr als einmal passiert, dass ich eine Aufgabe unerledigt gelassen habe, weil etwas anderes, spannenderes meine Aufmerksamkeit weckte. Zusammen mit der neuen, komplexeren Steuerung hat das starken Einfluss auf das Tempo bei meinen ersten Schritten im neuen Zelda gehabt. Und es hat das Gefühl nur verstärkt, dass ich eigentlich noch überhaupt nichts zu sehen bekommen habe.

Die beiden Demos waren voller Referenzen. Die "Fake"-Schwerter, die man wie in A Link to the Past in jeder Ecke findet, oder den ersten alten Herrn, auf den man trifft und der uns in alter NES-Tradition wissen lässt: "Es ist gefährlich, alleine loszuziehen". The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist also ein Survival-Game und Link muss sich um einige Notwendigkeiten kümmern. Man muss die zwei Balken in der unteren rechten Ecke im Auge behalten. Einer ist ein Thermometer (Link verliert Gesundheit, wenn die Temperatur zu hoch oder zu niedrig ist) und der andere ist ein Geräuschmelder - praktisch für alternative Schleicheinlagen, die manchmal auch gefordert werden, wenn man feindliche Lager angreift, von Geräuschen aktivierte Fallen umgehen oder wilde Tiere zähmen will. Das heißt auch, dass Epona nicht länger unsere einzige Transportmöglichkeit ist.

Sind die Klamotten zu warm für das sonnige Wetter? Trägst du das Richtige für eine eisige Umgebung? Ist dir klar, dass braunes Wasser dich sofort außer Gefecht setzt? Ich bin in Regen, Wind und Stürme geraten (uns wurde gesagt, das Wetter ändere sich zufällig) und die Bedingungen werden sowohl vom Tag-Nacht-Zyklus (eine Minute Echtzeit ist eine Stunde im Spiel), als auch von den Veränderungen in der Umgebung beeinflusst, die von uns oder anderen ausgelöst wurden. Was passiert, wenn eine Roboterspinne mit ihrem Laser auf dich schießt und das ein Feuer im Gras auslöst? Was, wenn du selbst mit der Fackel am Boden herumläufst? All diese Dinge eröffnen neue Möglichkeiten bei Rätseln und auch in den Kämpfen.

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Die Waffen reichen vom einfachen Stock bis zu Messer und Axt. Es gibt ein rostiges Schwert und natürlich auch das Meister-Schwert.

Aufbauend auf den Waffen-Upgrades und dem Gegenstandssystem, das in The Legend of Zelda: Skyward Sword eingeführt wurden, bietet das neue Inventar eine ganze Bandbreite an unterschiedlichen Optionen. Es gibt verschiedene Schilder, die jetzt auf ZL gelegt sind (mit links auf dem Digipad friert man die Zeit ein und wählt sein Schild), zahlreiche Waffen (nach rechts auf dem D-Pad) und normale sowie spezielle Gegenstände (nach oben auf dem D-Pad).

Die Waffen reichen vom einfachen Stock bis zu Messer und Axt. Es gibt ein rostiges Schwert und natürlich auch das Meister-Schwert, das aus unerfindlichen Gründen im Logo des Spiels auch rostig aussieht. Jede Waffe hat ihre eigenen Angriffswerte und eigentlich jede hat einen beschränkten Nutzen - man kann also auch mit R seine Waffe für einen Fernangriff werfen, wenn man möchte. Dazu kommt noch eine Sammlung von Bögen, die via ZR angewählt werden. Ich habe zwei verschiedene Bögen mit unterschiedlichen Werten bei Reichweite und Kraft ausprobiert und sogar Pfeilspitzen an einem Lagerfeuer angezündet.

Die Kämpfe nutzen ein ähnliches System wie in Skyward Sword (dank der 1:1-Schwertsteuerung), wirken aber agiler. Es gibt einen coolen Zeitlupen-Block, der bei richtigem Timing die gegnerische Verteidigung für einen tödlichen Hieb öffnet. Allerdings: Ich habe mir ehrlich gesagt ein bisschen mehr von diesem veralteten System erhofft.

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Man braucht Feuersteine, um ein Feuer zu entzünden, aber auch Kleinholz. Man kann Bäume fällen, um neue Plattformen zu bauen oder das Holz zu dieser nützlichen Ressource verarbeiten.

Spezialgegenstände waren seit The Legend of Zelda: Ocarina of Time immer auf verschiedene Knöpfe gelegt, aber sind jetzt über L zu erreichen. Hier haben mir besonders die neuen Bomben-Typen gefallen, die sich die Sheikah-Technologie zunutze machen, durch die die traditionellen Magie-Gegenstände ersetzt wurden. Ein Bombe ist würfelförmig und wird besonders in Rätseln eingesetzt, mein Favorit kann über eine Fernsteuerung gezündet werden. Die fantasievolleren Gegenstände sind mit dem Sheikah Slate verbunden und zwar in Form eines riesigen, U-förmigen Magneten, mit dem Metallgegenstände bewegt werden können und dazu diesem Plattformen erschaffenden Werkzeug, das man in verschiedenen Videos zu sehen bekommen hat.

