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The Division

The Division

Wir haben viele Stunden mit der Beta im geplagten New York von The Division verbracht und ein paar Antworten auf viele Fragen gefunden.

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The Division hatte einen holprigen Start. Es war nicht nur Opfer von Ubisofts viel diskutierter Tendenz, visuell doch sehr ambitionierte Trailer zu zeigen, um dann langsam das Rad bis zur Veröffentlichung wieder zurückzudrehen. The Division muss sich außerdem als neuer Spieler auf dem Platz erst seine eigene Position auf einem ziemlich gesättigtem Markt verdienen. Daher war der große Betatest neulich nicht nur nötig, um die Server-Architektur auf Herz und Nieren zu testen, sondern auch, um dem Spielern zu zeigen, welche Art von Spiel sie eigentlich zu erwarten haben. Wie kann das ein Rollenspiel sein? Warum braucht jeder Gegner so viele Treffer? Wie interagieren die Spieler untereinander? So viele Fragen, doch glücklicherweise gab es auch ein paar Antworten.

The Division erinnert tatsächlich direkt an ein Rollenspiel. Auch wenn es zunächst ausschaut wie ein deckungsbasierter Third-Person-Shooter, so ist The Division eher The Witcher 3: Wild Hunt als Uncharted 3: Drake's Deception. Unter der täuschenden Oberfläche schlägt ein echtes Rollenspielherz. Das bedeutet, dass es sich um ein Spiel handelt, in dem es vor allem um Zahlen geht. Wenn die Ausrüstung ineffektiv ist, geht man mit leeren Händen nach Hause und das gilt sowohl im PvP für die Dark Zone als auch überall sonst im Spiel. Die Erfahrung ähnelt ein wenig der von World of Warcraft. Man sucht sich eine Klasse mit ein paar Fähigkeiten aus, die werden dann verbessert, angepasst und neu arrangiert, danach sammelt und verbessert man die Ausrüstung. So wird die Spielfigur effektiv und eine Erweiterung des eigenen Spielstils.

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Es erinnert tatsächlich direkt an ein Rollenspiel, auch wenn es zunächst ausschaut wie ein traditioneller deckungsbasierter Third-Person-Shooter.
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Das alles wird durch die schon erwähnten Zahlen ausgedrückt, die sanft über den Köpfen der Gegner schweben. Ihr Wert repräsentiert eine Kalkulation basierend auf unserer Waffe, unserem Level, unseren Fähigkeiten und wo wir das Ziel getroffen haben - einfache, strategische Mathematik. Es ist schwer, sich daran zu gewöhnen und es hat bei unseren Livestreams zu einigen Kommentaren geführt, in denen Gegner genervt nur noch Kugelschwämme genannt wurden. Man braucht Zeit, sich daran zu gewöhnen. Aber wenn das Konzept erst deutlich wird und sich die Designphilosophie zeigt, dann ist es eine gut durchdachte Erfahrung, die süchtig macht.

Das soll nicht heißen, dass The Division alles auf den Kopf stellt. Aber es ist innovativ genug, um einige übliche Erwartungen in Bezug auf die Spielmechaniken so sehr zu umgehen, dass es sich wirklich erfrischend spielt. The Division fühlt sich neu an, zumindest aber wie eine neue Kombination bereits etablierter Ideen.

Eine der größten Fehleinschätzungen über The Division wäre zu glauben, es handelt sich um einen Onlineshooter. Also um ein Spiel, bei dem Tausende von Spielern mit einem selbst in New York herumrennen. Im New York von The Division ist man eigentlich alleine. Man beendet Missionen, sammelt Zeug und rettet Zivilisten. Die Spielwelt gehört einem alleine, mit Ausnahme von einigen abgetrennten Bereichen, in denen sich Spieler versammeln können, um sich zusammenzutun - ganz so wie der Tower in Destiny.

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Zahlen repräsentieren eine Kalkulation, basierend auf unserer Waffe, unserem Level, unseren Fähigkeiten und wo wir das Ziel getroffen haben - einfache, strategische Mathematik.

Man kann aber Freunde in sein Spiel einladen, um Einzelspielerinhalte gemeinsam zu spielen. Die Entscheidung dafür liegt aber bei einem allein. Man wird zu nichts gezwungen und die Werte sind immer dynamisch. Alles im Singleplayer wird auf Knopfdruck zum Multiplayer. Wenn man in der Laune ist, Freunde einzuladen, kommen das Klassensystem und die Rollenspiel-Elemente voll zum Zug. Aber wer sich im Spiel isoliert, sich den Dialogen und der großartigen Musik widmet, sich lieber in den Zwischensequenzen verlieren will, der kann das genauso machen. Man hat stets die Wahl.

