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TGS: Hideo Kojima beantwortet unsere Fragen zu Death Stranding

Wir konnten dem berühmten, japanischen Entwickler einige Fragen stellen und Details über die Design-Philosophie von Death Stranding erfahren.

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Über Hideo Kojima wird viel gesprochen und das zu Recht. Er ist der Kopf hinter der Metal-Gar-Solid-Reihe, die bekannt für ihre kreativen Ideen und einzigartige Spiele ist. Und dann war da ja noch das abgebrochene Silent Hills, das nach der PT-Demo von 2014 so vielversprechend ausgesehen hatte. Jetzt sind alle Augen auf Death Stranding gerichtet, der kommende Titel von Kojima Productions. Der Japaner hat viele Details für sich behalten und wir sind wirklich gespannt, was er selbst zum Spiel zu sagen hatte. Denn genau das hat unser Redakteur Andreas Juul in Japan auf der Tokyo Game Show herausgefunden. Wir haben jede Menge Gameplay für euch gesammelt und uns mit dem Macher von Death Stranding zusammengesetzt, um mit ihm über sein neustes Projekt zu sprechen.

Death Stranding

Gamereactor: Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, heute mit uns zu sprechen. Meine erste Frage bezieht sich auf die Gegner, die auf der Sony-Bühne gezeigt wurden. Sie haben endlich die Widersacher des Spiels gezeigt, die BTs - und einen großen Bosskampf. War das ein Tsunami, der das gesamte Gebiet überschwemmt hat?

Hideo Kojima: Die Welt verändert sich im Spiel in Echtzeit. Dort schwebte ein "Gazer" herum und wenn er euch sieht, dann taucht ein Jäger auf, genannt "Catcher" und versucht euch zu packen. Das Wasser stammt nicht von einem Tsunami, es ist tatsächlich Teer, der aufsteigt und die Welt verändert. Wenn ihr einen Gegner besiegt, dann sinkt der Teer und die Veränderung verschwindet. Es ist also kein Tsunami, sondern eine Veränderung der Welt.

Es war eine Herausforderung eine Welt zu erschaffen die sich entwickelt und verändert. In der Präsentation haben wir einen Catcher besiegt, aber wenn er euch frisst, kommt es zu einer Explosion - dem sogenannten "Void-Out" und es entsteht ein Krater. Das ist nicht das Ende des Spiels - ihr müsst diese Begegnung nicht wiederholen. Sam Bridges (der Protagonist) wird stattdessen in eine andere Welt versetzt, um seinen Körper zurückzuerlangen und zurückzukehren. Wenn ihr zurückkommt, entsteht dieser riesige Krater.

Alle Veränderungen der Umgebungen sind das Resultat unserer Aktionen. Die Städte die ihr gesehen habt, sind wegen des "Void-Outs" verschwunden, also müsst ihr um diese Krater herumlaufen. Wenn ihr vom Catcher gefressen oder besiegt werdet, entstehen überall Krater. Das verändert total, wie ihr das Spiel spielt.

GR: Sie haben gesagt und später auch gezeigt, dass Death Stranding ein großes soziales Experiment sei, in dem andere Spieler in unser Hub, unseren privaten Raum, gehen können und dort Dinge füreinander zurücklassen. Wenn ich gegen diese Catcher mehrfach scheitere, kann ein anderer Spieler in meine Welt reisen und das sehen?

Kojima: Am Anfang war das noch so, aber ich möchte nicht, dass die Fehler der anderen Leute eure Geschichte beeinflussen. Nur eure eigene Welt beeinflusst eure Geschichte. Wenn wir zusammenspielen, kann ich deine Explosionen sehen, aber sie haben keinen Einfluss auf meine Welt. Die Dinge, die ihr durch die Explosion getragen habt, landen in eurer Welt, ihr werdet also alle Päckchen finden können. Es wird nicht die Geschichte eines anderen Spielers beeinflussen.

GR: Wie viele Spieler können mir zu Hilfe eilen, wenn ich gegen einen fiesen Gegner kämpfe? Eine riesige Armee?

Kojima: Das kommt darauf an, wie du das Spiel spielst, wie viele "Daumen hoch" du einem anderen Spieler gibst oder wie du selbst dazu beiträgst, etwas zu erschaffen - das ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Manche Spieler interagieren überhaupt nicht und spielen einfach ihre Geschichte. So werden keine Leute kommen und euch helfen. Es werden am Ende die Resultate aufgelistet, wenn ihr eine Mission abgeschlossen habt, ihr werdet herausfinden, wir ihr euch mit anderen Spielern verbindet. Wenn ihr euch zusammengetan habt, dann sind da diese Unterstützungs-Jäger, die euch in den Bosskämpfen helfen. Ihr müsst so spielen, um verbunden zu sein.