Das erinnert an die Dungeon-Gegenstände aus den früheren Titeln, aber man muss unterstreichen, das Aonuma und sein Team die gute alte Dungeon-Struktur hinter sich gelassen haben. Man kann einige riesige Tempel erwarten, aber die Art, wie man hineingelangt und die Werkzeuge, die drinnen benötigt werden sowie ihre Reihenfolge werden sich unterscheiden. Mal abgesehen davon, dass die einzigen Hauptgebäude die bis jetzt gezeigt wurden die Schreine sind - beeindruckende Türme, die nach dem Freischalten zur Schnellreise genutzt werden können. Es gibt über 100 dieser Türme und sie können von Rätselpassagen mit Dungeon-Elementen umgeben sein.

Die Standard-Gegenstände sind sowohl Zeug zum Sammeln als auch Objekte und Materialien des täglichen Gebrauchs. Man braucht Feuersteine, um ein Feuer zu entzünden, aber auch Kleinholz. Man kann Bäume fällen, um neue Plattformen zu bauen oder das Holz zu dieser nützlichen Ressource verarbeiten. Danach braucht man eine Pfanne, um Wildschwein-Steaks zu braten oder leckere Rezepte mit Pilzen und Pfeffer... es sei denn, man will einfach auf schleimigen Insekten herumkauen. Jedes Lebensmittel zeigt die Anzahl an Herzen, die es wieder auffüllt - die Herzen bekommt man nicht mehr fürs Grasschneiden. Und als wäre das Sammeln und Überleben nicht genug: Es gibt auch noch ein Handelssystem, über das man Rupien für besonders wertvolle Dinge erhalten kann.

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Link erwacht aus einem hundertjährigen Schlaf und ich vermute, es ist Prinzessin Zelda, die die ersten tatsächlich gesprochenen Zeilen in der Serie liefert.

Man kann direkt alle Zutaten aus dem Inventar gleichzeitig in die Pfanne hauen für ein besonders festliches Mahl. Der Ausdauerbalken ist auch wieder mit von der Partie und überzeugt im Kontext des Überlebenskampfs wesentlich mehr. Es ist eine überraschende Wendung, das man sich jetzt mit Springen über X an Wänden festhält, um sie zu erklimmen - und es generell wesentlich mehr felsige Umgebungen gibt. Mit diesen Aktionen und vielen weiteren ist man bereit, die gigantische Landschaft von Hyrule zu erkunden. Die Karte hat einige typische Zelda-Eigenschaften und das Stempel-Feature ist wirklich hilfreich. Man hat neun Stempel mit Icons und fünf farbige Symbol-Stempel (zumindest in der Demo), mit denen man interessante Punkte wie Kämpfe, Schätze, Scharfschützennester oder Lager selbst markieren kann. Die farbigen Stempel markieren andere wichtige Aufgaben und werden auch im Spiel angezeigt. Und natürlich sind auch die Schreine markiert, nachdem man sie entdeckt hat.

Uns wurde geflüstert, dass die Demos tatsächlich gekürzt worden sind, was die Inhalte angeht. Einige NPC und potenzielle Aufgaben wurden entfernt, damit man sich auf seine Aufgaben konzentrieren kann und vermutlich auch, um Spoiler zu vermeiden. Von der eigentlichen Geschichte ist erst wenig bekannt. Link erwacht aus einem hundertjährigen Schlaf und ich vermute, es ist Prinzessin Zelda, die die ersten tatsächlich gesprochenen Zeilen in der Serie liefert. Die Stimme bittet unseren Helden - "das Licht" ins Königreich zurückzubringen. Alles sehr kryptisch. Wir erreichen eine zerstörte Kirche - das war einmal der Tempel der Zeit. In ihm steht die Statue einer Göttin, die aussieht wie jene aus Skyward Sword. Hier ließ sich eine neue Aktion ausführen - das "Beten" - und wir erfahren von einem uralten Bösen in Form eines Wildschweins.

Ich hätte mir die gesamte Erfahrung noch ein wenig aufpolierter und eine schnellere Interaktion mit dem Inventar gewünscht, aber insgesamt hat mich das Spiel gefesselt und es fühlt sich frisch und spaßig an. Man kann sich schon vorstellen, welche Schwierigkeiten das Entwicklerteam damit hatte, diese 15-Minuten-Ausschnitte in E3-Demos zu verwandeln. Das hat früher funktioniert, aber mit der neue, riesigen Welt von Hyrule hätten auch zwei Stunden nicht ausgereicht. Trotzdem haben es die Demos geschafft, den Überlebenskampf und eine Reihe spaßiger und interessanter neuer Features zu zeigen. Und gleichzeitig haben sie ein neues Gefühl von Freiheit erzeugt, das Gefühle erzeugt wie vor langer Zeit beim ersten Zelda. Ich bin neugierig wie sich alles zusammenfügt, wenn das Spiel im nächsten Jahr erscheinen wird.

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