Mit einer Ausnahme: der Dark Zone. Und hier werden wohl viele einen großen Teil der Zeit verbringen. Hier laufen Spieler Amok und jeder kann jederzeit auf dich feuern - mit dem Risiko, dafür als Abtrünniger markiert zu werden. Man ist immer unter Druck und das Misstrauen in diesem Teil der Stadt ist groß. In dem Augenblick, in dem man irgendetwas Wertvolles findet, ist einem sofort klar, dass einem irgendjemand das Zeug sofort wieder abnehmen könnte. Das ist unglaublich intensiv. Man kann sich aber aussuchen, ob man die Dark Zone betreten will und auch das kann man wie eine Soloerfahrung behandeln - man muss keine Freunde mitbringen. The Division fühlt sich riesig an, aber vielleicht nicht so groß, wie einige denken.

In der Beta sah es so aus, als könnte man etwa ein Viertel der Karte durchstreifen. Natürlich gab es wesentlich weniger Quests, Events und Möglichkeiten, als das fertige Spiel bieten wird. Schauen wir uns also einmal an, welche der vielen Aktivitäten uns in The Division so beschäftigen werden.

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Man hat eine riesige Basis, die versorgt und verbessert werden muss. Mit den drei Hauptbereichen Technik, Medizin und Sicherheit und mit dem Erfüllen von bestimmten Quests kommt man an die Ressourcen für bestimmte Teile der Basis. Dazu kommt ein Haufen unterschiedlicher Quests wie das Retten von Zivilisten, wichtige Forschungsergebnisse zu sammeln, Radioübertragungen und das Töten von Bandenanführern. Währenddessen schnappt man sich Sammelzeug oder Materialien zum Herumbasteln.

Die Hauptkampagne mit ihren großen Missionen, die man allein oder mit Freunden abschließen kann, dürfen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen für bessere Belohnungen wiederholt werden. All das erhöht den eigenen Level und ab einem bestimmten Rang sollte es die klassischen Dungeons geben, in denen dann noch bessere Ausrüstungen auf uns und unsere Crew warten. Und irgendwann endet das alles natürlich unweigerlich im Kampf in der Dark Zone.

Es würde mich persönlich nicht wundern, wenn The Division etwa 70 bis 80 Stunden solide Inhalte bieten würde, aber ob diese Theorie stimmt, muss sich erst noch zeigen. Der Punkt ist, dass die Verbindungen zwischen den unterschiedlichen Inhalten stark zu sein scheinen. Und alles ist verknüpft mit der zentralen Rollenspiel-Idee, die eigene Ausrüstung zu verbessern, um in den Kämpfen noch effektiver zu werden. Das ist ein Haken, an dem alle Rollenspielfreunde schon einmal hingen

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Man kann Freunde in sein Spiel einladen, um Einzelspieler-Inhalte gemeinsam zu spielen. Die Entscheidung dafür liegt aber bei uns allein.

The Division ist nicht ohne Fehler, aber die meisten sind eher trivialer Natur. So gibt es etwa weite Wege zu den unterschiedlichen Aufgaben und nicht spielbare Charaktere, die sich ein bisschen unnatürlich verhalten - solche Dinge eben. Aber insgesamt war Massive Entertainment klug genug, sich auf dynamische Spielmechaniken und Inhalte zu konzentrieren und den Spielern die Wahl zu lassen, wie sie spielen möchten. Jeder sollte etwas für sich finden können, wenn zumindest von der Grundannahme ausgegangen wird, dass man gerne auf Dinge ballert. Wer es sozial will, kann das haben. Wer ins Spiel reingezogen werden will, bekommt das auch. Und auch wer gegen andere kämpfen will, kann immer sein Glück versuchen.

Wie lange einen The Division bei Laune halten wird, ist derzeit schwer zu prognostizieren. Die Menge an unterschiedlicher Ausrüstung scheint groß genug zu sein, um lange weiter nach coolem Zeug zu suchen. Ich denke, es ist ein ähnlicher Gameplay-Loop wie bei Destiny. Wir bei Gamereactor sind zwar geteilter Meinung, aber glauben alle, dass Bungie mit The Division (so es denn mit seinen Zielen erfolgreich ist) einen ernsthaften Rivalen bekommt. Die geschlossene Beta hat uns jedenfalls sehr beeindruckt und wir freuen uns auf mehr.

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