Death StrandingDeath Stranding

GR: Sie haben erklärt, Sam wäre ein Mensch, aber es wirkt als wäre er keiner? Er hat Elemente, die übernatürlich wirken - wenig menschlich.

Kojima: Nun, er ist ein Mensch, aber das besondere an ihm ist, das er in andere Welten gehen kann und zurückkehrt. Er ist ein Re-Patcher. Ihr müsst das Spiel spielen, um seine Vergangenheit zu verstehen. Er ist diese besondere Person, die nicht sterben kann. Er wandelt an einem Strand zwischen der realen Welt und der Welt der Toten.

GR: Fand dort auch der erste Trailer statt?

Kojima: Ja, das war der Strand. Immer wenn ihr sterbt, geht ihr dorthin, denn er ist zwischen den Welten. Ihr müsst euren Körper finden und in die reale Welt zurückkehren. [Sam] ist also sehr speziell was das angeht. Seine Körperflüssigkeiten sind außerdem sehr nützlich, um gegen die Monster der anderen Seite zu kämpfen. Er verträgt ein wenig mehr, als andere menschliche Wesen, aber ist kein Superman.

GR: Ich bin so froh, dass ich endlich verstehen kann, worum es in dem ersten Trailer ging. Jetzt ergibt alles Sinn.

Kojima: (lacht) - Ich will, dass du das schreibst. Viele Leute sind nicht überzeugt, bis ich irgendwie alles erzählt habe. Ich habe gesagt, es ist eine offene Welt. Ihr könnt alles benutzen, das ist kein Spoiler. Es liegt am Spieler, was sie tun. Es ist kein lineares Spiel mit einem festen Weg. Ich werde nichts über die Geschichte verraten, deswegen habe ich gesagt, ihr müsst die Vergangenheit kennen, um mehr über Sam zu erfahren und was er ist. Es waren einfach mehr Erklärungen nötig.

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GR: Es scheint als wären die Charaktere im Spiel Versionen real existierender Personen? Sie haben Geoff Keighley und Guillermo del Toro und Weitere. Sind das Cameo-Auftritte und wenn ja - kann ich auch in dem Spiel sein?

Kojima: (lacht) - Ja, du kannst in das Spiel. Nicht in dieses, aber ja, du hast die Möglichkeit als Cameo aufzutauchen.

GR: Ich gebe Ihnen sofort meine Karte!

Kojima: Es gibt schon so viele Gerüchte im Internet, wer als Cameo auftauchen wird. Es sind eine Menge Leute.

GR: Das klingt großartig. Viele der Konversationen über Death Stranding drehen sich darum, was Sie tun. Es scheint als verbrächten wir viel Zeit mit Erkundungen. Ist dieser Aspekt ähnlich wie in Spielen, wie Journey, Flower oder No Man's Sky?

Kojima: Ja, es ist ein spezielles Welten-Spielsystem. Es gibt so viele Informationen, es gibt neue Terminologien, ihr werdet euch fragen, worum es überhaupt geht. Aber keine Angst, wenn ihr das Spiel beginnt, ist es am Anfang noch sehr langsam. Das ist nicht Terminator oder Star Wars. Es gibt keine Erklärungen oder ähnliches. Es ist sehr einfach, [Erklärungen zu geben] und ich kann das, aber die Geschichte schreitet langsam voran. Besonders am Anfang. Ihr werdet euch verloren fühlen, aber keine Angst - ihr werdet euch ganz natürlich eingewöhnen. Das System wird erklärt.

Manche Leute sagen, es wäre wie der Film-Alien, in dem ihr nur gemächlich herausfindet, was es mit der Welt auf sich hat - was ihr machen könnt und was nicht. Vielleicht wird es ein wahnsinniger Spaß, wenn ihr 50 Prozent des Spiels abgeschlossen habt? Die Spieler in Shootern und anderen Genres gehen mit bekannten Regeln in das Spiel und ihr wisst, worum es in dem Spiel geht. Ich will dieses Gefühl nicht haben. Jeder soll bei null anfangen; nicht wissen, wie das Spiel gespielt wird. Was ich gezeigt habe, wirkt rätselhaft, aber es ergibt Sinn, wenn ihr das Spiel selbst spielt.

Death StrandingDeath Stranding

GR: Sie haben mehrfach erwähnt, dass Death Stranding eine neues Genre sei - das sogenannte "Social Strand System". Auf der Sony-Veranstaltung haben Sie das ein wenig näher erklärt, aber wie sehr unterscheidet es sich von Spielen, wie Dark Souls, in denen wir Hinweise für andere Spieler hinterlassen und in ihre Dimension springen können, um zu helfen? Wir beginnen in einer Welt, in der alles unbekannt ist.

Kojima: Ich spiele nicht wirklich viele andere Spiele. Ich habe zu viel zu tun. Ich will kein neues Genre gründen. Ich will etwas anderes mit Spielen machen. Alle sagen, es sei eine offene Welt, ein Stealth-Game - "Wo ist der Unterschied?" Ich sage nein, das ist es nicht. Man muss kein Genre definieren. Viele Leute fragen mich, ob das eine Mission sei? Daher habe ich es einfach Social Strand genannt.

GR: Okay.

Kojima: Es ist völlig neu und du hast das Material auf der TGS ja gesehen. Du musst trotzdem selbst spielen, um es wirklich zu verstehen und ein Gefühl dafür zu bekommen. Das sage ich zu allen - ihr müsst es spielen, um dieses neue Gefühl zu bekommen. Meine Mitarbeiter konnten es nicht verstehen oder waren gegen das ursprüngliche Konzept. Jetzt ist das anders, jetzt sagen sie, dass einfach durch die Welt zu laufen Spaß macht, denn alles liegt an euch. Ein Beispiel: Du kannst dich entscheiden auf einen Berg zu klettern. Sie sagen "Oh, das ist die offene Welt, die wir machen wollten". Es ist nicht so, dass wir eine offene Welt haben und dir zeigen, was du dort machen kannst. Das ist es nicht. Ich will, dass ihr euch euren Weg sucht - wohin ihr gehen wollt. Viele sagen "das Spiel ist ähnlich zu diesem und jenen". Wie dem auch sei, ich habe keine Zeit alle Spiele zu spielen, ich habe keine Meinung, was das Spiel sein soll und wollte einfach diese Welt erschaffen. Ich will dass ihr es spielt, um es selbst herauszufinden.

In der letzten Szene der Sony-Präsentation, in der man den Hafen von Knoy City sieht und den Berg hinabsteigt zum Beispiel: Das werdet ihr vielleicht nicht verstehen, wenn ihr nur das Video seht, aber wenn ihr tatsächlich selbst spielt, dann werdet ihr ein völlig anderes Gefühl bekommen. Mache Leute haben bei dieser Szene geweint. Leute, die das Video sehen fragen, "Warum hast du bei dieser Szene geheult, während du den Berg hinabgestiegen bist?" Wenn ihr spielt, werdet ihr diese Gefühle verstehen.

GR: Ich darf also spielen?

Kojima: (lacht)

GR: Sie haben alle meine konfusen Fragen beantwortet, die den ersten Trailer von 2016 betrafen. Jetzt begeben wir uns vielleicht ins Spoiler-Territorium, aber Sie haben Mads Mikkelsen in Flashback-Szenen gezeigt. Ist der zweite Trailer mit Guillermo del Toro ein Flashback oder etwas, dass in der Geschichte passiert?

Kojima: Das kann ich nicht beantworten. Keine Angst, du wirst genau das sehen, wenn du das Spiel spielst. Das wurde nicht aus PR-Gründen gemacht - das ist alles aus dem Spiel. Wenn du die Möglichkeiten der Story zusammenfügst, dann wirst du diesen Teil verstehen.

GR: Gestern haben Sie gezeigt, dass es wichtig ist, Stiefel zu tragen. Sams Füße schwellen an und er wird müde. Kann man vor Erschöpfung sterben?

Kojima: Nein - vor Erschöpfung stirbt man nicht. Man stirbt, wenn man aus großer Höhe abstürzt. Wenn ihr sterbt, müsst ihr euren Körper im Void wiederfinden und zurückkehren. Es gibt keinen Game-Over-State. Das ist ein Konzept von vor 40 Jahren, als ihr 25 Cent hattet und damit in den Arkaden ewig weiterspielen konntet. Mein Spiel ist anders. Wenn ihr sterbt, dann sterbt ihr nicht. Eure Seele schwebt und sucht nach ihrem Körper. Natürlich - wenn ihr in einer Mission nicht erfolgreich wart, könnt ihr zurückspulen, um [es erneut zu versuchen und] in der Geschichte voranzukommen. Aber abgesehen davon gibt es kein Game Over. Ihr sterbt, aber es gibt kein Game Over.

Death Stranding erscheint am 8. November für die Playstation 4, es dauert also nicht mehr allzu lange, bis wir selbst in diese Welt eintauchen dürfen.

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